Warum haben Miyazakis Spiele eine so zeitlose Anziehungskraft? • Eurogamer.net

Hallo! Da Elden Rings fast vor der Tür steht, veranstalten wir diese Woche die Souls Week auf Eurogamer. In den nächsten Tagen werden wir uns die erstaunlichen Spiele von From Software ansehen – und die erstaunlichen Spiele, die sie inspiriert haben.

Zum Auftakt haben wir das Glück, dieses schöne Stück von Jason Killingsworth zu haben, dem Gründer und Kreativdirektor des Verlags Tune & Schönwetter. Er ist Co-Autor (mit Keza MacDonald) des Buches Du bist gestorben, das das meisterhafte Design von Dark Souls untersucht und die lebhafte Community von Spielern, die es umgeben, erforscht.

“Je mehr Bücher wir lesen, desto klarer wird, dass die wahre Funktion eines Schriftstellers darin besteht, ein Meisterwerk zu schaffen, und dass keine andere Aufgabe von Bedeutung ist.” -Cyrill Connolly

Es ist schwer, sich ein künstlerisches Medium vorzustellen, das flüchtiger ist als Videospiele.

Auf den ersten Seiten seines Buches „Extra Lives: Why Video Games Matter“ schreibt Tom Bissell mit unverhohlener Melancholie: „Ein Spieledesigner sagte mir, dass er sich aufgrund der Vergänglichkeit und Technologieabhängigkeit seines Mediums manchmal so fühlte, als ob er es wäre sein Vermächtnis in Wasser schreiben.”

Ein schöner langer Blick auf Elden Ring.

Doch hier sind wir am Vorabend der Veröffentlichung von Elden Ring und staunen über die Ausdauer der Spiele, die Hidetaka Miyazaki und sein Team bei From Software in den letzten zehn Jahren entwickelt haben. Ein robustes und dauerhaftes Kunstwerk zu bauen bedeutet, eine Revolte gegen die existentielle Binsenweisheit im ersten Kapitel des Buches Prediger zu inszenieren, dass „es keine Erinnerung an frühere Dinge gibt; es wird auch keine Erinnerung an Dinge geben, die kommen werden die, die danach kommen werden.”

Ich hatte das Privileg, Miyazaki im Laufe der Jahre bei mehreren Gelegenheiten zu interviewen, und die Lässigkeit, mit der er seine Arbeitsweise und Designphilosophie beschreibt, kann einen zum Verrücktwerden bringen. Er möchte die Art von Spielen machen, die er am liebsten spielen würde, und er freut sich, wenn andere Leute sie unterhaltsam finden. Nicht gerade das, was ein aufstrebender Spieledesigner als „umsetzbare Informationen“ bezeichnen würde.

Da Miyazaki bei würdevollen Fragen darüber, was für ein Vermächtnis er der Nachwelt zu hinterlassen hofft, nicht nur ein Federkiel aus Pfauengefieder auffächern wird, liegt es an uns, zu entschlüsseln, warum seine Spiele so zeitlos bleiben. Während meiner journalistischen Karriere und dem Schreiben meines Dark Souls-Buches You Died habe ich einige Theorien über die Quelle der Macht dieser Spiele entwickelt.

1) Die psychologische Anziehungskraft des Mythos

Aus Gründen, die Psychoanalytiker zu allen Zeiten zu erraten versucht haben, wirken bestimmte narrative und symbolische Motive mit größerer Gravitationskraft auf die menschliche Vorstellungskraft. Kulturen, die über den ganzen Globus verstreut sind, haben archetypische Mythologien hervorgebracht, die fast voneinander abgekupfert zu sein scheinen, obwohl sie nie miteinander interagiert haben. Formwandelnde Trickstergötter, oft in Tiergestalt, bevölkern indigene Mythen von Nordamerika bis zu abgelegenen nordischen Gefilden im Fernen Osten.

Die Soulsborne-Spiele strotzen nur so vor der psychologischen Stumpfheit, die der Mythologie gemeinsam ist, der Symbolik von Traumwelten. Du joggst in Plattenrüstung durch einen dunklen Wald wie einer der tapferen Ritter von König Artus, nur um einem riesigen zweibeinigen Mushroom Guy gegenüberzustehen. In der Fantasie des Spiels akzeptieren wir dieses Szenario ebenso wie im Traum ohne rationalen Protest. So bereitwillig akzeptierten wir die Logik von Marios Super Mushroom oder die feuerschleudernde Fähigkeit einer anderen magischen Pflanze. Was soll das alles heißen? Als ob ich das wüsste. Aber Ihr Psychiater könnte ein paar Vermutungen anstellen.

Joseph Campbell hatte seinen mythischen Helden mit tausend Gesichtern. Die mechanische Herausforderung eines Spiels wie Dark Souls lädt uns ein, unsere Rolle als Held mit tausend Faceplants anzunehmen. Oder was Jung das kollektive Knocked-Unconscious genannt haben könnte.

Demon’s Souls neu aufgelegt.

2) Die Kraft der Überraschung

Wir werden durch evolutionäre Prozesse so gestaltet, dass wir hypersensibel für Neues sind. Paul Ekman und Wallace Friesen prägten in ihrem Buch „Unmasking the Face“ den Begriff „The Surprise Brow“. Der Gesichtsausdruck, den wir mit Überraschung assoziieren, streckt die Stirn, um unser Sichtfeld zu erweitern, wodurch das visuelle Netz weiter gespannt wird, um Informationen zu erfassen, die von dringendem Wert sein könnten. Und die zu entdeckenden Reichtümer sind schwindelerregend groß.

Die Soulsborne-Spiele überraschen uns mit merkwürdigen Monsterdesigns, wie bereits erwähnt, aber es gibt viele spitze Geräte in ihrer Überraschungswerkzeugkiste, mit denen sie unsere Aufmerksamkeit erregen. Tritt man in einem schmalen Korridor auf eine druckempfindliche Bodenplatte, pfeift ein Pfeil aus einer Wand hinter uns. Ein steiniger Hof des Undead Asylum, von dem wir seit unserer ersten Erkundung der Gegend wissen, dass es sicher ist, bricht bei unserem Gegenbesuch plötzlich unter den Füßen zusammen und stürzt uns in eine unterirdische Boss-Begegnung. Überraschung!

Ein beständiges Merkmal all dieser Spiele ist das Rugpull von From Software (zum Patent angemeldet). Der Spieler wird in eine Umgebung voller genretypischer Bromide versetzt. Ein gotisches und schmutziges viktorianisches Stadtbild. Oder das Japan der Sengoku-Ära. Oder die High-Fantasy-Schlösser und Krypten, die wir in unzähligen Action-Rollenspielen gestürmt haben.

Dann beginnen die Dinge seltsam zu werden. Ein dämonischer, scheiße schleudernder Affe wird nach der ersten Phase deines Kampfes wiederbelebt, nur um seinen abgetrennten Kopf aufzuheben und seinen Angriff mit dem Schwert zu verdoppeln, mit dem er enthauptet wurde. Oder die Werwolf-Fantasie nimmt eine plötzliche Linkskurve in Lovecrafts kosmischen Horror. Oder was Sie für eine Suche nach dem Gral eines Ritters hielten, serviert eine hoch aufragende Phallus-Kreatur mit Anhängseln, die wie ein Schnurrbart aus schmutzigen Schnecken von der Seite seines Gesichts baumeln. Miyazaki ist der Meister des Kontrasts.

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3) Eine Reihe interessanter Notfälle

„Hier ist ein weiteres Missverständnis im Garten Eden-Mythos: dass der vermeintlich unproblematische Zustand ein guter Zustand wäre. Einige Theologen haben dies bestritten, und ich stimme ihnen zu: Ein unproblematischer Zustand ist ein Zustand ohne kreatives Denken. Das andere Name ist der Tod.” -David Deutsch

Wir sind alle anfällig für die Lüge, dass es ein Zustand ewiger Glückseligkeit wäre, die Summe unserer Ruhestandsjahre mit einem bodenlosen Rumcocktail an einen Strandkorb geklebt zu verbringen. Und doch beobachten wir weiterhin hartnäckig die Tatsache, dass Menschen wie verdorbene Früchte in dem Moment verdorren, in dem sie einen sinnvollen Zweck verlieren, der den Kampf des Daseins rechtfertigt.

Kreativität ist der Standardzustand gedeihender und wachsender Organismen. Jedes Mal, wenn wir Fortschritte in Richtung eines Ziels machen, das unser Überleben und unsere Fortpflanzung unterstützt (Nahrung, Sex … ​​noch ein weiterer Boss in einem Live-Streaming von Bloodborne ohne Treffer). Der grundlegende Gefahrenzustand eines From Software-Spiels erzeugt einen kontraintuitiv erhabenen „problematischen Zustand“, in dem unsere kreativen Fähigkeiten maximal in Anspruch genommen werden.

Die Gameplay-Enthüllung von Elden Ring.

4) Der Komfort eines unnachgiebigen Regelwerks

Ohne verlässliche Strukturen, die das Chaos des Universums in Schach halten, werden Menschen depressiv und ängstlich. Babys schlafen besser, wenn sie eng als Burritos eingewickelt sind, die an die beengende Umgebung der Gebärmutter erinnern, die sie gerade verlassen haben. Kinder gedeihen in einer vorhersehbaren Routine, in der sich der Boden unter ihren Füßen nicht ohne Vorwarnung bewegt. Die gesunde Balance von Ordnung und Chaos – Zwang und Freiheit, Sicherheit und Risiko – hält die menschliche Psyche zusammen.

So wie die Kreativität in der natürlichen Welt davon abhängt, dass wir uns beim Navigieren durch die Existenz an festen Punkten (unflexible physikalische Gesetze, Gravitationskonstanten) orientieren, bieten die Soulsborne-Spiele ein ähnlich beruhigendes Regelwerk. Nach jedem fehlgeschlagenen Versuch respawnen die Feinde sogar an ihren ursprünglichen Orten wie Schachfiguren auf einem Brett. Diese strukturelle Steifigkeit und das Vertrauen in das eigene Design ermöglichen uns einen perfekten Sandkasten zum Spielen. Der Sand ist immerhin matschig und biegsam – perfekt für Spiel und Ausdruck – dennoch bleibt der Holzrahmen, der alles umschließt, luftdicht.

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5) Die Köstlichkeit der zurückgehaltenen Informationen

Die Schauspielerin Emma Watson bemerkte einmal: „Meine Vorstellung von sexy ist, dass weniger mehr ist. Miyazaki scheint intuitiv zu begreifen, dass, wie in literarischen Produkten, ein großer Teil der einfallsreichen Nutzlast eines Spiels außerhalb des Bildschirms in unseren eigenen Köpfen explodiert, während wir darüber rätseln, warum die Dinge so sind, wie sie sind. Er lässt einen breiten Rand auf der Seite seiner Kreation, anstatt jeden freien Zentimeter auszufüllen, und lädt uns ein, unsere eigenen Gedanken und Fragen und Monsterkritzeleien über und neben seine eigenen zu sprühen. Lustige Genossenschaft.

Kreative Produkte sind schließlich ein Gespräch. Und je aggressiver der Schöpfer dem Geschehen seine Interpretation aufzwingt, die Stille mit Schwätzerunsicherheit füllt, desto weniger Raum bleibt für den Spieler, Erleuchtungen zu graben und sich selbst in ein Spielerlebnis einzuprägen. Es ist die ultimative Demonstration des Respekts und eine dauerhafte Stärke von Miyazakis leiser, aber äußerst selbstbewusster Natur, die sich in den zeitlosen Spielen manifestiert, die er ins Leben ruft. Eine Aussage ist schließlich endgültig, aber eine Frage kann Jahrhunderte lang verweilen.

Wenn ein YouTuber leise und nur dann spricht, wenn sich ein Beitrag sinnvoll anfühlt, lehnen wir uns nach vorne, um besser zu hören, was er zu sagen hat. Und die bevorstehende Veröffentlichung von Elden Ring wird eine willkommene Sintflut nach mehreren Jahren, in denen geduldig beobachtet wurde, wie sich die Gedankenblase von Miyazakis kreativer Vorstellungskraft mit Regen füllte.


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