Zau ist ein kraftvolles, emotional aufgeladenes Metroidvania


Obwohl ich nur ein paar Stunden damit verbracht habe Geschichten von Kenzera: Zau, es hat mich schon in seinen Bann gezogen. Das Debütspiel des Entwicklers Surgent Studios nutzt das Metroidvania-Genre als Motor und etabliert seine einzigartige Vision für diese typischen Grundnahrungsmittel, die durch sein Mitgefühl für die Welt von Kenzera sorgfältig umgesetzt und weiterentwickelt werden.

Die Eröffnung von Geschichten von Kenzera: Zau legt von Anfang an die treibenden Erzählthemen und den Ton fest. Sie beginnen mit einem kleinen Jungen, Zuberi, der gerade seinen Vater verloren hat und mit den unzähligen Emotionen klarkommt, die damit einhergehen, aber er findet einen Weg, seine Trauer anhand der Worte zu erforschen, die sein Vater ihm in einem Buch hinterlassen hat. Dieses Buch erzählt die Geschichte von Zau, einem jungen Schamanen, der mit dem Gott des Todes einen Deal abschließt, um seinen Vater zurückzubringen, allerdings zu einem Preis.

Eine äußerst befriedigende und tröstliche Liebesgeschichte

Kampf in Geschichten von Kenzera Zau
Screenshot von Destructoid

Das Fleisch von Geschichten von Kenzera: Zau ist Erkundung und Kampf. Es gibt eine riesige Welt zu erkunden und Dutzende Feinde zu bekämpfen, aber Sie müssen Bewegung und Feuerkraft kombinieren, um jeden Feind, dem Sie begegnen, zu meistern. Zum Glück hat Zau ein paar Tricks im Ärmel.

Im Kampf wechseln Sie zwischen zwei Masken: der Maske des Mondes und der Maske der Sonne. Mit der Maske des Mondes können Sie Feinde mit Fernangriffen angreifen und sich zwischen Treffern aus nächster Nähe viel schneller bewegen. Die Maske der Sonne bietet stärkere Angriffe und eine kürzere Kombo, aber Sie können Feinde durch Räume hindurch jonglieren, indem Sie die Angriffe gut steuern.

Geisterangriffe verleihen Kämpfen mehr Substanz, indem Sie Feinde mit einem Mondstrahl beschießen oder einen feurigen Sonnentornado erschaffen, um sie zu verbrennen. Es gibt hier genug, um nicht überwältigend zu wirken, aber zu Beginn kann es einem das Gefühl geben, dass der Kampf nicht viel Tiefe hat. Diese Tiefe kommt später, wenn Feinde neue Mechaniken präsentieren, wie zum Beispiel Schilde mit mehreren Gesundheitsbalken.

Im Kern handelt es sich jedoch im wahrsten Sinne des Wortes um Metroidvania. Sie müssen die Karte erkunden und sich ein Gedächtnis dafür aufbauen, wo sich jedes ungelöste Rätsel, jeder verschlossene Weg und jede Tür befindet, für die ein Schlüssel erforderlich ist. Wenn Sie dann die Lösungen oder eine Fähigkeit gefunden haben, die es Ihnen ermöglicht, später weiterzukommen, können Sie zurückgehen und weiter erforschen, wo Sie wissen, dass Sie aufgehalten wurden.

Auf diese Weise, Geschichten von Kenzera: Zau ist unglaublich vertraut, aber die Welt und die Erzählung verleihen ihm eine Lebendigkeit und Lebendigkeit, die ich seit langem nicht mehr für das Genre empfunden habe. Hier wird auf Ausgewogenheit geachtet. Es gibt keine Ebenen über Ebenen überkomplizierter Systeme Kenzera die durch die Überpriorisierung der Herausforderung verworren werden. Vielmehr geht es um ein Gleichgewicht – Sinnorientierung und Motivation in einer Umgebung, die zu bezaubernd ist, um sie zu verlassen.

Zwischen den strengen Kampf- und Bewegungskontrollen, Geschichten von Kenzera ist leicht zu erlernen, aber auch nicht ohne die oben erwähnte Herausforderung. Ich konnte mir vorstellen, dass es ein Versprechen gibt, bei einigen dieser frühen Implementierungen von Gelände und Rätseln voranzukommen – letzteres könnte etwas schwerfällig werden. Wenn Sie den Eröffnungsabschnitt verlassen, können Sie leicht erkennen, dass Surgent Studios weit mehr leistet als nur die Summe dieser einfachen, auf einen Blick sichtbaren Teile.

Sich durch die Phasen der Trauer kämpfen

Zuberi spricht in Geschichten von Kenzera Zau
Screenshot von Destructoid

Geschichten von Kenzera: Zau hat keine Angst davor, Sie in die turbulente Welt der Trauer einzutauchen. Tatsächlich ist der Titel Kenzera darauf aufgebaut. Als Zau müssen Sie die drei Kreaturen aufspüren, die sich dem Gott des Todes widersetzt haben, und sie zwingen, sich ihm zu unterwerfen, damit der Gott Zaus Vater zurückbringt. Diese Gottheiten sind über die ganze Welt von Kenzera verteilt und jede davon ist eine Metapher für die Phasen der Trauer.

Die Reise beginnt in einem Land mit üppigen Wäldern, das laut Entwickler Surgent Studios rund um den Baobab-Baum basiert. Diese Bäume werden unglaublich hoch und können bis zu 5.000 Jahre alt werden. Der erste Bereich, den Sie im Spiel erkunden, liegt hoch oben in solchen Bäumen und erzeugt beim Durchschreiten ein Gefühl der Angst – ein Gefühl, das in den frühen Stadien der Trauer nur allzu bekannt ist.

Die Geschichte ist so strukturiert, dass sie die Spieler der Reihe nach durch die Phasen der Trauer führt, während sie jede Gottheit aufsuchen. Aber es ist subtil und wird einem nicht an jeder Ecke ins Gesicht geworfen, von denen es viele gibt, weil es sich um Metroidvania handelt.

Sie werden auf gewundene Pfade stoßen, die Sie in die entgegengesetzte Richtung zu Ihrem Ziel führen, bevor es wieder zurück geht. Es gibt optionale Bereiche, Herausforderungen und sogar Sammlerstücke, die die Welt viel reicher und voller erscheinen lassen, als ob Menschen die Räume besetzen und darin wohnen würden.

Der einzige Aspekt des Spiels, der mich sofort beeindruckt hat und der es jedes Mal, wenn ich es spiele, tut, ist der Soundtrack. Es ist eine sorgfältig kuratierte Mischung aus authentischen Instrumenten der afrikanischen Bantu-Kulturen, auf denen das Design und die Grafik des Spiels basieren, und moderner Musik aus Afrika. Der Chor, der gearbeitet hat Schwarzer Panther ist sogar ein Teil davon, und es passt so gut zusammen, dass ich manchmal das Gefühl habe, es trägt mich durch die ruhigeren Orte.

Ein echter Ausdruck der Trauer, der uns allen nur allzu vertraut ist

Zuberi schaut in „Tales of Kenzera Zau“ auf die Welt
Screenshot von Destructoid

Surgent Studios hat mich zu einer Pressevorschau von eingeladen Geschichten von Kenzera: Zau bevor ich es in die Hand nahm. Nach nur kurzer Zeit bin ich gespannt darauf, einzutauchen und alles zu sehen, was dieses Spiel zu bieten hat, aber was mich vor dem Ende davon überzeugt hat, ist die Hingabe an die Authentizität auf der emotionalen Reise, einen Elternteil zu verlieren.

Vor vielen Jahren, ähnlich wie der Gründer des Entwicklers und Synchronsprecher von Bayek in Assassin’s Creed Origins Abubakar Salim, ich habe plötzlich einen Elternteil verloren. Salim wandte sich Spielen zu, um die Reise zu vermitteln und einen Einblick in die Erfahrung zu bieten, die die Zurückgebliebenen für immer machen werden. Aber es ist mehr als nur dieses Porträt. Ich kann bereits erkennen, dass die Geschichte von Zau und Zuberi für diejenigen unter uns, die sie bereits kennen, die Gelegenheit bietet, noch einmal durch diese Gewässer zu waten und mit einem besseren Selbstverständnis daraus hervorzugehen.


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