Die Kommunistische Partei Chinas hat in den letzten Jahren begonnen, das zu bekämpfen, was sie als solches ansieht die Probleme mit Technologie und Spielen, und hat damit China zu einem Ort gemacht, den staatliche Regulierungsbehörden weltweit im Auge behalten müssen. China lässt sich vielleicht nicht eins zu eins mit jedem anderen Land vergleichen, und das Regime ist autoritär, aber die Probleme, mit denen es sich befasst, und die Art und Weise, wie es sich dafür entscheidet (in Beispielen wie Krypto-Mining ein völliges Verbot), sind politische Lehren: die Frage Funktionieren die Beschränkungen und wenn ja, wie effektiv?
Im November 2019, Die KPCh hat neue Vorschriften erlassen mit dem erklärten Ziel der „Prävention von Online-Spielsucht bei Jugendlichen“, wonach Videospielverleger verpflichtet sind, Spielern unter 18 Jahren das Spielen von mehr als 90 Minuten pro Tag (drei Stunden an Feiertagen) und zwischen 22 Uhr ganz zu untersagen und 8 Uhr morgens. Die Regierung machte deutlich, dass übermäßige Spielzeit bei Videospielen ihrer Meinung nach negative Auswirkungen auf die Menschen hat, und verschärfte die Beschränkungen trotz einiger öffentlicher Proteste im September 2021 noch weiter: Minderjährige sind nun auf eine Stunde täglicher Spielzeit zwischen 20:00 und 20:00 Uhr beschränkt. Freitags, samstags, sonntags und an Feiertagen um 21 Uhr. Es gibt natürlich Möglichkeiten, dies zu umgehen, wie zum Beispiel die Nutzung des Kontos Ihres Onkels, mehr dazu später.
Also: Hat es Auswirkungen gehabt und die Spielzeit verkürzt? Eine neue Studie Die Schlussfolgerung wird schon im Titel deutlich: „Kein Beweis dafür, dass chinesische Spielzeitvorgaben das intensive Spielen in einem Segment der Videospielindustrie reduziert haben“ (die Autoren sind David Zendle, Catherine Flick, Elena Gordon-Petrovskaya, Nick Ballou, Leon Y . Xiao und Anders Drachen, alle Informatiker an verschiedenen Institutionen).
Die Studie weist einige Vorbehalte auf, basiert jedoch auf einer enormen Menge anonymisierter Daten, die von Unity Technologies, dem Hersteller der Unity-Engine, bereitgestellt wurden. Letzteres wird von schätzungsweise 61 % der Spieleentwickler weltweit verwendet und die meisten damit erstellten Spiele sind für mobile Plattformen bestimmt. Die Forscher verfügten über Daten, die eine Million separate Spielkennungen, 7,04 Milliarden Spielstunden und etwa 2,4 Milliarden Spielerprofile umfassten. Beachten Sie bei der letztgenannten Zahl, dass die Gesamtbevölkerung Chinas auf knapp über 1,4 Milliarden geschätzt wird, es sich also um mehrere Konten für einzelne Benutzer handelt. Die Daten erfassen den Zeitraum zwischen dem 16. August 2019 und dem 16. Januar 2020, wobei die Forscher sich entschieden haben, hier abzuschneiden, damit der Beginn der Covid-19-Pandemie die Ergebnisse nicht beeinträchtigt (wobei der Lockdown unweigerlich zu Verhaltensschwankungen führt). .
Das Hauptproblem bei diesen Daten besteht darin, dass einzelne Spieler nicht identifiziert werden können und sowohl Spieler unter 18 Jahren als auch Spieler über 18 Jahren (deren Spielzeit nicht von der KPCh reguliert wird) erfasst sind. Somit gibt es relevante und irrelevante Personen, und dies führt zu den verschiedenen Methoden zur Interpretation der Daten: Dies wird im Abschnitt „Methoden“ des Papiers ausführlich erläutert, aber im Wesentlichen unterteilt das Team diesen Datensatz auf fünf verschiedene Arten und trennt ihn auch 10.000 randomisierte Profile wurden untersucht, um zu analysieren, ob einzelne Personen nach der Einführung von Einschränkungen tendenziell weniger intensiv spielten.
Die Studie ergab, dass die Mehrheit der Spieler zwar ohnehin weniger als eine Stunde pro Woche spielte, der Anteil der Profile, die sich intensiv mit Spielen beschäftigten (was hier vier Stunden pro Tag, sechs Tage pro Woche bedeutet), tatsächlich zunahm, wenn auch nicht in einem Ausmaß, das den Schwellenwert erreicht, ab dem es als von praktischer Bedeutung angesehen werden würde. Es wird darauf hingewiesen, dass die gemeinsame Nutzung von IDs (eine Lücke in der Verordnung) und die VPN-Nutzung unweigerlich in diese Ergebnisse einfließen, da sie die wichtigste Möglichkeit für unter 18-Jährige sind, die Vorschriften zu umgehen, aber inwieweit dies zutrifft, geht über den Rahmen des Papiers hinaus.
„Für den Bereich Gaming liefert unsere Studie Belege dafür, dass weitreichende Beschränkungsmaßnahmen für das digitale Verhalten junger Menschen möglicherweise nicht zu einem umfassenden und gleichmäßigen Rückgang der Nutzung führen“, sagen die Forscher und räumen damit erneut die Einschränkungen der Daten ein. „Obwohl unsere Analysen darauf hindeuten, dass die Wahrscheinlichkeit intensiver Spielzeit in einigen Teilen der Spielebranche nach der Regulierung möglicherweise nicht verringert wurde, können sie nicht abschätzen, wie verbreitet dieses Phänomen speziell bei jungen Menschen ist.“
Die Debatte darüber, ob Chinas Top-Down-Kontrolle der Spielzeit geeignet ist, die Gesundheit und das Wohlbefinden junger Menschen zu fördern, wie die KPCh behauptet, ist eine Sache. Dieses Papier weist jedoch auf ein grundlegenderes Problem dieses Ansatzes hin: Es kann sein, dass dadurch das Verhalten überhaupt nicht verändert wird. Was die Forscher als „Regulierungsflucht“ bezeichnen, wurde im Zusammenhang mit Verboten in anderen Bereichen wie Pornografie, Glücksspiel und Rauchen beobachtet, und „ein ähnliches Phänomen könnte auch im Bereich der Videospiele auftreten.“
Es ist hier natürlich unmöglich, eine endgültige Aussage zu treffen. Die Ergebnisse könnten das oben Gesagte bedeuten, oder es könnte der Fall sein, dass ein Rückgang der Spielzeit bei Minderjährigen durch einen starken Anstieg der Spielzeit bei Erwachsenen maskiert und ausgeglichen wurde. Aber die Spielzeit scheint nach der Regulierung insgesamt gestiegen zu sein.
„Wir behaupten, dass das hier beobachtete Ergebnis am plausibelsten durch eine ineffektive Politik erklärt werden kann“, heißt es in der Schlussfolgerung. „Um auf dieser Arbeit aufzubauen, muss sich die zukünftige Forschung jedoch auf die Generierung einer Dateninfrastruktur konzentrieren: technologische Rahmenbedingungen, die einen unabhängigen Zugriff auf umfangreiche Verhaltensdaten unter Wahrung der Privatsphäre ermöglichen, die mit relevanten Selbstberichten oder demografischen Indikatoren verknüpft sind.“