Welchen D&D Wild Beyond The Witchlight Adventure Hook sollten Sie wählen

Die Wildnis jenseits des Hexenlichts Kampagne für Dungeons hat zwei potenzielle Abenteuerhaken, die sich beide an Gruppen mit unterschiedlichen Spielstilen und Erfahrungsstufen richten. Es gibt nichts, was die DM davon abhält, ihren eigenen Abenteuerhaken zu entwickeln, und die im Buch enthaltenen können die Grundlage für andere Ideen bilden.

Sobald die Charaktererstellung abgeschlossen ist in D&D, muss die Gruppe bestimmen, wie sich ihre Charaktere treffen. Es ist manchmal festgelegt, dass sie sich während der Öffnungszeiten der ersten Sitzung im Spiel treffen. Es gibt auch einige Gruppen, die es vorziehen, das Treffen und die Bildung der Party zu überspringen und einfach direkt ins Geschehen einzusteigen. Die Gruppenpaten von Tashas Kessel von allem existieren, um Gruppen eine einigende Kraft zu geben, die ihnen bei ihren Abenteuern helfen kann.

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Die Wildnis jenseits des Hexenlichts hat einen definitiven Startpunkt für die Kampagne, da die Spieler den Hexenlicht-Karneval besuchen müssen, bevor sie ihr Abenteuer in der Feywild beginnen. Dem DM werden im Buch zwei potenzielle Abenteuerhaken vorgestellt. Der Abenteuer-Hook Lost Things ist besser für erfahrene Gruppen, die wissen, was sie tun, aber es erfordert mehr Arbeit für alle, während die Hexenmeister-Route besser für neue Gruppen ist und für den DM einfacher ist, den Überblick zu behalten.

Beim Abenteuer-Hook Lost Things haben die Spieler den Witchlight-Karneval während seines vorherigen Besuchs besucht. Das Setup ist, dass sie während des Karnevals einen Gegenstand verloren (oder gestohlen haben), was dazu führte, dass ein Teil ihrer Persönlichkeit weggenommen wurde. Der Gegenstand wurde dann in die Feywild gebracht und in ein magisches Objekt verwandelt. Findet der Spieler den Gegenstand, wird das Stück seiner Persönlichkeit wiederhergestellt.

Der Haken von Lost Things hat eine Prämisse, die der Verteilung von Gegenständen in . ähnelt Fluch von Strahd, da der DM zufällig bestimmen kann, wo die besonderen Gegenstände versteckt sind. Diese Route erfordert etwas mehr Buchhaltung seitens der DM, da sie den Überblick behalten müssen, wo alles ist. Die Spieler haben auch nicht so viele Informationen im Lost Things-Hook, was bedeutet, dass sie sich mehr mit den NPCs beschäftigen und ein bisschen nachforschen müssen, um zu erfahren, was vor sich geht. Diese Route ist besser für erfahrenere Gruppen, die etwas anderes ausprobieren möchten, da die fehlenden Aspekte ihrer Persönlichkeit (wie der Verlust der Fähigkeit, ein Geheimnis zu bewahren) alle möglichen interessanten und lustigen Rollenspielmöglichkeiten eröffnen.

Der Hexenmeister-Abenteuerhaken ist eine einfachere Option, bei der die Spieler von einem Hexenmeister namens Madryck Roslof zum Hexenlicht-Karneval angezogen werden. Madryck legt die Prämisse des Abenteuers im Voraus dar und sagt den Spielern, dass sein Erzfey-Patron verstummt ist und er sie braucht, um die Feywild zu betreten, um herauszufinden, was vor sich geht, mit dem Versprechen einer Belohnung für ihre Bemühungen. Der Hexenmeister-Hook ist besser, wenn es um eine Gruppe von neuen Spielern geht, da sie nicht damit belastet werden müssen, sich bestimmte Flüche zu merken und den Überblick zu behalten, während sie sich noch mit den Regeln auseinandersetzen. Aus dem gleichen Grund ist es eine bessere Wahl für DMs, die neu sind Dungeons. Die Lost Things-Route erfordert, dass der DM verschiedene Gegenstände und Hinweise verfolgt, da die Spieler Informationen außerhalb der Reihenfolge lernen können. Der Hexenmeister-Hook ist nicht so komplex und hat nicht die interessanten kleinen Rollenspiel-Leckerbissen, aber es ist einfacher, den Überblick über die Geschichte zu behalten.

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Die Wildnis jenseits des Hexenlichts ist jetzt verfügbar.

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