Wie God of War Barrierefreiheit zu einem zentralen Bestandteil seines Spieldesigns machte


Erreichbarkeit ist schnell wird zum Synonym für PlayStation-Studios und ihre unterschiedlichen Titel. Die jüngste Veröffentlichung von The Last of Us Part 1 Remake enthalten alle Zugänglichkeitsfunktionen aus Teil II, sowie eine brandneue Option für AAA-Titel – audiodeskriptive Zwischensequenzen. Aber Naughty Dog ist nicht der einzige PlayStation-Entwickler, der Barrierefreiheit in seine Spiele priorisiert und integriert. Diesen November Gott des Krieges Ragnarökvon Santa Monica Studio, wird die neueste Ergänzung in einer beliebten Franchise sein, die ihr eigenes Engagement für Barrierefreiheit demonstriert.

Gott des Krieges Ragnarök setzt die Geschichte von Kratos und seinem Sohn Atreus fort, die gegen das nordische Pantheon ums Überleben kämpfen. Und da der ehemalige griechische Kriegsgott zweifellos als Charakter wachsen und sich entwickeln wird, Ragnarök ist auch eine Geschichte des Wachstums und des Fortschritts für das Studio. Mila Pavlin, leitende UX-Designerin bei Santa Monica Studio, erläutert den Prozess der Erstellung einer zugänglichen Fortsetzung sowie die Zusammenarbeit mit der Behinderten-Community, um sicherzustellen, dass aktuelle und zukünftige Titel so wenig unbeabsichtigte Barrieren wie möglich enthalten.

Community-Antwort

„Einer der ersten Schritte bei der Entwicklung unseres Funktionsumfangs für Gott des Krieges Ragnarök war es, mit Beratern für Barrierefreiheit einen tiefen Einblick in die Bedenken und Blockaden zu ermöglichen, die nach der Veröffentlichung von aufgetreten sind Gott des Krieges“, sagt Pavlin. „Wir haben uns auch an zahlreiche Community-Mitglieder gewandt, um qualitatives Feedback zu Schlüsselbereichen der Zugänglichkeit zu sammeln, um eine erste Strategie für Zeit und Umfang zu entwickeln. Unser Team verpflichtete sich während der Entwicklung zu regelmäßigen Spieltests mit Mitgliedern der Barrierefreiheits-Community und Beratern, um sicherzustellen, dass wir unsere Ziele erreichen. Wir haben auch interne repräsentative Mitarbeiter aus der Barrierefreiheits-Community in mehreren Abteilungen.“

Diese Interaktionen mit der Behindertengemeinschaft waren entscheidend, um herauszufinden, was funktionierte und was noch wichtiger war, was fehlte. Überprüfungen und Eindrücke zur Barrierefreiheit sowie Diskussionen auf Social-Media-Plattformen wie Twitter gaben dem Team Einblicke, um richtig zu verstehen, wie sie zukünftige Spiele barrierefrei und unterhaltsam gestalten könnten.

„Als Reaktion darauf führte das Team eine interne Postmortem-Analyse des Funktionsumfangs durch, den wir beim Start hatten, und erkannte, dass es viele Bereiche gibt, in denen wir in Zukunft besser werden können. Nach der Obduktion haben wir Barrierefreiheitsberater hinzugezogen, um einen tiefen Einblick zu geben und Funktionsverbesserungen zu empfehlen. Wir hielten es auch für wichtig, uns mit anderen Teams von Sony Interactive Entertainment zu treffen, die zu dieser Zeit dabei waren, barrierefreie Inhalte zu entwickeln, um ihre Perspektiven einzuholen.“

Die Ausgabe 2018 von Gott des Krieges habe welche geliefert Zugänglichkeitsfunktionen wie anpassbare Bedienelemente, Lautsprecheranzeigen für Untertitel und die Option, Quick-Time-Ereignisse zu überspringen. Es fehlten jedoch andere entscheidende Optionen. Infolgedessen konzentrierte sich das Team auf das, was Pavlin als vier Hauptbereiche der Barrierefreiheit beschreibt – Motorik, Sehvermögen, Gehör und Onboarding. Kurz danach Gott der Kriege Bei der Einführung im Jahr 2018 begann das Team mit der Arbeit an der Entwicklung eines umfangreichen Satzes von Hilfsmitteln zur Barrierefreiheit für behinderte Spieler. Dennoch war die Konsolenversion nicht das einzige Mal, dass Pavlin und andere Feedback erhielten.

Im Januar veröffentlichte PlayStation das Original erneut Gott des Krieges auf dem PC und bringt neue Zugänglichkeitsoptionen mit sich, die zuvor in der Konsolenversion nicht verfügbar waren. Jetzt waren bestimmte Einstellungen verfügbar, die für das ursprüngliche Spiel lange gewünscht wurden. Und die PC-Iteration schuf nicht nur Möglichkeiten für körperlich behinderte Spieler, das Spiel zu spielen, sondern ermöglichte es den Menschen auch, diese neuen Optionen und Funktionen zu testen und anschließend ihre Bedenken zu äußern.

source-114

Leave a Reply