Starfield ist ein gutes Spiel, wurde aber auch von Spielern möglicherweise unerwartet stark kritisiert, was durch das triumphale Comeback von Cyberpunk 2077 2.0 noch verstärkt wurde. Aber als Reaktion auf die Beschwerden eines Spielers über Starfields Verwendung der Creation Engine 2 – einer aktualisierten Version der veralteten Creation Engine, die erstmals 2011 für The Elder Scrolls 5: Skyrim verwendet wurde – nahm sich ein Cyberpunk 2077-Entwickler eine Minute Zeit, um Bethesdas Science-Fiction zu verteidigen RPG sagte, das Problem sei nicht die Technologie, sondern dass die Starfield-Entwickler „einfach etwas anderes mit ihrer Zeit machen“.
„Seit ich zu Cyberpunk zurückgekehrt bin, stehe ich Starfield mit den ständigen Ladebildschirmen, der schrecklichen Dialogkamera und den glanzlosen Animationen immer kritischer gegenüber“, sagt Twitter-Nutzer Synth Potato getwittert. „Ich glaube wirklich nicht, dass Starfield selbst mit Patches jemals wirklich mithalten kann.“ [Cyberpunk 2077’s] Qualitätsniveau, das ist im Grunde die Schuld der Creation Engine.“
Aber der leitende Quest-Designer von Cyberpunk 2077 und selbsternannte Starfield-Fan Patrick K. Mills, der auch als Quest-Designer bei The Witcher 3 und seinen Erweiterungen fungierte, äußerte eine ganz andere Meinung darüber, wie jedes Spiel an die Filmsequenzen heranging: Er glaubt, dass das Problem darin besteht Es geht nicht um Fähigkeiten, sondern um Priorität.
„Das steht für sie aus vielen Gründen nicht im Fokus, und das notwendigerweise hohe Maß an Spielerfreiheit ist tatsächlich eine ebenso große Sache wie die Werkzeuge“, twitterte er. „Du kannst die Sache mit Judys Dach nicht machen [in Starfield] weil man diese Szene jederzeit auf hundert verschiedenen Planeten abspielen lassen kann.
„Sie machen einige Szenen, die auf raffiniertere Weise inszeniert sind, etwa die Begegnung mit der Konstellation zum ersten Mal, einige Questsequenzen usw. Aber es gibt wesentlich mehr Szenen mit einer wechselnden Besetzung von Charakteren und einer unglaublichen Anzahl möglicher Schauplätze.“
Im Vergleich dazu sagte er, dass es Jahre gedauert habe, jede große Szene in Cyberpunk 2077 zu erstellen – wenn jemand das in einem Spiel der Größenordnung von Starfield versuchen würde, „würde man das Spiel für immer machen.“
„Stattdessen setzt BGS seine Ressourcen darauf ein, den Spielern ein Höchstmaß an Freiheit zu bieten. Sie machen einfach etwas anderes mit ihrer Zeit und das ist cool“, schrieb Mills. „Man kann sich wünschen, dass ihre Szenen filmischer oder was auch immer sind, und das ist fair, aber es hat seinen Preis.“
Mills sagte, dass er mit seiner Antwort nicht das Originalposter verunglimpfen wollte, sondern lediglich darauf hinweisen wollte, dass „nicht jedes Spiel alles kann. Man kann kein Spiel machen, bei dem alle Features auf dem gleichen Niveau wie das Beste darin ausgeführt sind.“ Feld, und es hat sehr wenig mit der Engine zu tun, die Sie verwenden.
Ich bin kein Spieleentwickler, aber ich denke, es ist eine vernünftige Einstellung. Ich habe Cyberpunk 2077 oder Starfield noch nicht gespielt (ja, ich bin weit zurück), aber ich habe viele The Witcher 3 und frühere Bethesda-Spiele gespielt, und sie unterscheiden sich grundlegend. The Witcher 3 spielt sich wie ein Sandbox-Spiel, ist aber im Kern ein lineares Erlebnis mit Begegnungen, die an bestimmten Orten und zu bestimmten Zeiten stattfinden. Starfield hingegen Ist eine Sandbox: Einige Elemente sind voreingestellt, aber es wird in großem Umfang auf Randomisierung zurückgegriffen, und das bedeutet, dass jederzeit und überall viele unerwartete Dinge passieren können. Es mag gelegentlich ruckelig sein, aber wie Mills über den filmischeren Ansatz von CD Projekt bei Cyberpunk 2077 sagte, ist das ein Teil der Kosten für dieses Maß an Spielerfreiheit – und wie wir kürzlich erklärt haben, ist es an diesem Punkt in der Geschichte von Bethesda kein Fehler. Es ist eine Funktion.
Der Online-Redakteur von PC Gamer, Fraser Brown, teilte kürzlich seine eigene Vorliebe für Cyberpunk 2077 gegenüber Starfield mit, obwohl diese eher auf dem Schreiben und dem Aufbau der Welt als auf der zugrunde liegenden Technologie beruht. „Die selbstbewusste Ästhetik mag aggressiv grell sein, aber ich liebe sie“, schrieb er. „Der Text segnet die Welt mit einem echten Ortsgefühl und springt gekonnt zwischen emotionaler Resonanz und großspuriger Komik hin und her. Das Questdesign ist zwar oft recht einfach, aber äußerst effektiv und wird durch fesselnde Setups, Verfolgungsjagden und hitzige Schlägereien aufgewertet.“ .
„Diese Punkte, die für Cyberpunk sprechen, gab es schon immer, aber sie wurden nur durch Bugs, klapprige Systeme und eine unterentwickelte Charakterentwicklung untergraben – Probleme, die nicht mehr so wichtig sind oder ganz verschwunden sind. Aber hey, vielleicht gebe ich Starfield in ein paar Jahren noch einen.“ Gehen Sie hin und finden Sie endlich etwas, das Sie daran lieben können.