Von Software das berüchtigte 30-fps-Ruckeln behoben – aber nur für gehackte PS4-Konsolen

Eines der verblüffendsten technischen Mysterien der letzten Konsolengeneration ist einfach folgendes: Warum ruckelt jeder From Software-Titel auf PlayStation 4 und Xbox One so merklich? Vom PS4-Debüt des Studios 2014 – Bloodborne – bis hin zum diesjährigen Elden Ring – die 30-fps-Framerate-Lösung von From Software sieht bei keinem seiner Spiele richtig aus oder fühlt sich nicht richtig an.

Bei Digital Foundry nennen wir dieses Phänomen „inkonsistentes Frame-Pacing“ – selbst wenn Sie 30 neue Frames pro Sekunde erhalten, erweckt die abgehackte, inkonsistente Lieferung jedes neuen Frames die Illusion einer viel geringeren Leistung. Aber hier ist die Sache: Es gibt inoffizielle Patches für jedes From-Spiel für gehackte PlayStation 4s und erstaunlicherweise ist es eine einfache, rudimentäre Code-Korrektur. Ich habe diese Patches getestet – und sie funktionieren und erzeugen einen viel glatteren, stotterfreien Effekt. All dies ließ mich fragen, warum From Software seine eigenen Spiele nicht repariert hat, wenn es so einfach ist. Gibt es irgendwelche Fänge an diesen Patches?

Ich habe zum ersten Mal von dieser Geschichte von dem bekannten Code-Archäologen von From Software gehört. Lanze McDonaldSchöpfer des Bloodborne 60fps-Patches, der fehlerfrei per Abwärtskompatibilität auf PlayStation 5 lief. Er hob die Arbeit eines Hackers namens Illusion hervor, dessen bloggen enthält eine Fülle von Patches zum Freischalten der Leistung einer Vielzahl von PlayStation 4-Titeln oder Verbesserungen der Lebensqualität wie – ja – Frame-Pacing-Korrekturen für jeden PS4 From Software-Titel.

Eine vollständige Videoaufschlüsselung dieser bemerkenswerten Geschichte, in der Sie die Vorher-/Nachher-Effekte von Illusions Patch-Arbeit sehen können.

Um einen dieser Patches zum Laufen zu bringen, ist nichts für schwache Nerven: Zunächst einmal benötigen Sie eine PlayStation 4-Konsole mit Firmware 9.0 oder niedriger, was einen Exploit erfordert, der über den PS4-Webbrowser ausgeführt wird, der eine Nutzlast von a installiert USB Stick. Auf diese Weise können Benutzer nicht signierten Code ähnlich wie bei Sony-Entwicklungskonsolen installieren. Die Installation des Exploits ist jedoch nur der Anfang der erforderlichen Aufgaben: Darüber hinaus müssen Sie die Spiele, die Sie patchen, sichern und entschlüsseln, bevor Sie sie auf Ihrem gehackten Computer installieren. Nichts davon ist besonders einfach und für die Zwecke dieses Stücks ist eine weitere Erklärung nicht wirklich relevant. Im Fall der gepatchten From-Software-Titel ist dies lediglich das Mittel, um die Theorie auf die Probe zu stellen: dass die charakteristische zwielichtige 30-fps-Obergrenze des Studios tatsächlich behoben werden kann.

Laut Illusion ist das Problem ziemlich einfach. Froms Vanilla-Framerate-Cap macht kaum mehr als der Name vermuten lässt – es stellt sicher, dass nicht mehr als 30 Frames pro Sekunde präsentiert werden. Was es nicht tut, ist zu überlegen Wenn Jeder neue Rahmen sollte geliefert werden. Theoretisch sollte ein 30-fps-Spiel bei jeder zweiten Bildschirmaktualisierung – alle 33,3 ms – ein neues Bild anzeigen, aber stattdessen werden bei Titeln neue Bilder in Intervallen von 16,7 ms, 33,3 ms oder 50 ms angezeigt. Dies ist der klassische Nemesis von Digital Foundry – inkonsistentes oder „schlechtes“ Frame-Pacing.

In dem oben eingebetteten Video habe ich mich bemüht, das Problem zu erklären und zu demonstrieren, aber wenn das keine Option für Sie ist, sehen Sie sich das Bild unten an, das die ungepatchte Version von Bloodborne mit der gepatchten Alternative von Illusion vergleicht. Ich habe das Bildratendiagramm weggelassen, weil es irrelevant ist – beide Wiedergaben laufen mit 30 fps. Es ist die Frame-Zeit, die am wichtigsten ist. Auf der linken Seite sehen Sie die Aktualisierungsrate der Vanilla-Version mit dieser inkonsistenten Frame-Lieferung – was tatsächlich die Illusion einer viel geringeren Leistung erweckt. Rechts, mit Illusions Patch, ist die Linie schnurgerade. Jeder Frame kommt alle 33,3 ms an. Das sind 30 fps, wie es sein sollte.


So visualisieren die Grafiktools von Digital Foundry Stottern/inkonsistentes Frame-Pacing (links) und wie die gepatchte Version solide 33 ms pro Frame auflöst (rechts).

Das ist die technische Erklärung – aber wie wirkt sich das auf die Qualität des Erlebnisses aus? Ich habe gepatchte Versionen jedes einzelnen From Software-Spiels gespielt und der Unterschied ist oft Tag und Nacht. Stottern bei Bloodborne, Dark Souls 3 und Sekiro ist weg – die einzigen Leistungseinbußen sind tatsächlich GPU-Engpässe in den anspruchsvollsten Szenen. Nur der Elden Ring-Netzwerktest kann auf einer gehackten PlayStation 4 untersucht werden (das neue Spiel läuft auf einer Firmware, die höher ist als die ausgenutzte 9.0), aber auch dies liefert ein konsistenteres Erlebnis – obwohl die Leistung aufgrund der höheren Anforderungen im Allgemeinen stärker beeinträchtigt wird offene Welt. Trotzdem ist die gepatchte Version immer noch eine Verbesserung gegenüber dem Versandspiel. Alles in allem ist es in jedem Titel, den ich gesampelt habe, schwierig, die gepatchte Wiedergabe als etwas anderes zu sehen als das Erlebnis, wie wir es hätten spielen sollen.

Tatsächlich handelt es sich um eine so dramatische Änderung in der Präsentation des Spiels, dass es auf eine wesentliche Überarbeitung des Spielcodes hindeutet – die Verbesserung ist das ausgesprochen. Die Optimierungen von Illusion sind jedoch sehr einfach: Der Patch entfernt den Aufruf von Froms eigener 30-fps-Obergrenze und ersetzt ihn durch einen Aufruf einer Sony-Systembibliothek namens SceVideoOutFlipRate – which tut Implementieren Sie konsistentes Frame-Pacing, wo die Alternative von From dies nicht tut. Anstatt einen neuen Frame für das nächste Display-Update zu liefern – wann auch immer das sein mag – stellt der Systemaufruf von Sony sicher, dass jeder einzelne Frame in Intervallen von 33,3 ms geliefert wird. Ist der Patch dann wirklich so einfach – buchstäblich eine Anweisung durch eine andere ersetzen?

„Es ist ein Fix mit zwei Leitungen“, sagte mir Illusion über Discord. „Grundsätzlich muss die vorherige inkonsistente 30-fps-Obergrenze zuerst aufgehoben und dann stattdessen der System-SDK-API-Aufruf an ihre Stelle gesetzt werden … [it] normalerweise insgesamt drei Zeilen gepatchter Anweisungen.”


From ist auf „Pro“-Konsolen der letzten Generation und Computern der aktuellen Generation zu entsperrten Bildraten übergegangen – aber es gibt immer noch ein Konsistenzproblem. Der Elden Ring-Qualitätsmodus steigt über eine konsistente 33,3-ms-Aktualisierung an und zeigt Stottern. Unterdessen kann der Performance-Modus keine 16,7-ms-Bildzeiten aufrechterhalten, wobei 33,3-ms-Einbrüche – ja – mehr Stottern zeigen. Fürs Protokoll, der Qualitätsmodus läuft hier mit 35 fps, der Leistungsmodus mit 55 fps. Dies kann dramatisch variieren, was das Gefühl der Inkonsistenz weiter verstärkt.

Illusion spekuliert in seinem Blog, dass From diese 30-fps-Implementierung möglicherweise gegenüber plattformspezifischen Systemaufrufen gewählt hat, um die Entwicklung auf mehreren Plattformen zu erleichtern, aber es stellt sich heraus, dass Microsoft eine eigene Bibliothek für konsistente 30 fps hat – IDXGISwapChain::Present für Xbox One und Konsolen der Xbox-Serie. Es gibt keinen Hack oder Exploit für Microsoft-Konsolenhardware, aber es kann durchaus sein, dass ähnliche Patches für die Xbox-One-Versionen von Dark Souls 3, Sekiro und Elden Ring möglich sind.

Natürlich hat sich From Software selbst von 30-fps-Obergrenzen entfernt. Es begann mit der Unterstützung für erweiterte Konsolen der letzten Generation, bei denen der Entwickler stattdessen auf eine nicht gesperrte Bildrate umstellte – eine Verbesserung gegenüber den verpatzten 30 fps, aber immer noch alles andere als ideal. In Elden Ring auf Konsolen der aktuellen Generation wurde die Idee der freigeschalteten Bildrate beibehalten, jedoch mit Qualitäts- und Leistungsmodi. Ersteres sieht nicht gut aus, da es sich wie ein 30-fps-Spiel mit zusätzlichem Ruckeln darstellt. Letzteres ist nicht ideal, da es viel zu viele Tropfen von den idealen 60 fps gibt.


Demons Souls Remake von Bluepoint Games hat die richtige Aufteilung zwischen Qualität und Leistung – gesperrte Bildraten und felsenfeste Bildzeiten. Beide Modi sind konsistent und ruckelfrei.

An diesem Punkt kommt das brillante Demon’s Souls Remake von Bluepoint Games für PlayStation 5 ins Gespräch. Es bietet einen 4K-Qualitätsmodus, der mit perfekt konsistenten 30 Bildern pro Sekunde läuft, sowie eine zeitlich hochskalierte 1440p-Leistungsalternative, die wunderbar mit 60 fps läuft. Demon’s Souls zeigt, dass das einfache Freischalten der Leistung nicht die beste Lösung ist: Die Zieltreue bei konstanten 30 fps kann großartige Ergebnisse liefern, aber die Zeit und Mühe in das Ziel zu investieren und nahezu gesperrte 60 fps mit TAA-Upscaling zu erreichen, macht einen großen Unterschied. So sollten sich diese Spiele präsentieren, um eine optimale Wirkung zu erzielen.

Um auf die problematische 30-fps-Obergrenze von From Software zurückzukommen: Wenn Sie das Gefühl haben, dass die Patches von Illusion zu gut sind, um wahr zu sein, dann haben Sie Recht. Die Patches fügen einen erheblichen Input-Lag hinzu. Bevor ich das ausprobierte, wurde ich an die ursprüngliche Beta-Version für das erste Destiny erinnert, wo Digital Foundry hat Bungie wegen seines inkonsistenten Frame-Pacing zur Rede gestelltdie Firma, die sich der Herausforderung stellt und Behebung des Problemsund erklärte damals, dass es nicht einfach sei, dies bei Beibehaltung einer niedrigen Eingangsverzögerung zu tun – wodurch ich davon ausgehen würde, dass ihre Lösungen mehr als ein einfacher Patch zum Aufrufen der Systembibliothek waren.


Hochgeschwindigkeitskameras können verwendet werden, um den Input-Lag zu vergleichen. Beim Synchronisieren der Kamera-Feeds mit einem Tastendruck sehen wir, dass sich das ungepatchte Bloodborne (oben) bereits in seiner Angriffsanimation befindet, bevor der erste Frame der Animation bei der gepatchten Wiedergabe (unten) einsetzt. Über mehrere Proben hinweg beträgt der Unterschied im Durchschnitt bemerkenswerte 78 ms zugunsten des ursprünglichen Codes.

Input-Lag-Tests lieferten einige bemerkenswerte Ergebnisse. Während die Eingabeverzögerung beim Einzelhandelscode stark variierte, reagierte das gepatchte Bloodborne im Durchschnitt 78 ms langsamer und fiel bei Elden Ring auf 50 ms langsamer (obwohl das spätere Spiel scheinbar verzögert ist als Dark Souls 3 und Bloodborne). Das stellt uns vor ein Dilemma: Ohne Bungie-Level-Optimierung liefern die Patches im Grunde ein viel besser aussehendes Spiel, allerdings auf Kosten eines langsameren Feedbacks von der Steuerung. Hat Bluepoint das Problem mit seinem Demon’s Souls Remake gelöst? Ich glaube nicht: Der 30-FPS-Modus in diesem Spiel ist genauso verzögert wie die Patches, und erstaunlicherweise verringert sich die Eingabeverzögerung um 85 ms (!), wenn in den Leistungsmodus gewechselt wird – die Art und Weise, wie das Spiel gespielt werden sollte. Wenn Sie Demon’s Souls Remake besitzen, probieren Sie den 30-fps-Modus aus: Er ist dem gepatchten From experience auf Maschinen der letzten Generation sehr ähnlich.

Was haben wir aus dieser Erfahrung gelernt? Die From-Spiele der letzten Generation zeigen, wie inkonsistente 30 fps einem Spiel sehr nahe kommen, das nicht wirklich mit 30 fps läuft. Es sieht schlecht aus und hat eine ganze Generation von Spielen getrübt. In dieser Hinsicht ist die Möglichkeit, diese Spiele mit einer festen Präsentation zu spielen, ein echter Game-Changer – ich war nicht darauf vorbereitet, wie viel besser die Spiele werden. Dieser dreizeilige Code-Fix bringt Sie jedoch nur so weit und die Auswirkungen auf die Eingabeverzögerung sind sehr hoch. Ich denke, das Remake von Demon’s Souls legt die Vorlage dafür fest, wohin From als nächstes gehen sollte: konstante Leistungsniveaus in beiden Modi, mit 60 fps als Ziel – aber es sieht so aus, als hätte sogar Bluepoint in seinem ansonsten makellosen 4K30-Qualitätsmodus mit Input-Lag zu kämpfen. Für den unwahrscheinlichen Fall, dass das Studio an einem Bloodborne-Remake arbeitet, wäre es willkommen, darauf einzugehen!

Andere Lektionen gelernt? Ein erster Ausflug in die Arbeit mit einer gehackten PS4 eröffnet eine Reihe faszinierender Mods und Patches, von denen viele von Illusion selbst stammen und normalerweise auf Github verfügbar sind. DriveClub entsperrt läuft auf PlayStation 4 Pro über den Boost-Modus verlockend nahe an 60 fps, während es interessant ist zu sehen, wie die Auflösungsskalierung mit einer Bildraten-Freischaltung wie z. B. zusammenarbeitet Assassin’s Creed Unity und Batman Arkham Knight. Wie viel Overhead hat GTA5 über seiner 30-fps-Obergrenze? Gepatchter Code verrät alles. Die Nachteile liegen auf der Hand: das Risiko, aus dem PlayStation Store verbannt zu werden, und die Unfähigkeit, Spiele über Firmware 9.0 hinaus auszuführen, um nur zwei davon zu nennen. Normalerweise müssen Sie auch Ihre eigenen Patches kompilieren – es ist nicht einfach und definitiv nicht für Ihre primäre PS4-Konsole empfohlen.


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