New Tales from the Borderlands hat es Gearbox ermöglicht, eine andere Art von Geschichte zu erforschen, die das Borderlands-Universum erweitert. Indem wir uns mit Anu, Octavio und Fran einer neuen Besetzung von Protagonisten vorstellen, lässt uns das Abenteuer sehen, wie das zivile Leben in einer Umgebung aussieht, die dem von Kugeln zerrissenen Chaos nicht fremd ist. Auf diese Weise spiegelt New Tales from the Borderlands seine Linie wider und positioniert sich gleichzeitig als spiritueller Nachfolger von Tales from the Borderlands aus dem Jahr 2014. Gearbox sieht dies wiederum als Gelegenheit, dem entscheidungsorientierten interaktiven narrativen Gameplay seinen Stempel aufzudrücken – und dabei die Leichtigkeit und den messerscharfen Humor beizubehalten, für die die breitere Serie heute bekannt ist.
„In Bezug auf die Struktur der Geschichte war es uns wichtig, sie wie eine interaktive Sitcom zu strukturieren, wie ein Spiel, das sich auf Comedy konzentriert; was ich heutzutage wirklich selten sehe“, sagt Hauptautor Doug Lieblich. „Und wir wollten auch sicherstellen, dass sich jede Entscheidung wichtig anfühlt, und es war nicht nur ein Spieler, der einen Knopf drückt, weil er muss. Wir wollten, dass der Spieler das Gefühl hat, oh, das Spiel respektiert mich. Und ich bin hier für es. Wir wollten auch, genau wie Menschen, die Spiele lieben und dieses Genre lieben, Risiken eingehen, wie wir Dinge tun, und die Erwartungen an das, was Sie in einer interaktiven Erzählung sehen könnten, untergraben.“
Neue Geschichten
Um New Tales from the Borderlands zum Leben zu erwecken, hat Gearbox ein Autorenteam mit Talenten zusammengestellt, die über ein breites Spektrum an Fachkenntnissen verfügen. Der Head of Writing, Lin Joyce, zum Beispiel, hat einen Doktortitel in narrativem Systemdesign und kam 2020 zu Gearbox, als das Studio Mitarbeiter für die Arbeit an dem Projekt einstellte. Joyce wurde bald von Lead Writer Lieblich unterstützt – der einst Witze für David Letterman schrieb und auch Erfahrung in der Animation, in der Sketch-Varieté-TV-Show Night of Too Many Stars und in der Spieleentwicklung bei Telltale Games mitbrachte (bei The Walking Dead und Minecraft: Story Mode) und Ghost Story-Spielen.
„Doug und ich haben zusammengearbeitet, wobei wir beide das entworfen haben, was der Entwurf für New Tales werden sollte“, sagt Joyce über den Beginn der Entwicklung. „Wir haben mit den anderen Entwicklern zusammengearbeitet und sind zu dem Schluss gekommen, ‚das ist die Geschichte, die wir erzählen wollen‘. Und darüber hinaus hatten wir das Glück, andere großartige Autoren mit Erfahrung in der Spieleindustrie und auch andere Autoren mit Filmhintergrund an Bord zu holen und Fernsehen. Am Ende hatten wir einen ziemlich fantastischen Autorenraum für die Dauer des Schreibens des episodischen Drehbuchs für New Tales. Ich denke, jeder Autor hat wirklich etwas Zusätzliches zu dem Geschichtenerzählerlebnis beigetragen, das wir erschaffen wollten.“
Joyce verwendete das Skript als Designdokument, um die narrative Struktur zu bestimmen, wie es die Geschichte vermittelt, wie viel Interaktivität es bietet, wie viele Verzweigungen es haben wird und wie man bedingte Entscheidungen einfügt und diese Entscheidungen zurückruft, um die Geschichte eines Spielers zu schreiben „lebendig werden“. Joyce musste auch sicherstellen, dass das Skript für die Leistungserfassung geeignet war, zu der sich das Team schon früh in der Entwicklung verpflichtet hatte. Die Pandemie brachte einige „Curveballs“ mit sich, die ihren Ansatz beeinflussten, aber da Joyce sich für Erzählung und Struktur einsetzte, kam Lieblich an Bord, um sich für die Geschichte einzusetzen.
„Was ich an Borderlands schon immer geliebt habe, schon seit dem ersten, war sein Ton. Ich liebe diese Art von sardonischem Sci-Fi-Ton, ich fand ihn unglaublich originell und erfrischend. Und ich liebe es, dass wir diesen Ton hineintragen konnten unser Spiel”, sagt Lieblich. „Und dreht sich auch nicht unbedingt um Gewalt und Töten. Tatsächlich war es wie ein Kommentar dazu. Wir konnten also lustig sein, ohne Massenmord. Ich mochte auch das Borderlands-Universum, weil es eine Art warnende Geschichte für uns ist eigene Gesellschaft von Gleichen, was passiert, wenn man buchstäblich alles privatisiert und jeder auf sich selbst aus ist, und es kein Gemeinschaftsgefühl gibt. Und ich denke, wir spielen das auf interessante Weise aus. Es ist eine unendlich interessante Umgebung, die es zu erkunden gilt.“
Dem Team wurde viel Freiheit gelassen, wenn es um die Richtung der Geschichte ging, aber es gab dennoch bestimmte Leitparameter, die sie einhalten wollten. Das erste war sicherzustellen, dass dies eine Geschichte ist, die am besten für ein interaktives narratives Spiel geeignet ist – eine Geschichte, die nicht von einem Borderlands-Looter-Shooter-Titel erzählt werden kann. „Es ging auch darum, das Universum oder das Verständnis des Universums durch Charaktere zu erweitern, mit denen wir normalerweise nicht so viel Zeit verbringen würden“, sagt Joyce. „Unsere drei Protagonisten sind also keine Vault-Jäger, sie betrachten sich selbst nicht als Vault-Jäger. Es geht also darum, sich anzusehen, wie das zivile Leben in diesem Universum aussieht und wie jeder in der Lage ist, einen Tag zu überstehen mit all den herumfliegenden Kugeln.”
Mit einem erweiterten Universum, das zum Geschichtenerzählen reif ist, kam das Team auf die Idee, New Tales from Borderlands an einem Ort aus früheren Titeln der Serie zu spielen, an dem sie selbst mehr Zeit verbringen wollten. Ein eher unglückliches Ereignis in Borderlands 3 inspirierte sie dazu Bringen Sie die Geschichte auf den Planeten Promethea und werfen Sie einen genaueren Blick auf Fran, deren Frogurt-Laden kurzerhand von einem Maliwan-Laser gesprengt wurde. „In Borderlands 3 haben wir diesen Moment nur durch Rhys erlebt, weil es sein Lieblings-Frogurt-Laden ist“, sagt Joyce. „Du bist nur so, aber was ist mit Fran? Wie, was ist mit der Person, der das gehörte?
Entscheidungen sind wichtig
Tales from the Borderlands hat sich bei den Spielern viel Liebe verdient und ist seit seiner Erstveröffentlichung im Jahr 2014 zu einer Art Kultklassiker geworden. Es ist daher nicht verwunderlich, dass die Aussicht auf ein neues Abenteuer, das folgt, bereits viel Aufregung auslöst im gleichen Geist. Aus Gesprächen mit Joyce und Lieblich geht klar hervor, dass sie alles bisher Dagewesene bewundern und sich der Erwartungen der Spieler nur allzu bewusst sind. Aber mit New Tales from the Borderlands versucht Gearbox, eine frische Iteration zu liefern, die einen eigenen Weg beschreitet. Während es Hommagen an die ursprünglichen Tales from the Borderlands und die breitere Serie geben wird, wussten die Autoren von Anfang an, dass sie eine Geschichte erschaffen wollten, die jeder genießen kann, unabhängig von Ihrem Wissen über die Serie oder Tales.
„Es war uns beiden von Anfang an wichtig, dass diese Geschichte auf eigenen Beinen steht“, sagt Lieblich, „dass sie in gewisser Weise agnostisch gegenüber dem Borderlands-Universum ist. Man musste zum Beispiel das Borderlands-Spiel nicht spielen Um dieses Spiel zu schätzen, musste man nicht einmal Tales from the Borderlands spielen, um dieses Spiel zu schätzen. Wir möchten, dass jeder in der Lage ist, einzusteigen und eine gute Geschichte zu schätzen, von Anfang bis Ende, ohne Vorkenntnisse.”
„Zum Beispiel habe ich Freunde, die keine Gamer sind, und ich werde sie zwingen, dieses Spiel zu spielen“, lacht Lieblich. „Und ich möchte, dass sie es genießen, weil jeder eine gute Geschichte genießen kann. Sie wissen vielleicht nicht, wie es ist, aus einer intergalaktischen Corporation zu fliehen, aber Sie kennen das [feeling of] Wut, wenn Ihr Geschäft in die Luft gesprengt wird, die Freude, einen Freund oder ein Geschwister zu sehen. Das wollten wir in diesem Spiel hervorheben. Abgesehen davon haben wir uns auch große Mühe gegeben, Hommagen und Verweise auf das Original zu schaffen, um Fans zu belohnen, die mit dem Spiel sowohl mit Borderlands als auch mit Tales from the Borderlands vertraut sind.”
„Es gibt bestimmte Elemente von Tales from the Borderlands, die die Fans erwarten werden. Und viele davon haben wir geehrt, und andere haben wir wiederholt“, fügt Joyce hinzu. „Aber Doug und ich hatten auch viele Gespräche – und das war auch über Design –, schauten uns Tales an und sagten, was ist die Chance hier? Dieses Spiel war [released] Vor fast einem Jahrzehnt, was hat sich geändert? Wie können wir Dinge anders machen? Sie werden also Dinge sehen, als ob wir nicht das Bedürfnis verspürt hätten, immer eine stille Option bereitzustellen. Wir sorgen für Schweigen, wo es sinnvoll ist, wo Schweigen eine logische Reaktion auf etwas ist, sei es ein „Ich werde dem keine Antwort würdigen“-Schweigen oder ein „Ich habe keine Ahnung, wie ich mit Ihnen kommunizieren soll“-Schweigen. Also macht die Stille in diesen Momenten Sinn.”
Bestimmte Änderungen, die sie vorgenommen haben, sind alle Teil der Bemühungen von Gearbox, Entscheidungen in New Tales from the Borderlands so erscheinen zu lassen, als wären sie wichtig. Als sich das Team der Geschichte näherte, wussten sie, dass sie jedem Dialog das Gefühl geben wollten, dass er Ihre Reise in irgendeiner Weise beeinflussen könnte, mit verschiedenen Handlungszweigen und Enden, die es zu entdecken gilt. „Einige der Grundlagen der interaktiven Erzählung habe ich bei Telltale gelernt“, sagt Lieblich. „Es gibt einen Satz, der mir immer in Erinnerung geblieben ist, nämlich: ‚Stellen Sie sich vor, Ihre Dialogentscheidungen sind wie Kugeln, die aus einer Waffe kommen‘. So möchten Sie fühlen [the dialogue] den Mund verlassen, und Sie möchten spüren, wie es die andere Person ins Gesicht trifft. Wir wollten sicherstellen, dass sich jede Entscheidung wie eine Verpflichtung anfühlt, dass sich der Spieler auf eine bestimmte Sichtweise einlässt und etwas riskiert.”
„Wir wollten auch sicherstellen, dass jede Entscheidung emotional aufgeladen ist, dass sie nicht rein logisch oder diplomatisch ist“, fährt Lieblich fort. „Und dann wollten wir sicherstellen, dass Sie, sobald Sie diese Wahl getroffen haben, die Wirkung spüren, als hätten Sie etwas Verletzliches gesagt oder etwas Schneidendes gesagt, und wie würde sich das dann auf sie auswirken; selbst wenn es nicht um Leben oder Tod ging Entscheidung, aber es fühlte sich trotzdem so an, als hätte sie eine Bedeutung.”
Letztendlich möchte Gearbox, dass Sie die Reise genießen und mit den Entscheidungen experimentieren, die Sie treffen, wenn New Tales from the Borderlands am 21. Oktober 2022 erscheint. „Haben Sie einfach Spaß, tauchen Sie tief ein und experimentieren Sie mit dem Spiel“, sagt Joyce zu potenziellen Spielern. „Es gibt Verzweigungen oder additive Story-Elemente an überraschenden Stellen, und ich würde sagen, wir haben viel mit Entscheidungen gespielt und wann wir eine treffen und wann nicht. Auf dieser Ebene erzählen wir meiner Meinung nach also auch eine Geschichte auf überraschende Weise Design und eine Art Erwartungen untergraben. Hoffentlich bringt es die Leute zum Reden und Sie werden von Dingen hören, die Sie in Ihrem Durchspielen nicht gesehen haben, und dann möchten Sie diese Dinge richtig finden. Also genießen Sie die Reise.
Freuen Sie sich mit unserer Zusammenfassung von auf andere aufregende Veröffentlichungen am Horizont Neue Spiele für 2022 und darüber hinaus.