Ein kürzlich übersetztes Interview mit Shigeru Miyamoto hat etwas Licht auf Nintendos Pläne geworfen, ein großes SNES-Peripheriegerät zu einem Zufluchtsort für Indie-Entwickler zu machen – ein ganzes Jahrzehnt, bevor Indie-Gaming auf Konsolen tatsächlich Realität werden würde.
Dieses Peripheriegerät war Satellaview, ein Satellitenmodem für das japanische Äquivalent des SNES, das Super Famicom. Mit Satellaview können Sie im Wesentlichen Spiele und andere Medien über Satellitenübertragungen auf Ihre Konsole herunterladen und so zu bestimmten Zeiten einschalten, um den neuesten Eintrag einer bestimmten Serie zu erhalten. Das Peripheriegerät war so erfolgreich, dass diese Sendungen mehrere Jahre lang in Japan liefen, und da viele dieser Inhalte scheinbar verloren gegangen sind, haben Spielekonservatoren und Historiker tief gegraben, um so viel wie möglich vom Erbe des Satellaview zu retten.
Es scheint, dass Nintendo mit dem Satellaview noch größere Pläne hatte. In einem kürzlich von Time Extension übersetzten Interview aus dem Jahr 1995 sagte Shigeru Miyamoto: „Satellaview bietet uns die Möglichkeit, Inhalte kostenlos zu verbreiten, die sonst schwer zu verkaufen wären. So etwas würde hohe Kosten verursachen, wenn wir versuchen würden, es weiterzuverkaufen.“ der aktuelle Kassettenstandard, aber wenn wir nur die Daten senden müssten, wäre die Verteilung viel einfacher. Genau diese Überlegungen führten zum doppelten Aufstieg des digitalen Vertriebs und des Indie-Gamings in der Xbox 360- und PS3-Generation.
„Stellen Sie sich auch die Situation vor, in der ein Student eine Software mitbringt, die wir nicht für 8.000 Yen verkaufen können“, sagte Miyamoto. „Wenn der Ersteller der Verbreitung zustimmen würde, könnten wir theoretisch 100.000 Leute haben, die ihr Spiel spielen. Es gibt viele Möglichkeiten, dass so etwas mit Satellaview passieren könnte. Es gab auch einige Fälle, in denen Entwickler Software für Super Famicom produzierten, die das tun würde.“ Es war nicht rentabel, sie auf Kassetten zu verkaufen, aber sie wollten unbedingt, dass die Leute die Spiele spielen (lacht). Mit ihrer Erlaubnis könnten wir diese Art von Inhalten auch verbreiten.“
Nintendo begann erst mit der Wii richtig mit dem Vertrieb von Indie-Spielen, aber die Bestrebungen des Unternehmens, unabhängige, studentische und Hobby-Entwickler bei der Erstellung und Verbreitung von Software zu unterstützen, nahmen in den 90er Jahren auch andere Formen an. Im Jahr 1994 meldete Nintendo in den USA ein Patent für den sogenannten Nintendo Game Processor an, bei dem es sich im Wesentlichen um einen PC mit Controller-Anschlüssen im SNES-Stil handelte, mit dem Sie Ihre eigenen Nintendo-Spiele erstellen konnten. Das Patent beschreibt auch eine Software namens Mario Factory, die im Grunde wie eine prototypische Version von Super Mario Maker aussieht.
Obwohl dieses Gerät nie der breiten Öffentlichkeit zugänglich gemacht wurde, gibt es Hinweise darauf, dass Nintendo etwas Ähnliches an japanische Schulen verteilt hat. Super Famicom-Kassetten mit der Bezeichnung Game Processor RAM Cassettes haben gelegentlich ihren Weg zu Orten wie eBay gefunden Überreste scheinbarer Studentenspiele auf der Plattform erstellt.
All diese Bemühungen waren ihrer Zeit weit voraus und das Interview mit Miyamoto ist heute noch faszinierender, als es wahrscheinlich in den 90er Jahren gewesen wäre. Ich versuche mir eine Welt vorzustellen, in der Indie-Entwickler ein Jahrzehnt zuvor eine Plattform hatten, um ihre Spiele weithin zu verbreiten – ich denke, das könnte einer frühen Version der SNES-Homebrew-Szene, die wir heute haben, sehr ähneln.
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