CD Projekt machte Keanu Reeves in Cyberpunk 2077 zu einem „echten Arschloch“, weil seine „Starpower“ die Spieler auf seine Seite brachte

Keanu Reeves‘ „Starpower“ verschaffte ihm eine solche Anziehungskraft, dass CD Projekt Red seinen Cyberpunk 2077-Charakter, Johnny Silverhand, zunächst besonders „schrecklich“ machen musste, nur damit die Spieler bei der Auswahl der Quests nicht ständig auf seiner Seite standen.

Das ist laut Paweł Sasko, der Lead-Quest-Designer bei The Witcher 3 und Cyberpunk 2077 war und jetzt Quest-Direktor von CDPR für die kommende Phantom Liberty-Erweiterung ist. Sasko sprach bei seinem GDC-Vortrag am Mittwoch, wo er vorschlug, dass es für Idris Elba, der im DLC die Hauptrolle spielt, eine ähnliche Situation gibt.

„Wenn es um Cyberpunk geht“, sagte er, „haben wir diesen sehr interessanten Faktor entdeckt, der Starpower ist. Wir hatten Keanu Reeves als Johnny Silverhand in Cyberpunk 2077 – und Idris Elba in Phantom Liberty – und deshalb mussten wir das berücksichtigen Tatsache, dass jedes Mal, wenn wir einen Stern hatten, die Spieler fast immer auf einen Stern hereinfielen.

„Deshalb ist Johnny Silverhand, wenn man ihn zum ersten Mal in Cyberpunk trifft, ein echtes Arschloch. Denn wir wollten sichergehen, dass wir diesen ganz großen Bogen spannen können, von einem schrecklichen Menschen, bis zu dem Punkt, an dem einem das wirklich gefällt Kerl, und verstehe ihn wirklich.”

Sehen Sie, wie Ian in Cyberpunk 2077 in den Körper von Keanu Reeves klettert.

Das bedeutete, dass das CDPR-Team “von Anfang an” über Reeves’ inhärente Sympathie nachdenken musste und dass die Spieler aufgrund seiner “Star-Power” die meiste Zeit in Quests mit mehreren Entscheidungen immer die Option wählen würden, die mit ihm übereinstimmt ihm – “er wird dich dazu bringen, mehr mit ihm zusammen sein zu wollen, als wenn wir irgendeinen zufälligen generischen Charakter einfügen”.

Der Rest von Saskos Vortrag sorgte für interessantes Zuhören. Als er über „Mut“ als einen Schlüsselaspekt guten Geschichtenerzählens sprach, verwendete er die Cyberpunk-Quest „Die Kreuzigung von Joshua Stephenson“ als Beispiel dafür, wo sie die Wirkung steigern wollten, indem sie sie während der Entwicklung änderten, sodass der Spieler direkt in der Rolle von war derjenige, der das Kreuzigen tut.

Als Branche sagte Sasko: „Wir sind so sicher“, obwohl er feststellte, dass Indies weitaus besser darin sind, mit schwierigen Szenen Grenzen zu überschreiten. „Ich glaube ehrlich, dass wir als Triple-A-Branche solche Angst vor neuen Themen haben.“

GDC-Gespräche können ab dem 14. April im GDC Vault angesehen werden – für diejenigen mit einem Pass.


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