De-Exit – Eternal Matters ist ein fröhliches Spiel über ein schwieriges Thema

De-Exit – Eternal Matters verkauft sich sowohl als ein Spiel, das den Tod erforscht, als auch als „eine Ode an das Leben“. Es möchte die Leute ermutigen, über schwierige Themen zu sprechen, und ich nehme an, es wurde durch den Tod eines engen Freundes des Entwicklers inspiriert. Ich spiele es seit einer Woche, hin und wieder, und obwohl ich es noch nicht beendet habe, kann ich zumindest eines sagen: Es ist ein wunderbares Spiel, abwechselnd melancholisch und fröhlich. Und es ist immer wieder überraschend.

Oh, und es ist auch Voxel-basiert, was immer Geld auf der Bank ist. Du spielst als Skelett und erforschst ein surreales Leben nach dem Tod in einem Abenteuer, das Jump’n’Run, Rätsel und Stealth kombiniert. Ich ging hinein, ohne viel über das Spiel zu wissen, und ich war begeistert von frühen Levels, die sich wirklich wie die klassischen Core Design Tomb Raiders anfühlten. Vielleicht hat es etwas mit Puzzles zu tun, die viele Blöcke und Druckplatten beinhalteten, aber auch mit den herrlichen klobigen Grafiken, den gedämpften Farben und dem Gefühl, tief in einem komplexen Raum allein zu sein. Das ist alles, was ich an diesen alten Spielen liebe.

Aber De-Exit transformiert sich ziemlich regelmäßig. Zuerst wurde mir eine Art Fackelkraft gegeben, die es mir ermöglichte, unsichtbare Monster zu entdecken und mich für ein überraschend flinkes Stück Tarnung auf ihren Patrouillenrouten zurechtzufinden. Die nächste Macht ist eine Art persönlicher Wirbelwind, der bestimmte Objekte zerstört und andere umherwirbeln kann.

De-Exit: Ewige Angelegenheiten

Mehr als nur die Kräfte scheint das Spiel auf seiner Reise wunderbar rastlos zu sein und nicht bereit, sich niederzulassen und eine Sache zu sein. Nach frühem Platforming und Stealth fand ich mich in einer kleinen Stadt wieder, ohne Gefahren und mit Dutzenden anderer Skelette, mit denen ich mich unterhalten konnte. Hier gab es Rätsel, aber auch Hintergrundgeschichten und eine Art Überlagerung des Reichtums der Welt. Ein Knotenpunkt, dachte ich, aber das ist auch nicht der Fall – als es Zeit war zu gehen, wurde mir gesagt, dass ich nicht zurückkehren würde. Mehr Level und dann noch ein bisschen Ausfallzeit in einer anderen Siedlung.

Der letzte Abschnitt, den ich gespielt habe, war absolut umwerfend. Ich habe mich in der Art von Bereich wiedergefunden, den ich in Spielen liebe – ein großer offener Raum, in dem mehrere Ziele in beliebiger Reihenfolge angegangen werden können. Die Hauptaufgabe besteht darin, ein paar Propeller wieder zum Drehen zu bringen, aber ich mache das, indem ich mich zwischen schwimmenden Felsbrocken bewege, indem ich in Jetstreams ein- und austauche, die dann Bogen und Schleifen über den Himmel ziehen.

Es fühlt sich wunderbar an, sich durch diese Bäche zu bewegen – es fühlt sich wirklich so an, als hätte ein Plattformspiel beschlossen, ein bisschen richtig zu schwimmen. Und neben der Eleganz und dem Gefühl der Dynamik gibt es auch das echte Gefühl, dass der Spieler Zeit hat, anzuhalten und die Aussicht zu genießen, zu genießen, was sich entfaltet, darüber nachzudenken, was das alles bedeutet, und erst dann weiterzumachen, wenn er bereit ist.

Dies ist die beste Art von Leckerei, denke ich: erfinderisch, nicht bereit, sich zu lange auf eine Idee festzulegen, ehrgeizig, in Resonanz mit menschlichen Themen, die wirklich wichtig sind. Und es kommt alles mit Voxeln. Und es erinnert mich hin und wieder an frühe Tomb Raider. Ich könnte nicht mehr verlangen.


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