Was ist das Wesentliche an Fallout und wird die TV-Serie diesem Anspruch gerecht?

Während sich der Staub um die erste TV-Staffel von Fallout legt, die offenbar so allgemein beliebt war, wie es in der heutigen Welt nur ein Medium sein kann, strahlt der Satz, der mir am meisten in Erinnerung bleibt, schon zu Beginn der Serie aus. Als Ella Purnells Vault-Bewohnerin Lucy neben ihrem Lagerfeuer mit dem perfekten Scout-Abzeichen schläft, erwacht sie und findet Michael Emersons flüchtigen Wissenschaftler in der Nähe sitzend vor. Emersons Charakter ist mit den Gefahren des Ödlandes nur allzu vertraut und drängt sie, in das Gewölbe zurückzukehren, aus dem sie kam. Das geht bei Lucy ungefähr so ​​gut unter wie zwei Liter bestrahltes Wasser, also stellt der Wissenschaftler stattdessen eine Frage. „Wirst du immer noch die gleichen Dinge wollen, wenn du ein völlig anderes Tier wirst?“

Es ist eine interessante Frage, die man im Kontext von Fallout selbst stellen kann, einer Serie, die gleichzeitig so wiedererkennbar ist und sich dennoch so sehr von ihrer ursprünglichen Form unterscheidet. Einerseits lässt sich die Ästhetik von Fallout bis zum Eröffnungsfilm des ersten Spiels zurückverfolgen, in dem ein kitschiger Werbespot im Stil der 1950er-Jahre mit der verfluchten Mondlandschaft des postnuklearen Amerikas konfrontiert wird, alles begleitet vom beschwingten Gesang der Ink Spots ‘ “Vielleicht”. Es ist interessant, in die Gegenwart zurückzukehren. Es kommt selten vor, dass die audiovisuelle Identität einer Serie so vollständig zum Vorschein kommt, und doch ist sie in Fallout from Defcon One vorhanden.

Amazons Trailer zu Fallout.Auf YouTube ansehen

Doch die Spiele unter der Vault Boy-Ikonographie haben sich im letzten Vierteljahrhundert so dramatisch verändert, dass sie innerhalb der Fallout-Community nach wie vor ein Streitpunkt sind. Es gibt etwas, so das Argument, das die isometrischen RPGs von Interplay haben, was den 3D-Echtzeit-Open-World-Spielen von Bethesda fehlt. Sicherlich hatten die neueren Spiele ihre Mängel. Fallout 3 hat die Farbe von Fallout wohl zu sehr zurückgenommen, während Fallout 4 sich stark in Richtung eines Shooters neigt, auf Kosten breiterer Rollenspieloptionen. Aber in anderer Hinsicht bleiben diese eindeutig Fallout-Spiele, mit der vertrauten visuellen Identität und in Quests wie dem mit Gary gefüllten Vault 108 – so vollkommen seltsam, wie es das Ödland erfordert.

All das wirft die Frage auf: Was ist die Essenz von Fallout? Alle scheinen sich darin einig zu sein, dass die TV-Show es versteht. Aber was genau bekommt die TV-Show? Warum ist die postapokalyptische Vision von Fallout so besonders reizvoll? Was hat es, was andere Postapokalypsen nicht haben?

Der offensichtliche Ausgangspunkt ist diese visuelle Identität und die damit verbundenen Themen des amerikanischen Exzeptionalismus und der nuklearen Angst. Die Apokalypse von Fallout wurzelt in einer ganz besonderen Ausprägung des amerikanischen Nachkriegsidealismus, der aufgrund der Zeitleiste des Spiels ein ganzes Jahrhundert lang gedeihen (oder vielleicht eitern) kann, bevor er in einem globalen Atomkrieg mit China vernichtet wird. Seit 170 Jahren besteht die amerikanische Gesellschaft nur aus Schwarz-Weiß-Fernsehern, mit Jingle untermalten Werbespots, Corvega-Limousinen und Roboter-Butlern. Es handelt sich um eine glänzende Nachahmung des amerikanischen Traums, die die Serie im wahrsten Sinne des Wortes in direktem Kontrast zur nuklearen Höllenlandschaft stellt, die der Spieler erkundet.


Einige der Kampfszenen in der TV-Show erinnern an VATS | Bildnachweis: Bethesda

Dieser Kontrast ist sicherlich einer der Hauptvorteile von Fallout und einer, dem die TV-Serie hervorragend gerecht wird. In Vault 133 wird Lucy in dem Glauben erzogen, dass die Vaults dazu dienen, die amerikanische Kultur zu bewahren, und dass ihr Vault eines Tages die Führung bei der Wiederbesiedlung und Neukolonisierung des Landes übernehmen wird. Als Lucy das Vault verlässt, um ihrem entführten Vater nachzujagen, ist ihr Idealismus die Quelle endlosen Vergnügens für die verwitterten, vernarbten, manchmal geradezu verwesenden Bewohner des Ödlandes, und die Serie schwelgt darin, ihrer rechtmäßigen guten Einstellung Gewalt, Zynismus usw. entgegenzusetzen am brutalsten von allem: die Wahrheit.

Liegt das Wesen von Fallout also darin, dass Unschuld direkt mit Erfahrung kollidiert, während idealistische Vault-Bewohner mit der harten, gleichgültigen Realität des Ödlandes zu kämpfen haben? Es ist definitiv ein Thema. Es ist jedoch erwähnenswert, dass die Tresore und diejenigen, die darin wohnen, zu unterschiedlichen Zeiten unterschiedliche Rollen erfüllt haben. Die Vaults waren ursprünglich nicht so konzipiert, dass ihre Bewohner mit einer idealisierten Perspektive auf die Realität auftauchen würden, sondern ohne jegliche Perspektive. Im Originalspiel wollte Fallout-Schöpfer Tim Cain, dass die Unwissenheit des Vault-Bewohners mit der mangelnden Vorkenntnis des Spielers über das Ödland in Einklang gebracht wird. In Fallout 2 spielen Sie einen Nachkommen des ursprünglichen Vault-Bewohners, der außerhalb der Vaults aufgewachsen ist, während die Vaults selbst eine unheimlichere Rolle übernehmen, da sich herausstellt, dass sie für bizarre, oft unmenschliche soziale Experimente an den Menschen, die darin Zuflucht suchen, durchgeführt wurden ihnen. Fallout 4 bietet Ihnen einen Kontext von beiden Enden des Krieges und versetzt den Spieler in die Rolle eines Angehörigen dieser Vorkriegsgesellschaft, der in einem Tresorraum kryogen eingefroren wird, während die Bomben fallen, um Hunderte von Jahren später wieder aufzutauchen. Dann gibt es noch Fallout: New Vegas, wo Ihr Charakter überhaupt keine Beziehung zu den Tresoren hat.

Im weiteren Sinne könnte man argumentieren, dass eine solche Reise von der Unschuld zur Erfahrung nicht spezifisch für Fallout ist. In vielen RPGs beginnen die Spieler mit einer leeren Tafel, die sie dann durch das Sammeln von Erfahrung (sowohl im übertragenen als auch im wörtlichen Sinne) in Form bringen. Der hermetisch abgekapselte Protagonist von Fallout 1, der in die radioaktive Hölle taucht, könnte ein extremes Beispiel dafür sein, aber sie folgen immer noch einer gut etablierten RPG-Tradition.


Ein Screenshot von Fallout 1, der zeigt, wie der Spielercharakter über die charakteristische animierte Dialogbox des Spiels mit Aradesh in Shady Sands spricht.
Die Beziehung des Spielers zu den Tresoren verändert sich im Laufe der Spiele. Die Darstellung der beiden in der Fernsehsendung ist ein Höhepunkt dieser sich entwickelnden Überlieferung. | Bildnachweis: Bethesda

Dennoch liegt etwas in der Vorstellung, dass das Ödland die Menschen umgestaltet, dass die Charakterbildung in einer explizit feindseligen Welt stattfindet, in der normale Regeln nicht mehr gelten. Auch wenn sich die Beziehung zu den Vaults selbst im Laufe der Zeit verändert hat, war diese umfassendere Vorstellung von Anfang an sehr präsent. Der ursprüngliche Fallout endet damit, dass der Aufseher von Vault 13, der Sie ursprünglich in das Ödland geschickt hat, Sie aus Ihrem Zuhause verbannt, da er befürchtet, dass das Hören von Ihren Erfahrungen andere Menschen im Vault dazu veranlassen könnte, das Vault zu verlassen. Sie mögen als leeres Gefäß beginnen, aber was auch immer Sie im Laufe des Spiels damit füllen, wird von denen, die Sie einst als Familie betrachteten, immer noch als korrumpierend empfunden.

Auch diese Idee der Anpassung an Widrigkeiten ist kaum eine überraschende Offenbarung, aber sie ist grundlegend für die DNA von Fallout und nicht nur als Thema im Spiel selbst. Als Fallout im Oktober 1997 veröffentlicht wurde, befanden sich westliche CRPGs auf dem niedrigsten Stand seit Jahren. Die Standardträger des Genres, Serien wie Ultima und Wizardry, hatten seit einem halben Jahrzehnt kein neues Einzelspieler-Erlebnis mehr geliefert (obwohl erstere kürzlich mit Ultima Online Neuland betreten hatte). Zu dieser Zeit wurde ihre Position in der PC-Gaming-Kultur durch andere Genres, insbesondere Ego-Shooter und Echtzeitstrategiespiele, verdrängt. Spiele wie Doom und Command & Conquer boten rasante Action mit einer spannenden Seite des Tabubruchs. Sie waren kantiger, gruseliger, schneller am Abzug und daher überaus beliebt.

In diesem Zusammenhang war Fallout genau die Weiterentwicklung, die das Rollenspiel brauchte. Mit seinen blutigen Kämpfen, dem respektlosen Ton, der lockeren Moral und der seltsamen retrofuturistischen Welt war es perfekt geeignet, um in der damaligen Gaming-Landschaft zu überleben. Auch das ist alles andere als eine neue Perspektive. Kritiker waren sich damals gleichermaßen bewusst, dass Fallout eine neue Form des Rollenspiels darstellte. Hier sind ein paar Worte von Charlie Brooker, der ein oder zwei Dinge über entsetzliche Zukunftsaussichten voller Haltung weiß:

„Es ist ein Rollenspiel. Ein vollwertiges Rollenspiel im traditionellen Rock-Stil mit Charakterstatistiken, Erfahrungspunkten, Rüstungsklassen, Inventaren und rundenbasierten Kämpfen“, schrieb Brooker in seiner Rezension zu Fallout für PC Zone. „Aber bevor Sie anfangen zu kotzen: Hören Sie zu, es macht wirklich viel Spaß – ehrlich. Zum einen haben gesunde Tolkien-o-Phobiker nichts von Fallout zu befürchten; es ist kein Ork oder Kobold in Sicht: Das ist es schließlich.“ , eine Übung in düsterer postapokalyptischer Science-Fiction. Zweitens ist es ein Spiel für Erwachsene. Abgesehen von der ernüchternden Thematik gibt es ein wenig profane Sprache [and] Peitschenhiebe grausiger Unannehmlichkeiten.“


Ein Screenshot von Fallout 3, der den explodierenden Kopf eines Supermutanten zeigt.
Eines ist sicher: Ohne ein bisschen der alten Ultragewalt wäre es kein Fallout. | Bildnachweis: Bethesda

Auf diese Weise ist Fallout nicht nur ein Rollenspiel, bei dem es darum geht, sich an eine gefährliche Umgebung anzupassen, es ist ein Rollenspiel, das aus dem Bedürfnis heraus entsteht, sich an eine gefährliche Umgebung anzupassen. Als Serie hat es das weiterhin getan, was es zum Teil so schwierig macht, herauszufinden, warum so viele Leute so stark unterschiedliche Meinungen über die Vorzüge der verschiedenen Spiele haben.

Ich für meinen Teil denke, dass Anpassungsfähigkeit ein Teil des Wesens von Fallout ist und immer das ist, was es sein muss, um erfolgreich zu sein. Aber es liegt auch daran, wie es seine eigene Welt durch die leichtfertige, bissige Linse der 1990er Jahre betrachtet. In seiner übergreifenden Fiktion stellt Fallout viele der gleichen Fragen wie The Last of Us, lässt Sie aber auch als Charakter spielen, der so dumm ist, dass er kaum Fragen stellen kann. Seine Welt mag düster, gewalttätig und böse sein, und fast jeder in ihr hat eine schlechte Zeit, aber letztendlich möchte es, dass du eine gute Zeit hast. Was auch immer Sie sonst noch daraus mitnehmen, ist ein Bonus.

Das Interessanteste an all dem ist jedoch, dass die TV-Show auch genau das ist, was sie sein muss, um in der aktuellen TV-Landschaft erfolgreich zu sein: ein hyperdunkles, hyperalbernes, hypergewalttätiges Science-Fiction-Drama. Es ist wirklich nicht wie jede andere Prestige-Show, die es gibt, und geht bewusst einen eigenen Weg weg von den bestehenden Spielen. Es ist ein ganz anderes Tier. Gleichzeitig ist es jedoch unbestreitbar Fallout.


source site-57

Leave a Reply