Was passiert mit Entlassungen in der Videospielbranche?

Von Zelda: Tears of the Kingdom wurden an einem Wochenende 10 Millionen Exemplare ausgeliefert. Von „Hogwarts Legacy“ wurden in einem Jahr 24 Millionen Einheiten verkauft. Palworld hat 25 Millionen Spieler. Spider-Man 2 war Sonys am schnellsten verkauftes Spiel. Starfield brach Bethesda-Rekorde. Und dann waren da noch Diablo 4, Super Mario Bros. Wonder, Baldur’s Gate 3, Star Wars Jedi: Survivor, Resident Evil 4 … Verkaufsrekorde wurden in den letzten 12 Monaten kontinuierlich gebrochen.

Aber dann gab es noch diese anderen Schlagzeilen. Du hast sie auch gesehen. 860 Entlassungen bei Epic. 1800 Entlassungen bei Unity. 1900 von Xbox. 900 von PlayStation. 530 bei Riot. Fast 700 bei EA. Ich würde eine laufende Summe nennen, wie viele Menschen im letzten Jahr öffentlich ihren Job in der Spielebranche verloren haben, aber die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass die Zahl bis zum Erscheinen dieses Artikels gestiegen sein wird.

Was zur Hölle ist los? Die Antwort hat mehrere Facetten, und um sie vollständig zu erklären, muss ich Sie in das Jahr 2019 v. Chr. (vor Covid) zurückversetzen.


Nachrichtensendung: Warum gibt es in der Spielebranche so viele Entlassungen?


Nachrichtensendung: Warum gibt es in der Videospielbranche so viele Entlassungen?

Der Pandemie-Boom

Im Jahr 2019 war die Videospielbranche stark und wuchs. Die Verkäufe von PlayStation 4 und Xbox One begannen zu sinken, ebenso wie die Verkäufe von Konsolenspielen, aber das lag daran, dass wir uns dem Ende des Konsolenzyklus näherten. Es war alles ganz normal. Und Rückgänge im Konsolenbereich konnten durch mobile Spiele problemlos ausgeglichen werden. Nach Angaben des Datenunternehmens Sensor Tower wuchs der weltweite Markt für mobile Spiele im Jahr 2019 um 13 %.

All dies lockte Investoren in Spiele, die Geld ausgaben, in der Hoffnung, den nächsten großen Hit zu finden. Doch dann geschah das Jahr 2020 und die Videospiele explodierten.

Aufgrund der Sperrungen stiegen die Verkäufe von PC- und Konsolenspielen in bestimmten Gebieten um bis zu 50 Prozent, wie aus Daten des Chart-Unternehmens GSD hervorgeht. Der Umsatz mit mobilen Spielen stieg laut Sensor Tower weltweit um 26 Prozent. Im Jahr 2021 gingen die PC- und Konsolenverkäufe etwas zurück – wenn auch nur geringfügig und teilweise beeinflusst durch den Mangel an PS5-Lagerbeständen. Doch Mobile Gaming wuchs erneut, dieses Mal um über sieben Prozent.

Mit anderen Worten: Die Spieleindustrie verdiente viel Geld. Und es begann, es auszugeben – was dazu führte, dass drei Dinge im Übermaß passierten. Zunächst begannen Spielefirmen mit der Personalaufstockung. Sie fügten neue Teams hinzu, gaben mehr Spiele in Auftrag und gründeten sogar neue Studios.

Dann gab es die Akquisitionen. Die fast 70 Milliarden US-Dollar teure Übernahme von Activision Blizzard durch Microsoft (die erst letztes Jahr abgeschlossen, aber im Januar 2022 angekündigt wurde) war die Schlagzeile, aber es gab milliardenschwere Übernahmedeals für Unternehmen wie Sumo Digital, Zynga, Bungie, Bethesda und Gearbox. … es gab sogar einen Streit zwischen EA und Take-Two darüber, wer Codemasters besitzen durfte (EA gewann mit einem Gebot von 1,2 Milliarden US-Dollar).

Schließlich expandierten Spieleunternehmen erheblich, während erfahrene Videospielhersteller ihre Jobs aufgaben, um neue AAA-Studios zu gründen. Das Wachstum bei Spielen führte dazu, dass Investoren begeistert neue Studios mitfinanzierten, und es verging kaum eine Woche, ohne dass GamesIndustry.biz berichtete, dass ein neues Studio von einem ehemaligen Activision/EA/Riot/Blizzard/Ubisoft-Spieleveteranen gegründet worden sei.

Bei all dem gab es jedoch eine große Herausforderung: Es fehlten genügend erfahrene Leute, um all diese Spiele zu entwickeln. Die Entwickler hatten Schwierigkeiten, leitende Produzenten, Kreativdirektoren, Art Directors, technische Direktoren usw. zu finden.

Und in der Folge kam es zu einem Krieg um Talente. Spieleunternehmen boten im Vergleich zu ihren Konkurrenten bessere Löhne und mehr Zusatzleistungen, um Menschen für sich zu gewinnen. Und da Remote-Arbeit mittlerweile zur Norm geworden ist, war es für Menschen einfacher denn je, einfach ein Unternehmen zu verlassen und dem nächsten beizutreten … Sie haben gerade Ihren alten Firmencomputer zurückgeschickt und einen neuen erhalten.

Der Post-Covid-Kater

Abgesehen von der Talentherausforderung war es Partyzeit für Videospiele. Doch dann hörte die Musik auf. Die Spielebranche wusste, dass die Menschen nach dem Ende des Lockdowns wieder nach draußen gehen würden und die Einnahmen sinken könnten. Das wurde verstanden. Und es ist erwähnenswert, dass die Videospielverkäufe im Jahr 2023 laut GSD immer noch höher sind als im Jahr 2019.

Was jedoch nicht erwartet worden war, war der Einmarsch Russlands in die Ukraine und die Auswirkungen, die dieser auf die Inflation, die Lebenshaltungskosten und die Geschäftskosten hatte.

Die steigenden Lebenshaltungskosten würden sich natürlich auch auf die Menschen auswirken, die Spiele kaufen. Bei Videospielen stellen die Geschäftskosten jedoch eine besondere Herausforderung dar. Spielefirmen hatten bereits die Löhne erhöht und ihre Teams vergrößert, und jetzt mussten sie die Gehälter aufgrund der Inflation noch einmal erhöhen und sich außerdem mit gestiegenen Reisekosten, Servicegebühren, Miete usw. auseinandersetzen.

Eine Erhöhung des Preises für Spiele als Ausgleich ist keine Option, da die meisten Verlage den Preis ihrer AAA-Spiele in den Jahren 2020 und 2021 gerade erst auf 70 $/70 £ angehoben haben, erklärten Spielemanager GamesIndustry.biz dass sie nicht glauben, dass die Spieler eine weitere Preiserhöhung tolerieren würden.

Dies bedeutete, dass die Kosten für die Entwicklung von Spielen noch stärker in die Höhe schossen als zuvor. Das gemeldete Budget von Spider-Man 2 war mit 300 Millionen US-Dollar dreimal so hoch wie das von Spider-Man 1 aus dem Jahr 2018. Tekken-Schöpfer Katsuhiro Harada gab bekannt, dass das Entwicklungsbudget von Tekken 8 zwei- bis dreimal höher war als das von Tekken 7 aus dem Jahr 2017.

Vereinfacht gesagt mussten die Entwickler sinkende Spieleverkäufe verzeichnen, während die Kosten stiegen. Und das war ein echtes Problem.

Videospiele am Scheideweg

Es gibt noch andere Herausforderungen. All diese Investitionen in Spiele in den Jahren 2020 und 2021 bedeuten, dass jetzt eine Fülle von Titeln auf den Markt kommt. Letztes Jahr wurden über 14.000 Spiele auf Steam veröffentlicht. Viele davon sind zwar kleinere Hobbyspiele, aber es zeigt, wie hart die Konkurrenz geworden ist.

Der Konsolenplatz wächst nicht. PlayStation geht davon aus, dass es, sobald die PS5 vollständig verfügbar ist, in seinem Geschäftsjahr 25 Millionen Konsolenverkäufe erzielen könnte. Jetzt geht man davon aus, dass 21 Millionen Exemplare verkauft werden, und die PS5 hinkt der PS4 hinterher. Auch die Xbox Series X/S hat Probleme, da die Konsolenverkäufe 2023 im Vergleich zu 2022 zurückgingen.

Wenn man sich nur die kombinierte Installationsbasis von Xbox und PlayStation anschaut, sind die beiden Plattformen seit über zwei Jahrzehnten nicht wirklich gewachsen (ungefähr die Marke von 170 bis 180 Millionen Nutzern). Neue Spieler sind hinzugekommen, aber fast ebenso viele sind aus den Konsolen herausgealtert. Microsoft und Sony haben ihren Umsatz durch Dinge wie DLC, Mikrotransaktionen und Abonnements gesteigert, aber irgendwann brauchen sie mehr Kunden, und so ist es keine Überraschung, dass sie ihre Spiele auf den PC (und im Fall der Xbox jetzt auf andere Konsolen) bringen.


Die Schlagzeilen von GamesIndustry.biz belegen zahlreiche Übernahmen von Spieleunternehmen.
Eine Flut von Übernahmen beherrschte in den letzten Jahren die Schlagzeilen – aber wird das so bleiben? | Bildnachweis: Eurogamer / GI.biz

Die Nintendo Switch zeigt weiterhin eine solide Leistung, doch während sie sich ihrem achten Jahr auf dem Markt nähert, verlangsamen sich die Verkaufszahlen verständlicherweise (und spürbar). Unterdessen steht der Bereich der mobilen Spiele nach einem Jahrzehnt nahezu konstanten Wachstums vor Herausforderungen. Mittlerweile ist die Lage auf einem Tiefpunkt angelangt, teilweise aufgrund von Datenschutzänderungen, die es für Spieleentwickler schwieriger machen, Benutzer durch Werbung anzusprechen.

Schließlich gibt es noch die Situation bei Live-Service-Spielen. Spielefirmen konkurrieren nicht nur um Geld, sondern auch um Zeit. Und Spieler verbringen Hunderte von Stunden in Spielen wie Fortnite, Roblox und Call of Duty. Es ist eine Sache, Spieler davon zu überzeugen, diese für ein schnelles, handlungsorientiertes Spiel abzulegen, aber eine ganz andere ist es, wenn Sie versuchen, Ihr eigenes Online-Multiplayer-Spiel zu erstellen. Die Spieler haben in diesen Spielen alle ihre Fortschritte gemacht, und ihre Freunde spielen sie, und obwohl wir gelegentlich den Durchbruch eines neuen Online-Spiels erleben, ist es selten, dass sie lange dabei bleiben. Die leistungsstärksten Live-Service-Spiele sind jedes Jahr in der Regel die gleichen.

Die große Korrektur

Wie ein Geschäftsführer eines Videospielunternehmens sagen würde: Das Geschäft steht vor starkem Gegenwind. Der Umsatz sinkt, die Kosten steigen, der Markt wächst nicht schnell genug und die Konkurrenz ist zu groß. All dies bedeutet, dass Entwickler und Herausgeber genau hinschauen, was sie tun, sich auf die Bereiche konzentrieren, in denen sie gut sind, und Projekte kürzen. Das hat uns zu diesen Massenentlassungen geführt. Es handelt sich um eine Situation, die als „Korrektur“ bezeichnet wurde.

Die Entlassungen werden sich verlangsamen. Die meisten großen Unternehmen haben inzwischen ihre Schritte unternommen und müssen hoffentlich nicht noch weiter gehen (einige Analysten, die mit GamesIndustry.biz gesprochen haben, glauben, dass Unternehmen innerhalb weniger Jahre möglicherweise neue Mitarbeiter einstellen müssen). Aber der Schmerz ist noch nicht vorbei.

Dieses Maß an Unsicherheit hat die Anleger verschreckt. Und angesichts der hohen Inflation werden manche Anleger es für sicherer halten, ihr Geld auf die Bank zu legen und 5 % daran zu verdienen, anstatt ein Risiko für ein Spiel oder ein Studio einzugehen. Mittlerweile sind die Verlage aufgrund des wettbewerbsintensiven Marktes wählerischer bei der Auswahl der Spiele, die sie signieren. Das führt dazu, dass all die neuen Entwickler, über die wir vorhin gesprochen haben, auf Investitionen angewiesen sind, um ihre Projekte zu finanzieren, und Schwierigkeiten haben, dieses Geld aufzutreiben.

Einige dieser Entwickler wechseln in die Entwicklung durch Leiharbeit, um kurzfristig Geld zu verdienen. Aber da insgesamt weniger Spiele entwickelt werden, ist auch die Konkurrenz im Bereich der Leiharbeit hart. Die Realität ist, dass viele dieser neuen Teams nächstes Jahr einfach nicht hier sein werden und sich die Investitionssituation frühestens Ende 2024 verbessern wird.

Da so viele Menschen arbeitslos sind und es so wenige Jobs gibt, könnte man damit rechnen, dass neue Studios entstehen. Wir werden einige bekommen, aber da die Investoren immer konservativer werden, sieht die Realität so aus, dass viele dieser Künstler, Programmierer, Designer, Produzenten, Autoren und andere das Spielegeschäft verlassen müssen, um Arbeit zu finden. Ich schreibe diesen Artikel aus einer kalten Geschäftsperspektive, aber es lässt sich nicht leugnen, dass diese „Korrektur“ einen schrecklichen menschlichen Preis verursacht. Die Wut gegenüber Führungskräften, Aktionären und dem Kapitalismus im Allgemeinen ist mehr als verständlich.

Auf einen Helden warten

Gibt es Hoffnung? 2024 sieht hart aus. Analysten hatten erwartet, dass Grand Theft Auto 6 und die neue Nintendo-Konsole im Jahr 2024 auf den Markt kommen würden, doch nun ist die Veröffentlichung für 2025 geplant. Es ist nicht klar, was, wenn überhaupt, den Spielemarkt in diesem Jahr begeistern wird.

Unterdessen haben einige der jüngsten Investitionen der Branche nicht die erhofften Ergebnisse gebracht. VR hat ein Publikum gefunden, aber ein kleines. Die Abonnements wuchsen schnell, hörten dann aber auf, und wir werden sehen, ob Call of Duty (und die Bibliothek von Activision Blizzard im Allgemeinen) etwas dagegen tun können.

Auch Streaming hat noch lange keinen Stellenwert. Der Traum vom Streaming besteht darin, dass es Publishern und Entwicklern hilft, neue Spieler zu finden, da es jetzt nicht mehr nötig ist, eine teure Konsole zu besitzen, um diese großen Spiele zu spielen. Aber die Technologie und das Geschäftsmodell sind einfach noch nicht so weit.

Videospiele sind jedoch immer noch eine junge Branche, und trotz aller Erfolge gibt es immer noch Generationen über Generationen, die nicht mit Spielen aufgewachsen sind. Mit der Zeit wird die Spielebranche natürlich wachsen, da die Zahl der „Video Game Natives“ zunimmt.

Wenn Schalter 2 endlich eintrifft, dürfte er dem Geschäft kurzfristig Auftrieb geben. Interessant ist auch die Investition von Epic in Fortnite als Ort zum Spielen und Entdecken neuer Spiele. Es hat etwa 100 Millionen monatliche Nutzer und ist damit eine größere Plattform als die meisten Spielekonsolen, was sich als Chance für Spieleentwickler erweisen könnte. Und dann ist da noch KI. Es handelt sich um ein kontroverses Thema, bei dem bedeutende ethische und rechtliche Diskussionen geführt werden müssen. Wenn jedoch Bedenken ausgeräumt werden können, könnte dies (theoretisch) dazu beitragen, die Entwicklung zu beschleunigen und die Kosten zu senken, insbesondere für kleinere Teams.

Die Videospielbranche steht vor der ersten großen Krise seit 40 Jahren. Es ist eine beispiellose und brutale Situation. Aber wenn es eine Sache gibt, die mir Hoffnung gibt, dann sind es die Spiele selbst.

Im letzten Jahr sind einige erstaunliche Videospiele herausgekommen. Die Qualität dessen, was Entwickler machen, war noch nie so gut. Und Gamer kaufen sie millionenfach. Fragen Sie einen Spieler, ob sich die Branche in einer Krise befindet, und er wird bei der bloßen Andeutung zweifellos verwirrt aussehen. Die Branche steht auf einem starken Fundament und wird wieder auf die Beine kommen.

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