Die Legende von Zelda: Ocarina of Time wird oft als eines der besten Abenteuerspiele der letzten 25 Jahre gepriesen. Da der ruchlose Ganon erneut plant, das Land zu erobern, liegt es an ihm Verknüpfung durch Zeit, Raum und einen weiteren erschwerenden Wassertempel zu reisen, um das Königreich zu retten Hyrule. Während das Epos für das N64 dieses Jahr einen großen Geburtstag feiert, ist es inspirierend Tribute-Mashup-Videos Und Social-Media-Feierlichkeitenein weiterer Klassiker Zelda Der Titel feiert in aller Stille einen großen Meilenstein.
Im November 2013, Eine Verbindung zwischen Welten hat seinen Weg auf den Nintendo 3DS gefunden und ein 2D-Spiel neu erfunden Zelda Titel könnte sein. Es folgt vielen der gleichen Tropen wie die meisten Spiele in Nintendos sagenumwobener RPG-Serie und umfasst das intensive Dungeon-Crawling und Rätsellösen seines spirituellen Vorgängers 1992 Eine Verbindung zur Vergangenheit für den Super Nintendo. Aber es hat den Test der Zeit bestanden, weil es den experimentellen Charakter der Serie aufgreift und eine Fülle von Gimmicks und Mechaniken bietet, die frühe Vorläufer der Innovationen waren, die in zu sehen waren Atem der Wildnis Und Tränen des Königreichs so erstaunlich.
Die Geschichte hat alles Vertraute Zelda Elemente, mit einem willkommenen Schuss Kuriosität. Der Zauberer Yuga versucht, den Serienschurken wiederzubeleben Ganon, entführt Zelda und die Sieben Weisen, um das Ritual in Gang zu bringen. Um Link davon abzuhalten, ihre Pläne zu vereiteln, sperrt sie ihn in einem Gemälde ein – doch Link schafft es, ein magisches Armband in die Hände zu bekommen, das es ihm ermöglicht, durch Wände zu gelangen, um an bisher unerreichbare Stellen zu gelangen. Rückblickend fühlt es sich wie eine frühe Version der Aufstiegsfähigkeit an Tränen des Königreichs, aber anstatt nach oben zu gehen, bewegst du dich horizontal. Dieser Gegenstand verleiht den Prüfungen, die Link absolvieren muss, eine überraschende Tiefe und zwingt Sie dazu, jeden Aussichtspunkt und jede mögliche Interaktion mit den Klippen und Mauern rund um Hyrule auszukundschaften.
Im Gegensatz zu anderen Zelda-Spielen, bei denen Waffen und Ausrüstung für immer bei Ihnen bleiben, Eine Verbindung zwischen Welten fügt eine weitere Schwierigkeitsebene hinzu, indem es sie wegnimmt, wenn du stirbst. Ravio, ein Händler mit lila Hasen-Geschenkartikeln, vermietet Ihnen klassische Gegenstände wie den Hookshot, den Bumerang und den Bogen, möchte sie aber zurückhaben, wenn Sie umkommen – es sei denn, Sie können es sich leisten, sie sofort zu kaufen. In gewisser Weise handelt es sich um eine frühe Version der Haltbarkeitsmechanik, die in enthalten ist Atem der Wildnis Und Tränen des Königreichsdessen Vorzüge seit den Anfängen der Switch endlose Debatten unter Spielern ausgelöst haben.
Zu Beginn des Spiels ist Ihr Rupien-Geldbeutel nicht groß genug, um Ihre Spielsachen aufzubewahren, sodass Dungeons ein zusätzliches Maß an Schrecken bieten. Ich zittere immer noch bei dem Gedanken an die beweglichen Plattformen des Ostpalastes, auf denen man einem Pfeilhagel ausweichen und gleichzeitig seine Bewegungen steuern muss, um fortzufahren. Das tadellose Dungeon-Design, das Risiko und Ertrag in Einklang bringt, sorgt dafür Eine Verbindung zwischen Welten einer der denkwürdigsten und wichtigsten Zelda Spiele.
Es lief jedoch nicht alles reibungslos und das Spiel hatte einiges an Entwicklungsschwierigkeiten. Himmelsschwert Der größte Teil des Zelda-Entwicklerteams war für die Entwicklung des nächsten 3DS-Titels von nur noch drei Mitgliedern übrig. Nach etwa sechs Monaten hatten sie nur ein vages Konzept für die Nutzung von „Kommunikation“ für die Interaktion mit anderen Spielern entwickelt, stellten die Idee aber dem Serienschöpfer Shigeru Miyamoto vor.
„Sobald wir mit der Präsentation begannen, konnte ich sehen, wie Miyamoto-sans Gesichtsausdruck sich schnell verdunkelte“, sagte Shiro Mouri, stellvertretender Regisseur und Programmleiter, in einem undatierten Iwata Asks-Interview am Nintendos offizielle Website. „Ich dachte: ‚Das ist schlecht …‘ Und am Ende sagte er: ‚Das klingt nach einer Idee, die 20 Jahre alt ist‘, das war der letzte Schlag. Wir lagen auf dem Boden.“
Zurück am Zeichenbrett, die Zelda-Team entschied sich für die Idee der wandelnden Leinwand und baute darauf auf, wie ein traditionelles 2D-Spiel mit Link und dem Meisterschwert aussehen könnte. Die Bereitstellung weiterer Gegenstände zu Beginn – wenn auch nur vorübergehend – würde verhindern, dass Spieler stecken bleiben. Der Winkel von oben nach unten Eine Verbindung zur Vergangenheit verhinderte, dass Spieler Gesichter und alle Facetten der Umgebung sehen konnten, sodass die Kamera eingeschaltet war Verbindung zwischen Welten ist nur kurz betitelt. Dies ermöglichte es den Spielern, die Emotionen der Bewohner von Hyrule zu erleben, einzigartige Blickwinkel für Rätsel zu finden und die Weltumgebung lebendiger zu gestalten.
Wie die meisten Game Boy-Einträge Eine Verbindung zwischen Welten erhält im Vergleich zu sehr wenig Anerkennung Zeldaist die auffälligeren, dreidimensionalen Iterationen, auch wenn die Story, das Gameplay und die Dungeon-Designs zum Besten zählen, was die Serie zu bieten hat.
Link’s Awakening erhielt 2019 ein wohlverdientes Remaster, das es einer neuen Generation ermöglicht, Links Inselabenteuer mit lebendigen Farben und aktualisierten Grafiken zu erleben. Es ist höchste Zeit Eine Verbindung zwischen Welten bekam die gleiche Behandlung.