Dark Souls wäre im Early Access ein besseres Spiel gewesen, sagt der Entwickler hinter dem Dark Souls-ähnlichen Early Access-Spiel No Rest For The Wicked


Dark Souls, eines der am meisten gefeierten Videospiele der letzten zwei Jahrzehnte – vielleicht aller Zeiten – und Vorläufer eines der einflussreichsten und oft kopierten, selten verbesserten Genres moderner Videospiele, Soulslike, wäre besser gewesen Das Spiel wurde in den Early Access eingeführt. Das ist der Vorschlag des Chefs von Ori und der Blind Forest-Entwickler Moon Studios im Anschluss an die Veröffentlichung ihres eigenen Early-Access-Soulslike No Rest For The Wicked.

Thomas Mahler ging zu Xitter, um die Vorteile der Veröffentlichung von No Rest For The Wicked im Early Access zu loben, nachdem das ARPG Soulslike letzte Woche mit einer Reihe von Leistungsproblemen auf den Markt kam, die nun durch eine Reihe von Patches behoben werden.

„Wir sind noch nicht einmal eine Woche in Early Access und es ist schon ziemlich klar, dass die Entscheidung für EA eine der besten Entscheidungen ist, die wir treffen konnten“, schrieb Mahler in einem langer Beitrag. „Wir hätten Wicked 1.0 auf keinen Fall ausliefern können, ohne alle Daten, die wir jetzt sehen, zu sehen und das gesamte Feedback der Benutzer zu erhalten. Und ich meine tatsächliche Benutzer, keine Focus Testing Group.“

Das ist alles schön und gut – schließlich hat sich Early Access zu einem fest etablierten Bestandteil des Veröffentlichungszyklus moderner Videospiele entwickelt, wobei Mahler auf die Nutzung des in der Entwicklung befindlichen Angebots durch Unternehmen wie die Hades 2-Entwickler Supergiant Games und Baldur’s Gate hinweist 3 Macher Larian als eine Möglichkeit, „erlauben.“[ing] Entwickler müssen ein Produkt im Laufe der Zeit wirklich perfektionieren“, insbesondere „da Spiele immer komplexer und anspruchsvoller werden“.

„Der Versand von Spielen ist immer unglaublich schwierig und stressig und bedeutet meistens, ziemlich drastische Kompromisse einzugehen, insbesondere wenn Ihr Produkt versucht, etwas Neues zu erreichen“, schrieb der Entwickler. „Und wenn Sie nicht wissen, dass es in Ordnung ist, bestimmte Funktionen und Bereiche nachträglich einzuführen, werden Sie am Ende einfach abschneiden, bevor Sie auf den Markt kommen.“

Was vielleicht etwas umstrittener ist, ist Mahlers spezifischer Vorschlag, dass das ursprüngliche Dark Souls – wiederum ein Spiel, das buchstäblich ein ganzes Genre hervorgebracht hat, das seinen Namen trägt (ja, Internet-Pedanten, ich weiß, Demon’s Souls war technisch gesehen zuerst, aber Dark hat es auf jeden Fall populär gemacht). – hätte vom Early Access „genützt“, wenn es das Konzept bereits im Jahr 2011 gegeben hätte.

„Stellen Sie sich vor, Dark Souls 1 wäre im Early Access gewesen – statt von From [Software] Da sie sich beeilten, ein verpacktes Produkt in einem etwas unfertigen Zustand auszuliefern, hätten sie sich wahrscheinlich die zweite Hälfte des Spiels ansehen und die weniger polierten Bereiche wie Lost Izalith usw. noch vollständig formen und polieren können.“ sagte Mahler.

Nun ist seit langem dokumentiert, dass Teile des ersten Dark Souls das Ergebnis knapper Entwicklungszeit und knapper Budgets waren – insbesondere die mit Lava übersäten Ruinen von Lost Izalith, die für ihre wiederholten Feinde und inkonsistenten Designelemente (wie z. B ein wiederauflebender Titanit-Dämon, das einzige Beispiel dieser Art im gesamten Spiel), einer der frustrierendsten Bosse im Bett des Chaos und in besonders kargen Umgebungen. Daher wird oft davon ausgegangen, dass sie es sind Der Teil des Spiels, den jeder am wenigsten mag und der objektiv „schlechteste“ Bereich – obwohl sie möglicherweise einen engen Konkurrenten im dunklen, giftigen Blighttown haben, insbesondere in seiner ursprünglichen, Framerate-tankenden Form.

Dennoch befürchte ich, dass die Annahme, dass jedes große Spiel von einem Early Access profitieren könnte, ein heikler Weg ist (um gebührende Anerkennung zu geben, Mahler sagt nur, dass „einige Spiele“ davon profitieren würden) – insbesondere ein Spiel wie Dark Souls, das bewusst in oft kryptischen und kryptischen Inhalten schwelgt geradezu unversöhnliches Spieldesign. Elemente von Dark Souls, die zu den kultigsten und einflussreichsten Elementen von Dark Souls zählen – das ständige automatische Speichern, der permanente NPC-Tod, der rücksichtslose feste Schwierigkeitsgrad, dumme Rätsel und Geheimnisse – könnten durch den Prozess der Massengruppe durchaus „wegpoliert“ worden sein -Testen und Feedback von Nicht-Entwicklern (obligatorische Anerkennung der Ironie dieses Artikels hier). Diese spaltenden Elemente können zwar Zufall sein, aber es handelt sich auch um riskante Entscheidungen, die dazu führen können, dass Spiele aus dem Rahmen fallen.


In No Rest for the Wicked, der Eröffnungsschlacht mit dem Schiff, einen Schlag auf einen axtschwingenden auferstandenen Krieger ausführen.
Bildnachweis: Stein-Papier-Schrotflinte/Privatabteilung

Man kann durchaus sagen, dass Lost Izalith mit mehr Zeit und Geld, die man in das Spiel investiert hätte, vielleicht sogar noch einprägsamer geworden wäre, aber hätte der Prozess des frühen Zugriffs am Ende auch andere Bereiche geopfert, um das zu erreichen? Hätte das Fehlen der bemerkenswerten Unebenheiten das Level umgekehrt weniger einprägsam gemacht als in seinem aktuellen Zustand?

Das ist natürlich alles hypothetisch, und Mahler selbst vertritt die Auffassung, dass ein längerer Entwicklungszyklus die offensichtliche Lösung sei – d. h. Studios haben einfach „die Mittel, um das Spiel fertigzustellen und es dann zu veröffentlichen“ – indem sie sagen, dass sie „ein komplexes Problem durch eine viel zu einfache Linse betrachten“.

Das Fazit scheint also wie immer zu sein, dass der frühe Zugang für einige Entwickler funktioniert – er scheint auf jeden Fall für Moon Studios zu funktionieren, ebenso wie für Larian und Supergiant –, aber wahrscheinlich kein One-Stop-Shop für jeden, der es versucht ein Spiel zu machen, wie Larians Verlagsleiter Michael Douse kürzlich vorschlug.

Hätte es für Dark Souls funktioniert? Wir können nur raten – und sehen, ob From Software jemals den Sprung auf die Plattform für etwas wie Elden Ring 2 wagen wird.

Unabhängig davon, ob Sie Mahlers Argumenten zu den hypothetischen Vorteilen speziell für Dark Souls zustimmen oder nicht, lässt sich kaum gegen seine Gesamteinschätzung argumentieren, dass der frühe Zugang es viel mehr Entwicklern ermöglicht hat, auf eine Art und Weise zu arbeiten, die weitaus nachhaltiger und zumindest in gewisser Weise auch ist Dinge auf eine Weise an die Wünsche der Spieler anzupassen, die herkömmliche DLCs und Updates nicht immer zulassen: „Ich bin zuversichtlich, dass wir Spiele sehen werden, die über Early-Access-Programme erstellt werden, die ohne EA nie gemacht worden wären.“



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