Warhammer 40K: Rogue Trader setzt die Strategie von Games Workshop fort, Mitarbeiter nicht direkt zu belohnen


Games Workshop, Entwickler und Herausgeber von Spielen und anderen Produkten im Umfeld von Warhammer 40.000, hat in den letzten Jahren mit seinen Videospielveröffentlichungen hervorragende Ergebnisse erzielt. Das Neueste, Warhammer 40.000: Schurkenhändler, scheint in vollem Gange zu sein, mit Rezensionen und Eindrücken voller positiver Anmerkungen. Mittlerweile sind herausragende Titel wie Warhammer 40.000: Chaos Gate – Dämonenjäger Und Warhammer 40.000: Darktide haben sich in ihren jeweiligen Genres ebenfalls einen Namen gemacht. Bei allen drei Spielen ist dies jedoch geschehen, ohne dass die Mitarbeiter des in Nottingham ansässigen Unternehmens, die die Arbeit tatsächlich erledigen, direkt angerechnet werden.

Das ist eine Tendenz Nazih-TarifeLeiter der Lokalisierung beim Spieleentwickler Die 4 Winde Unterhaltung, würde gerne verändert sehen. Er ist gewähltes Mitglied des Vorstands der Internationaler Spieleentwicklerverband und stellvertretender Vorsitzender der Game Credits Special Interest Group (SIG), die veröffentlichte aktualisierte Richtlinien für die Anrechnung von Entwicklern früher in diesem Jahr.

Ein typisches Beispiel ist die Credits-Seite für Schurkenhändler, verfügbar im Startmenü, wenn Sie ein Spiel starten. Praktisch jedes Mitglied der Owlcat Studios, das am Spiel beteiligt war, wird auf der Registerkarte erwähnt. Das Gleiche gilt für ausgelagerte CGI- und Animationsstudios. Sogar Middleware-Entwickler konnten Einzelpersonen aus ihren Unternehmen für ihre Beiträge benennen. Aber Folgendes finden Sie, wenn Sie auf dieser Seite auf die Registerkarte „Games Workshop“ klicken.

Ein Screencap von Warhammer 40K: Rogue Trader mit der Aufschrift „Besonderer Dank geht an das Team von Games Workshop“

Bild: Owlcat Studios über Polygon

Etwa das Gleiche gilt auch für Chaos-Tor Und Dunkle Flut, zwei weitere Spiele, die stark auf Inhalten basieren, die von Mitarbeitern von Games Workshop erstellt und an Videospielentwickler lizenziert wurden. Keines der Spiele nennt jemanden bei Games Workshop direkt namentlich. Es könnte sinnvoll sein, wenn Sie einen Blick auf die kalte Realität der Rechte an geistigem Eigentum werfen. Vielleicht hatte niemand bei Games Workshop etwas Wesentliches mit dem Projekt zu tun. Aber das kann man von Creative Assembly nicht sagen Totaler Krieg: Warhammer 3ein Spiel, das jetzt zwei völlig neue Fraktionen umfasst, die von Grund auf mit Hilfe von Designern in Nottingham entwickelt wurden.

Was gibt es also? Fares erklärte, dass bei der Kreditvergabe in Spielen große Ungleichheit herrscht und dass Ungleichheit sich negativ auf jüngere Arbeitnehmer und Arbeitnehmer im globalen Süden auswirkt – insbesondere auf diejenigen in den Bereichen Qualitätssicherung, Outsourcing und Lokalisierung. Aber selbst in entwickelten Ländern sind große und kleine Studios daran gewöhnt, die Dinge auf ihre eigene Art und Weise zu erledigen. Als er bei Blizzard arbeitete, sagte Fares, sei praktisch jeder, der im Gebäude arbeitete, im Abspann zu sehen, einschließlich des Starbucks-Baristas in der Lobby. In der Zwischenzeit, Valorant Die Macher von Riot Games machen Dinge ganz ähnlich wie Games Workshop hier, indem sie die gesamte Organisation auf einmal würdigen – sogar bei First-Party-Titeln.

„Ich glaube nicht, dass es richtig ist“, sagte Fares, „aber ich denke auch darüber nach [how, from] Aus Sicht des Projektmanagements wäre es die Hölle, auch nur jede einzelne Person aufzuzählen, die gegangen ist, die noch da ist, die befördert wurde, und so weiterum eine ordnungsgemäße Zuordnung und Auflistung dieser Namen vorzunehmen, die bei Games Workshop arbeiten.“

Owlcat bestätigte gegenüber Polygon, dass die Seite mit den Credits von Games Workshop wie vom Unternehmen gewünscht im fertigen Spiel erscheint. OnlineSpiel hat mehrere Parteien bei Games Workshop um einen Kommentar gebeten, vor der Veröffentlichung wurde jedoch keine Antwort gegeben.

Fares sagte, dass eine große IP in Ihrem Lebenslauf, sei es die Warcraft-IP, eine Disney-IP oder eine Games Workshop-IP, Entwicklern in ihrer Karriere helfen kann. Aber Studios auf der ganzen Welt haben sehr unterschiedliche Richtlinien für die Kreditwürdigkeit ihrer Teams. Er sagte, dass einige Studios Credits aus einem anderen Grund zurückhalten: um zu verhindern, dass andere Studios ihr Talent abwerben.

Die neuesten Leitlinien der IGDA, ein Dokument mit dem Titel Leitfaden zur Spielgutschrift 10.1enthält aktualisierte Leitlinien für den Umgang mit lizenzierten Spielen sowie Live-Service-Spielen, einem Genre, das bei der letzten Überarbeitung des Dokuments im Jahr 2014 einfach noch nicht existierte. Es steht als kostenloser Download zur Verfügung und dient als Ressource für Entwickler, die nach mehr Robustheit suchen Kreditrichtlinien.

Letztlich haben Arbeitnehmer jedoch nur sehr wenig Kontrolle darüber, wie oder ob ihnen ihre Arbeit in Videospielen anerkannt wird. Laut Fares würde eine gewerkschaftliche Vertretung, etwa die Art und Weise, wie die Kredite der SAG-AFTRA-Mitglieder vertraglich geschützt werden, einen großen Beitrag zur Durchsetzung einer Art Standardisierung in der Branche leisten.



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