Wild Hearts Interview: Magisches Bauen, offene Welten und warum es so bald herauskommt


Wild Hearts ist die Antwort von EA und Koei Tecmo auf Monster Hunter, eine vertraute Mischung aus Fantasy-Kämpfen und gigantischen Bossbestien – mit einigen weniger bekannten magischen Bau- und Fallenstellungen.

Bereits am 17. Februar herausgekommen, war es eine kleine Überraschung für Fans von Omega Force- und Monster Hunter-ähnlichen Spielen, und es gibt noch viel zu lernen, selbst nachdem wir einen Blick auf den ersten Trailer geworfen haben. Glücklicherweise bekamen wir ein exklusives Interview mit zwei Direktoren von Koei Tecmo, Kotaro Hirata und Takuto Edagawa.

Wir haben gefragt, warum der Dynasty Warriors-Entwickler (wieder) ein neues Monsterjagdspiel macht, ob es eine offene Welt ist, ob dieses Bausystem eine ist gemeint um Fortnite zu ähneln, und vieles mehr.

IGN: Omega Force ist am besten für seine Musou/Warriors-Spiele bekannt, aber das sieht nach einer großen Abweichung von diesem Ansatz aus. Was war der Funke einer Idee für Wild Hearts?

Kotaro Hirata: Dieses Projekt begann als Versuch, ein Jagdspiel im japanischen Stil zu entwickeln, mit dem eine neue Generation von Spielern auf der ganzen Welt Spaß haben könnte. Es basiert auf unserer Erfahrung bei der Entwicklung von Jagdspielen, insbesondere der Toukiden-Serie.

Unser Ziel, ein Jagdspiel im japanischen Stil für eine neue Generation zu entwickeln, blieb von Anfang bis Ende konstant, aber die Verwirklichung dieser Kernidee ging nicht über Nacht. Eine Herausforderung, vor der wir standen, war es, etwas Einzigartiges mit universeller Anziehungskraft zu schaffen, das von Spielern auf der ganzen Welt akzeptiert würde. Um dies zu erreichen, haben wir über einen sehr langen Zeitraum mehrere Prototypen und Trial-and-Error durchlaufen.

Die Ideen, die den Kern des Projekts bildeten, waren Kemono, eine Verschmelzung von Natur und Tieren; und Karakuri, ein Handwerkselement, das speziell für die Jagdelemente dieses Spiels hinzugefügt wurde. Wir glauben, dass Wild Hearts, geboren aus diesen Kernideen, ein Jagdspiel ist, das ein neues und innovatives Erlebnis bietet.

IGN: Wie Sie bereits erwähnt haben, hat dies Ähnlichkeit mit Ihrer früheren Arbeit an der Toukiden-Serie. Warum fühlte es sich so an, als müsste es eine neue IP sein und nicht eine Fortsetzung von Toukiden?

Takuto Edagawa: Wir wollten, dass Wild Hearts ein globaleres Publikum anspricht als die Toukiden-Serie. Als Jagdspiel im japanischen Stil hat Wild Hearts sicherlich einige Dinge mit Toukiden gemeinsam. Allerdings unterscheiden sich die ursprünglichen Aspekte von Wild Hearts, wie das, was Sie jagen, das Kampfsystem, die Welteinstellung und die visuelle Präsentation von Toukiden.

„Karakuri unterscheidet sich von der Handwerksrichtung in Fortnite, die die Erschaffung riesiger Strukturen ermöglicht.“


IGN: Können Sie das Bausystem erklären, das uns im Trailer gezeigt wird? Erstellen Sie nur Jagdwerkzeuge oder können Sie Strukturen wie in Fortnite bauen?

KH: Die Spieler jagen mit einer Handwerksart namens Karakuri, einer uralten Technologie, die es ermöglicht, extrem flexible und kreative Jagdgründe zu schaffen, um es mit mächtigen Bestien aufzunehmen. Karakuri kann von Typen reichen, die sofort während des Kampfes gebaut werden können, bis hin zu einigen, die kombiniert werden können, um neue Karakuri zu erstellen, und auch Typen, die zum Bau von Jagdgründen verwendet werden, indem viele verschiedene Materialien verwendet werden.

Karakuri erweitert die Freiheit und Möglichkeiten des Jagdkampfes und der Erkundung in diesem Spiel, sodass es sich von der Richtung des Handwerks in Fortnite unterscheidet, die die Schaffung riesiger Strukturen ermöglicht.

IGN: Eine Sache, die aus dem Trailer weniger deutlich wird, ist das Kampfsystem. Wird dies den lockereren, frei fließenderen Kampf der Musou-Spiele haben, oder ist dies näher an der Schwere und notwendigen Präzision von Monster Hunter?

KH: Wild Hearts verfügt über ein Kampfsystem, das eine Vielzahl hochflexibler Aktionen mit tiefgreifenden Kämpfen gegen Kemono kombiniert.

Spieler können nicht nur rennen, springen, sich festhalten, rutschen und andere Aktionen ausführen, die in heutigen Actionspielen erforderlich sind, sondern sie können die Leistung ihrer Aktionen weiter verbessern, indem sie das Karakuri-System voll ausnutzen. Auf der anderen Seite kann Kemono, eine Mischung aus Natur und Tieren, Spieler mit einer Vielzahl von Angriffen jagen, die echte Tiere nicht ausführen können.

In Wild Hearts werden die Spieler eine neue Art von Kampf erleben, die sich von der Warriors-Serie oder den Jagdtiteln unterscheidet, die wir zuvor gesehen haben.

IGN: Ist das ein Open-World-Spiel oder ist die Welt in Zonen unterteilt?

TE: Wild Hearts verwendet ein zonenbasiertes System, das unserer Meinung nach erhebliche Vorteile in einem Jagdspiel hat, in dem der Spieler wiederholt jagt. Jede abgetrennte Zone ist ein großes Gebiet und die Spieler können mit Karakuri fast jeden Punkt in einer Zone erreichen, sodass es möglich ist, es wie ein Open-World-Spiel zu genießen, in dem Sie die Welt aktiv erkunden.

IGN: Warum hast du dich für maximal 3-Spieler-Koop entschieden?

TE: Ursprünglich hatten wir überlegt, vier Spieler für kooperatives Spiel einzusetzen. Während der Entwicklung stellten wir jedoch fest, dass der Drei-Spieler-Kampf aufgrund der Kraft des Karakuri die beste Balance bietet, um ein Spannungsgefühl und einen kooperativen Kampf aufrechtzuerhalten. Wir haben auch berücksichtigt, dass es einfacher ist, drei Spieler zu versammeln.

IGN: Ist dies das erste Spiel von Omega Force, das sich unmöglich auf Konsolen der letzten Generation zu machen schien? Was hat es Sie über das Erstellen von Spielen für die neue Generation gelehrt, das Sie in zukünftige Projekte einfließen lassen werden?

KH: Wir glauben, dass das fantastische und einzigartige Weltbild, inspiriert vom feudalen Japan, einer der Schlüsselaspekte von Wild Hearts ist. Um die Welt attraktiver zu machen, hielten wir es für notwendig, die Leistung der aktuellen Plattformen zu maximieren.

Insbesondere haben wir die Atmosphäre verbessert, indem wir genaueres indirektes Licht und eine höhere Dichte eingebaut haben, indem wir Felder mit höherer Auflösung, Kemono und Objekte in das Spiel platziert haben.

Bei Wild Hearts haben wir uns der Herausforderung gestellt, neue Technologien einzusetzen. Wir hoffen, dass die Spieler Karakuri verwenden, um sich frei in der farbenfrohen und weitläufigen Welt zu bewegen, die wir geschaffen haben.

„In Wild Hearts werden die Spieler eine neue Art von Kampf erleben, die sich von der Warriors-Serie oder den Jagdtiteln unterscheidet, die wir zuvor gesehen haben.“


IGN: Koei Tecmo veröffentlicht die meisten Arbeiten seiner Studios im Eigenverlag. Warum hat sich EA an diesem Projekt beteiligt?

KH: Wir wollten ein Jagdspiel erschaffen, das Spielern auf der ganzen Welt Spaß machen würde. EA ist nicht nur sehr stark im internationalen Publishing, sondern hat mit seinem Erfahrungsschatz viel zu Wild Hearts beigetragen und setzt sich wirklich dafür ein, dass unser Spiel ein globales Publikum erreicht.

IGN: Wild Hearts wurde erst diesen Monat angekündigt, erscheint aber im Februar. Wie lange hat das Team an Wild Hearts gearbeitet und warum wurde es so lange geheim gehalten?

KH: Wenn wir von der Konzeptions- und Planungsphase an rechnen, arbeiten wir seit vier Jahren an Wild Hearts. Wir wollten den Spielern schon lange von diesem Spiel erzählen, aber wir dachten, je kürzer die Zeit zwischen Ankündigung und Veröffentlichung ist, desto weniger Zeit müssten die Spieler warten und desto mehr würden sie daran interessiert sein, das Spiel zu spielen.

IGN: Ist das ein bewusster Versuch, ein westlicheres Mainstream-Publikum anzusprechen?

TE: Wir sind uns der Tatsache sehr bewusst, dass wir wollen, dass mehr Menschen im Westen unsere Spiele spielen, und wir haben von EA aus westlicher Perspektive viel Feedback zu vielen Details erhalten, was uns hilft zu wissen, wo wir das Spiel anpassen müssen.

In Bezug auf das grundlegende Design sind wir uns jedoch nicht allzu bewusst, dass wir uns nur auf ein westliches Publikum konzentrieren, und als japanische Entwickler versuchen wir, etwas zu schaffen, von dem wir glauben, dass es Spaß macht. EA ist der gleichen Meinung und respektiert unsere Kreativität wirklich.

Joe Skrebels ist Executive Editor of News von IGN. Folge ihm weiter Twitter. Haben Sie einen Tipp für uns? Möchten Sie eine mögliche Geschichte besprechen? Bitte senden Sie eine E-Mail an [email protected].