Baldur’s Gate 3 Entwickler Larian hatte ein ganzes Team, das sich um die personalisierten Entscheidungen und Reaktionen des Rollenspiels kümmerte, und Regisseur Swen Vincke sagt, dass diese Art von maßgeschneiderten Inhalten für Spiele wie dieses unerlässlich ist, selbst wenn – oder vielleicht gerade weil – nur „0,001 % des Publikums“ sie sehen werden .
Im Gespräch mit dem Beamten YouTube-Kanal von Dungeons & Dragons, diskutierte Vincke Larians Philosophie zum Rollenspiel und seine Herangehensweise an Spielerdaten. „Eigentlich schaue ich mir das nicht an“, sagt er über die Daten. „Ich schaue von Zeit zu Zeit auf das Dashboard. Wir haben Leute, die darauf schauen, aber ich versuche, es nicht zu tun, weil es sonst die kreativen Entscheidungen beeinflussen kann, und ich möchte sicherstellen, dass wir weiterhin stark in Dinge investieren, die.“ Vielleicht werden es 0,001 % des Publikums sehen.
„Es ist wichtig, dass jede Reise, die Sie in Ihrem Spiel unternehmen, gleichermaßen lohnend ist“, fährt er fort. „Und wenn Sie sagen würden: ‚Oh, 80 % der Spieler gehen dorthin und sie sehen das‘, dann werden Sie Ihre ganze Kraft auf die 80 %-Erfahrung richten, und das werden Sie auch.“ Machen Sie weniger bei den 20 %. Und das ist nicht das, was Sie tun sollten, wenn Sie ein Spiel wie dieses machen, zumindest meiner Meinung nach. Deshalb versuche ich, mich nicht zu sehr davon leiten zu lassen, aber natürlich lerne ich Dinge wie „diese Klasse“ auf „ist beliebter als das, die Leute treffen diese Wahl mehr als das.“ Aber wir lassen uns bei der Spielentwicklung nicht davon leiten.“
Später im Interview erklärt Vincke, dass das Team tatsächlich besorgt war, „wir haben nicht genug Details dargelegt“, zum Teil, weil „wir uns so darauf konzentriert haben, sicherzustellen, dass die Identität, die Sie zu Beginn des Spiels erstellt haben, auch so sein wird.“ spiegelt sich im Spiel wider. Larian ist im Wesentlichen der Spielleiter der Kampagne eines jeden Baldur’s Gate 3-Spielers, und für mich klingt das wie das Äquivalent eines D&D-Spielleiters, der Eventualitäten und Nebenhandlungen für jeden möglichen Weg der Gruppe vorbereitet hat.
„Es war uns sehr wichtig, dass Sie sich entschieden haben [a specific subclass]du würdest das Gefühl haben, dass du das bist [specific subclass]„Das bedeutete ziemlich viel Arbeit, aber es ging nie darum, es nicht zu tun.“ Was ich vorhin meinte, ist, dass 0,01 % über die entsprechende Erfahrung verfügen müssen, weil sie sich für diese Unterklasse entschieden haben – wir haben sie Ihnen angeboten.“
„Unsere ersten Spiele waren sehr ehrgeizig, aber wir haben es nicht wirklich geschafft, den Anspruch innerhalb des Spiels zu erfüllen, weil wir die Features nicht wirklich vollständig unterstützt haben. Aus der Kritik an diesen Spielen habe ich gelernt, dass, wenn man dort ein Feature einfügt, Du musst „Full Monty“ machen. Das heißt, wenn Sie mit Tieren sprechen können, können Sie mit jedem Tier sprechen. Wenn Sie mit Toten sprechen können, verwenden wir den Trick „jeder Tote, der noch seinen Kopf hat“. Man sieht im Spiel alle enthaupteten Menschen und so haben wir das gelöst. Das ist mein Cheat. Aber man muss es so unterstützen.
„Wenn Sie sagen, dass Sie auf Ihre Klasse oder das Rennen, das Sie ausgewählt haben, reagieren werden, müssen Sie es einbauen und es muss bedeutungsvoll sein, also müssen Sie Momente haben, in denen es wirklich um Sie geht. Das haben wir versucht.“ das für alles. Es gab ein Team, das sich diesem Thema widmete.“
Baldur’s Gate 3 ist offiziell für PS5 erschienen und ermöglicht Konsolenspielern endlich das volle CRPG-Erlebnis. Irgendwie hat das Mammutspiel Auf der PS5 sogar noch besser bewertet als auf dem PC.
Im selben Interview teilte Vincke ein bestimmtes Detail mit, das so problematisch war, dass es ganz gestrichen werden musste: andernfalls „hätte es die Größe des Spiels buchstäblich verdoppelt.“ Der CEO sagt auch, dass er es ist Ich arbeite bereits an Larians nächstem Spiel.