wie Bootsfahrten den Spielen erzählerische Atempausen geben • Eurogamer.net

Kürzlich wurde ich gebeten, einen politischen Artikel zu schreiben. Es war fast ein Schimpfwort, zumal meine Erschöpfung ähnlich war wie Ende 2015. Als hier in Großbritannien ein bestimmter Parteivorsitzender gewählt werden sollte, und Die Sicherheit meiner Familie war “bedroht”, die Arbeit bei einer politischen Zeitschrift in London machte mich müde. Ich habe meinen Kollegen meine “Ich bin ein Tourist”-Linie angepriesen und beschloss, an diesem Wochenende in einem London Eye Pod (iPod?) aufzusteigen. Die anschließende Fahrt mit der Fähre erwies sich jedoch als die Erholung, die ich wirklich suchte.

Es war einigermaßen sonnig, und es überraschte nicht, dass die meisten Passagiere ausländische Besucher waren. Abgesehen davon, dass ich die gelegentlichen Tatsachen und Tatsachen der übermäßig energischen Reiseleiterin durch ihr Mikrofon aufnahm, konzentrierte ich mich hauptsächlich darauf, den Lärm mit Hilfe von Jack Johnson und anderen sanften Tönen zu übertönen. (Ich mache das dafür verantwortlich, dass ich einige Monate zuvor meinen Neffen babysitten musste, der sich sehr für den Curious George-Film interessierte.) Ich würde nicht sagen, dass ich damals einsam war, da ich in den folgenden Wochen und Monaten Freunde fand, aber Ich war froh, einen natürlichen Moment der Reflexion gehabt zu haben, der nicht ganz mit mir selbst beschäftigt war.

In den letzten Jahren ist mir aufgefallen, dass viele Spiele Sequenzen auf Booten enthalten, um ähnlich ruhige, nachdenkliche Momente für ihre Geschichten und Charaktere zu bieten. Der Lahmste muss Alan Wake sein, da es nur wenige Dialogzeilen gibt, die den gleichnamigen Charakter größtenteils ignorieren gequält Schriftsteller leidet unter einer Schreibblockade. Der Eröffnungsritt in What Remains of Edith Finch hingegen spielt einen wunderbaren Trick, indem er mithilfe eines Tagebuchs direkt in die schöne und mysteriöse Geschichte der Familie Finch eintaucht.

Ein herausragendes Spiel, das jeden Moment von Subtilität oder atmosphärischer Ruhe vermeidet, ist Oxenfree. Als Alex begibst du dich mit einem Freund und deinem neuen Stiefbruder auf die fiktive Edwards Island und findest dich schließlich mitten in einem übernatürlichen Abenteuer wieder. Auf der Fahrt mit der Fähre kommt man kaum zum Nachdenken, stellt Fragen und wird in die Gespräche anderer hineingezogen. Es ist ein brillantes Spiel, weil die Welt und ihre Charaktere bestehen bleiben, auch wenn Sie für einen Moment stehen bleiben. Mir wurde klar, wie wenig wir manchmal im Gespräch mit anderen denken, unsere spontanen Äußerungen können nicht wie Textnachrichten und E-Mails willentlich verzögert werden.

Obwohl Kentucky Route Zero nicht wirklich Charaktere und Dialoge hat, die Sie gerne ignorieren wie in Oxenfree, gibt es im vierten Akt eine Sequenz, die das Äußere des Bootes fast zurückschält und Sie die Gespräche zwischen den verschiedenen Charakteren lesen lässt . Und obwohl sie während dieses Teils des Spiels alle ein- und aussteigen, geht ein Großteil der Dialoge nie direkt auf das ein, was an Bord passiert.

Dies steht im krassen Gegensatz zu dem, was Kai zu Beginn von Mutazione erlebt. Nachdem sie ihre Mutter zum Abschied umarmt hat, sieht sie sich den Brief an, der ihre Reise zu der fremden, mutierten Gemeinschaft katalysiert, in der ihr entfremdeter Großvater lebt, in der Hoffnung, sich zu versöhnen und einige weise Worte zu hören, bevor er stirbt. Nach einigem sarkastischem Hin und Her mit dem Kapitän durchlebt sie den ersten von vielen ungewöhnlichen, zusammenhangslosen Träumen, die sie am Ende erleben wird, und bietet potenzielle Voraussicht über die Geheimnisse der Insel, die sie besucht. Ironischerweise macht dies das Boot zur letzten Station der Normalität, zu einem Zufluchtsort, bevor es in eine völlig unbekannte Welt ankommt.

Das einzige Spiel, das den Status einer sicheren, besinnlichen Bootsfahrt im Niemandsland (auf See, ja) wirklich umarmt, ist Tell Me Why. Die Geschwister Tyler und Alyson, die kurz zuvor wieder zusammengekommen waren, nutzen ihre Zeit auf der Fähre, um ein wenig über die Vergangenheit zu sprechen, sich auszutauschen, was sie beide im Leben machen möchten und die Umgebung zu beobachten.

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Ich habe mir in den letzten Wochen passiv alte Episoden von Grey’s Anatomy angeschaut und festgestellt, dass ich dank seiner Liebe zu Fähren ein bisschen wie Derek Shepherd bin. Natürlich muss ich erklären, dass ich mir nicht sicher bin, ob ich jemals die geistige Fähigkeit gehabt habe, Neurochirurg zu werden, so sehr ich auch Arzt werden wollte, denn Schriftsteller zu sein bedeutet normalerweise, sich Gedanken darüber zu machen, welche Wörter und wo verwendet werden sollen , eine weit weniger produktive Rolle in der Gesellschaft als die Reparatur des Gehirns der Menschen. Und obwohl ich in den letzten Jahren nicht mit der Show Schritt gehalten habe, bin ich amüsiert, wie sie seit meiner Jugend auf den Bildschirmen läuft, eine seltsame und dringend benötigte Konstante in unserer heutigen Welt.

Rückblickend waren diese wenigen Wochenend-Bootsfahrten auf der Themse eine solche Erleichterung und sorgten für so viel Ruhe. Es lag wahrscheinlich daran, dass ich Angst hatte, mir nicht sicher war, wohin mein Leben führen sollte, wie die Charaktere in Tell Me Why oder Kai in Mutazione, die sich zu sehr darauf konzentrierten, andere in meinem ersten Job als Autor zu beeindrucken. Aber wirklich, ich bin mir manchmal immer noch unsicher, wohin die Reise geht. Ich denke, diese Nostalgie würde heute vielleicht die Nützlichkeit einer Fährfahrt beeinträchtigen, aber ich suche immer noch nach einer Möglichkeit, von allem um mich herum eine Verschnaufpause zu nehmen. Manchmal sind Spiele allein nicht die Lösung, aber sie erinnern uns am Ende daran, was und wen wir im Leben am meisten schätzen, egal wie prekär und unerwartet unsere Reisen werden.


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