Ubisoft arbeitet an einem „generativen KI-Prototyp“, der es Ihnen ermöglichen könnte, tatsächliche Gespräche mit NPCs zu führen. Während der Verlag schnell versucht, viele der anhaltenden Kritikpunkte an KI-generierten Inhalten abzuwehren, ist es schwierig, das Ganze ohne jede Menge Skepsis zu betrachten.
In einem neuen Blogbeitrag erklärt Ubisoft, dass „ein kleines Forschungs- und Entwicklungsteam im Pariser Studio von Ubisoft in Zusammenarbeit mit Nvidias Audio2Face-Anwendung und Inworlds Large Language Model (LLM) mit generativer KI experimentiert hat“, um Project NEO NPC zu erstellen. Es handelt sich um einen Versuch, Videospiel-NPCs mit KI-generierten Dialogen zu erstellen, der über den eines bloßen Chatbots hinausgeht.
Hinter der Figur steht immer noch ein Autor – in diesem Fall die Erzählregisseurin Virginie Mosser –, der die Hintergrundgeschichte und Persönlichkeit der Figur prägt und dann die Parameter des Sprachmodells optimiert, um sicherzustellen, dass es der Vision treu bleibt.
„Die Aufgabe des Modells lautet: Ich muss diese Figur nachahmen“, erklärt Datenwissenschaftlerin Mélanie Lopez Malet. „Es ist uns wirklich wichtig, dass es sich wie die Figur verhält, die Virginie geschaffen hat. Während wir mit ihm reden, fragen wir uns: ‚Ist das Lisa? Würde Lisa das sagen?‘“ Und wenn die Antwort „Nein“ lautet, müssen wir zurückgehen und herausfinden, was innerhalb des Modells passiert ist, um es von der Vision abzuweichen, die Virginie hatte.“
Das ist alles schön und gut, aber es handelt sich immer noch um ein KI-Sprachmodell, was bedeutet, dass Charaktere anfällig für alle Vorurteile und Stereotypen sein können, die in dem Material vorhanden sind, auf dem sie trainiert werden. Malet sagte, dass das Team „eine körperlich attraktive weibliche Figur geschaffen hat und deren Antworten eher kokett und verführerisch waren, also mussten wir sie neu programmieren.“
Masser sagt, die Idee bestehe darin, jedem Charakter eine „Seele“ zu verleihen, und dass ihre Rolle in einem bestimmten Spiel auf die Struktur dieser Handlung beschränkt sei: „Sie sind dazu da, eine Rolle in einer Geschichte zu spielen. Sie haben einen Erzählbogen.“ .” Mit anderen Worten: Sie wären keine völlig freien Spielzeuge, die Sie sprachlich missbrauchen könnten.
Dieser Artikel beginnt mit der Frage: „Haben Sie jemals davon geträumt, ein echtes Gespräch mit einem NPC in einem Videospiel zu führen?“ Gemessen an der Antwort auf Twitter, die Antwort war ein klares „Nein“. (Tatsächlich hat Ubisoft diese Frage letztendlich aus einer früheren herausgegeben twittern.) Das ist vielleicht etwas unfair – ich erinnere mich sicherlich daran, mir vor Jahren die Möglichkeiten der Konversations-KI in einem Spiel vorgestellt zu haben –, aber die Tatsache, dass generative KI bisher nur in praktischen Anwendungen missbraucht wurde, hat sicherlich ihren Teil dazu beigetragen, diesen Brunnen zu vergiften. (Das Öffnen dieser Büchse voller Würmer wirft auch die Frage auf, wie eine Figur definiert ist und wie Zuschauer diese Figur durch die Menschlichkeit, die sie mit dem Autor teilen, interpretieren und mit ihr in Beziehung treten können, und ich sehe nicht viele Beweise, die es rechtfertigen würden, dieses menschliche Element über Bord zu werfen.)
Project NEO NPC befindet sich noch in einem frühen Entwicklungsstadium und dieser Blogbeitrag scheint lediglich ein Überblick über das zu sein, was Ubisoft diese Woche auf der Game Developers Conference in San Francisco präsentiert. Die Vorstellung, dass ein Verlag dieser Größe an NPCs mit generativem KI-Dialog arbeitet, ist vielleicht die am wenigsten überraschende Sache der Welt, aber ich kann nicht darüber hinwegkommen, dass Ubisoft diesen Beitrag vor einem immer größer werdenden Publikum veröffentlicht hat KI-averse Spieler, wenn es sehr viel musste nicht. Ich frage mich, ob der Herausgeber aus seinen Erfahrungen mit der ganzen NFT-Sache nicht viel gelernt hat.
Auf der positiven Seite, Ubisoft sagt, dass es wieder gute Spiele machen wird.