Was wir gespielt haben • Eurogamer.net


10. September 2021

Hallo! Willkommen zurück zu unserem regulären Feature, in dem wir ein wenig über einige der Spiele schreiben, die wir in den letzten Tagen gespielt haben. Diesmal: fallen, fahren und ein bisschen in die Vergangenheit reisen.

Wenn Sie Lust haben, sich über einige der älteren Ausgaben von What We’ve Been Playing zu informieren, finden Sie hier unser Archiv.

Downwell, Schalter

Hier ist ein Spiel, das Sie in Ihren Knöcheln spüren: Downwell, ein Roguelike, bei dem es darum geht, mit Waffen an Ihren Füßen durch den Weltraum zu stürzen. Die Geschütze werden nachgeladen, wenn Sie den Boden berühren, und wenn Sie keine Feinde erschießen möchten, können Sie auch auf vielen von ihnen landen und eine Combo starten. Dieser schöne Aufprall – direkt durch die Knöchel und die Beine hinauf.

Es ist eine schöne Sache, eine Art ungebackenen Keks von einem kleinen Kerl zu spielen, durch schmutzige Pixelart-Räume zu fallen, die sich in einem Moment wie Metroid und im nächsten Moment wie die Addams Family anfühlen. Ich spiele gerne mit dem VBoy-Filter, der das ganze Spiel in die doomigen roten Grafiken des Kalten Krieges des Virtual Boy taucht. Es macht ein Spiel, das genüsslich bedrückend ist, nur ein bisschen schlimmer – womit ich besser meine.

Ich habe Downwell auf iOS vermisst, aber seine Ankunft vor einiger Zeit auf Switch ist seltsamerweise perfekt. Das perfekte Spiel, um zwischen anderen Spielen zu spielen – solange die Knöchel halten.

Chris Donlan

iRacing, PC

Eine neue iRacing-Saison steht bevor, und so werde ich nach einer kurzen Pause wieder hineingezogen, um einige der neu veröffentlichten Strecken und Autos auszuprobieren und vielleicht, nur vielleicht, tatsächlich eine ganze Saison mit regulären Rennen zu verbringen, anstatt eine peinliche Angelegenheit zu machen. unfallträchtiger Cameo-Auftritt bei einem Endurance-Rennen, wie es bei mir üblich ist.

Und natürlich ist das erste, was man sich merken sollte, dass die erste Nacht mit iRacing nach jeder Abwesenheit hauptsächlich Admin ist – das Rig abstauben und sicherstellen, dass alles funktioniert (ich halte meine in einem Schuppen, also gibt es immer eine Handvoll Schnecken, die versuchen, sich auch für die Fahrt zu verstauen), den Build zu aktualisieren und dann daran zu denken, Craig’s Setup Shop erneut zu abonnieren, und das alles, bevor ich überhaupt dazu gekommen bin, Trading Paints zu durchsuchen, um zu sehen, welche Lackierung ich ausführen könnte.

Aber nach ein, zwei Stunden rang ich den neuen 992 Porsche Cup über den frisch verlegten virtuellen Asphalt des Hungarorings. Ich bin mir nicht sicher, ob iRacing genau plant, welche neuen Autos welche neuen Strecken begleiten werden, aber es gibt eine schöne Synergie zwischen dieser Paarung: Der Hungaroring ist bekanntlich eine große Go-Kart-Strecke und das Porsche-Cup-Auto ist ein großes, blutendes Go-Kart , der einzige Unterschied sind die 520 PS unter dem rechten Fuß. Es ist ein Schrei, kurz gesagt, nicht ganz so tödlich wie sein 991-Vorgänger, aber dank seiner Theatralik immer noch eine der schnellsten Möglichkeiten, Ihren Herzschlag im virtuellen Rennen zum Schlagen zu bringen. Und wer weiß? Vielleicht komme ich in dieser Saison sogar dazu, das Ding zu fahren.

Martin Robinson

Bastion, Schalter

Ich erinnere mich an das erste Mal, als ich Bastion gespielt habe. Ich war in der Rezension für ein Magazin und wurde zu einem PR-Büro in London geschickt, um ein neues herunterladbares Spiel zu spielen, das meiner Meinung nach zu XBLA oder so ging. Ich fing an, dieses hübsche Hack-and-Slash zu spielen, und dann fing das Spiel an, mit mir zu sprechen. Es erzählte mir, was geschah, und spannte schöne Sätze aus meinen dümmsten Taten. Ein Erzähler, der es geschafft hat, die Dinge dynamischer zu machen als weniger?

So viel davon ist auf die Leistung von Logan Cunningham zurückzuführen – hat seit den Tagen des ersten Halo mit dieser donnernden, jammernden Punktzahl eine Person einen solchen Einfluss auf ein Spiel gehabt? – aber Bastion ist weit mehr als nur ein Spiel mit einer genialen Erzählung. Wenn ich diese Woche darauf zurückkomme, wurde ich direkt wieder hineingezogen. Und überall gibt es so viel Schönes.

Vor allem ist es faszinierend, Bastion nach Hades zu spielen und zu sehen, wie viel DNA bereits vorhanden war. Bögen und Schilde, der dumpfe Aufprall, die Art, wie manche Feinde gerne schweben und schwärmen. Überall in Bastion gibt es Hades, bis hin zu den vielen Möglichkeiten, wie du an deinem Arsenal und deinen Kräften herumbasteln kannst.

Was fehlt – bzw. was noch nicht passte – ist die Bewegung. Im Hades rutscht man über den Boden, als würde man in Socken über glänzendes Parkett rutschen. In Bastion, wo die raue Erde auf Sie zukommt, ist alles viel langsamer, mit einem größeren Gefühl für die harten Schritte jedes Schrittes. Perfekt.

Es ist fast ärgerlich. Supergiant ist so ein magischer Entwickler, es ist, als wäre das Team so ausgeglichen, dass man die Räder nie sehen kann. Sogar Hades, das beim Start noch Early Access war, war gleich zu Beginn so erstaunlich aufpoliert, wenn so viele andere Spiele hilflos herumflattern wie überraschte Fische irgendwo auf dem Deck eines Trawlers. Bastion ist eine Freude – und es ist auch eine seltsam perfekte Einführung in das, was kommen sollte. Und es lässt mich denken: Was kommt als nächstes, und welche Teile davon sind bereits hier in Bastion für mich zu sehen?

Chris Donlan



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