Schwer hängt die Krone der Erwartung. Vampire: the Masquerade – Bloodlines 2 ist eine Fortsetzung des Kult-Rollenspielklassikers aus dem Jahr 2004 der inzwischen untergegangenen Troika Games und hat einiges zu bieten. Es muss die kraftvolle Nostalgie des ersten Spiels abwehren und gleichzeitig in einem herausragenden Jahr für Rollenspiele ans Licht kommen.
Ich habe den Erzähldesigner von The Chinese Room (TCR), Arone Le Bray, interviewt, der über viel Erfahrung verfügt. Vor TCR war Le Bray fast 15 Jahre lang Narrativqualitätsdesigner bei Bioware – was bedeutet, dass er an Spielen wie Dragon Age: Origins, der Mass Effect-Serie und dem gesamten Werk gearbeitet hat.
Weit davon entfernt, sich nur von vergangenen Spielen zu ernähren, sagt Le Bray, dass TCR sich von aktuellen Spielen inspirieren ließ. „Sarah (eine unserer Autoren) ist ein großer Fan von Baldur’s Gate 3 … wir überlegen, wie wir Aspekte übernehmen können.“ [from it]oder wie wir sicherstellen können, dass wir in Sachen keine großen Rückschritte machen.“
Insbesondere konzentriert sich TCR auf die reine Weiterentwicklung der RPG-Erzählung, die Larian Studios Anfang des Jahres gezeigt hat. „Ich klassifiziere die Erzählung absolut als einen Aspekt des Gameplays“, sagt Le Bray. „Wie können wir dem Spieler das Gefühl geben, dass er die Kontrolle über seine Ergebnisse hat?“ Wie können wir dem Spieler das Gefühl geben, dass er die Entscheidungsfreiheit hat, die wir von ihm erwarten?“
Das ist eine hohe Messlatte, wenn man bedenkt, dass Baldur’s Gate 3 – unbeachtetes Gales unheimliches Durst – einiges Erstaunliches in puncto narrativem Design geleistet hat. Hier oder da gibt es ein Problem, aber wir sprechen hier von einem Spiel, das einem einzelnen Zauberspruch zwei ganze Stunden Text gewidmet ist. Ein erfahrenes Studio, das eine beliebte Lizenz der absoluten Spitzenklasse erhalten hat.
Das Chinesische Zimmer steht jedoch vor einer vielteiligen Wand. Zunächst einmal hat Bloodlines 2 unter einem epischen Wirrwarr der Entwicklungshölle gelitten und sogar das Studio komplett ausgetauscht. Dies ist auch TCRs erster Vorstoß in das Action-RPG-Genre. Die früheren Spiele waren erzählerisch ausgerichtete Spiele wie „Dear Esther“ und „Everybody’s Gone to the Rapture“.
Le Bray sagt auch, dass sie sich mit den Tabletop-Ursprüngen von Vampire: The Masquerade (VTM) beschäftigt haben. Er erwähnt, dass er einen Vertragsbruch zwischen dem Spieler und „Storyteller“, VTMs Version eines D&D-Dungeon-Meisters, vermeiden möchte. „Auch das Tabletop-Gaming-Material ist praktisch. Denn bei VTM geht es oft um den Geschichtenerzähler … ‚Wie erzählt man diese lustige Geschichte?‘ Versuchen Sie abschließend, dies sicherzustellen [your players] Erhalten Sie die beste Version der Geschichte, die Sie erzählen können.
Nur als Querverweis: In der neuesten Ausgabe von VTM wird die Rolle des Geschichtenerzählers auf ähnliche Weise beschrieben. „Die Hauptaufgabe des Geschichtenerzählers besteht darin, dafür zu sorgen, dass die anderen Spieler eine gute Zeit haben.“ Das erreichen Sie, indem Sie eine gute Geschichte erzählen. Im Gegensatz zu Romanautoren oder Filmregisseuren erzählen Sie die Geschichte jedoch nicht einfach vom Anfang bis zum Höhepunkt.“ Offenes Geschichtenerzählen ist jedoch viel einfacher, wenn Sie an einem Tisch sitzen und mit Ihren Worten Welten heraufbeschwören – Code ist viel mehr in Stein gemeißelt.
„Für uns ging es darum, Phyre zu betrachten und sicherzustellen, dass sich ihre Figur in dieser Zeit und in dieser Umgebung glaubwürdig anfühlt … ‚Verhält sich diese Figur so, wie der Spieler es erwartet?‘“ Le Bray sagt später, er wolle, dass der Spieler es tut das Gefühl haben, dass sie ihre Entscheidungen auf eine Art und Weise treffen, die nicht irreführend ist, und dass sie ihr Ergebnis verdienen.
„Wir möchten nie, dass es sich so anfühlt, als ob der Spieler es schaffen könnte.“ Falsch Wahl“, sagt Le Bray, aber er möchte auch, dass „die Entscheidungen sich anfühlen.“ [they could start] Forumargumente. Zum Beispiel: „Wie kannst du es wagen, Entscheidung A zu treffen?“ Das Richtige war Wahl eindeutig B!“
Wir unterhalten uns auch ein wenig über moralische Entscheidungen in Videospielen und darüber, wie sich viele RPGs von dem „Schau dir an, wie viele gute Punkte ich habe“-Paragon/Renegade-Systeme und hin zum moralischen Grau bewegt haben – was das VTM- Tabletop-Spiel erfreulicherweise tut bewohnt. „Wenn es ein klares Richtig und Falsch gibt, ist das für mich weniger interessant.“
„Das ist eine weitere Art und Weise, wie VTM uns als IP wirklich hilft, denn eines der ersten Dinge, die man lernt, ist, dass Verwandte Monster sind, man ist erfunden ein Monster.“ Man muss ein Raubtier sein, um zu existieren … es gibt Menschlichkeit gegen ‚das Biest‘.“ im Tabletop-Spiel, bei dem man dem Hunger immer näher kommt, was es immer schwierig macht, die Dinge zu tun, die man tun möchte. „
Le Bray spricht über einige Mechanismen, die in den VTM-Regeln verankert sind – die Menschlichkeit eines Charakters hat eine gleitende Skala. Mit 10 Menschlichkeit bist du ein Heiliger, etwas, das das Buch als selten für Menschen bezeichnet, „und [for] Die Vampire, die es noch mehr erreicht haben.“ Bei 0 Menschlichkeit geraten Sie unter die Herrschaft des Biests und Ihr Charakter wird zu einem gefräßigen NPC. Für Le Bray ist diese Spannung Teil der Geschichte: „Eines der großartigen Dinge.“ um [Phyre] Ältester zu sein bedeutet, dass es schon so lange her ist, ein Mensch zu sein … was bedeutet es, sich nicht daran zu erinnern, wie sich Sonnenlicht anfühlt?“
„Kurz gesagt, ja. Wir sind große Nerds und schauen uns viele verschiedene Dinge an … Es gibt Nerds im Team, die eine große Leidenschaft für Spiele und die Elemente haben.“ [from them] von dem man nicht glauben würde, dass er es in unserer Version schaffen würde.
Ich glaube natürlich nicht, dass Bloodlines 2 ein weiterer Baldur’s Gate 3 sein wird, auch wenn die Aufgaben, die mit der Erstellung beider verbunden sind – wie die Übertragung von Tabletop-Storytelling in die digitale Welt – ähnlich sind. Der Chinese Room hat einfach nicht den gleichen Zugang zu den Ressourcen. ICH Behälter Ich bin jedoch neugierig zu sehen, wie es diese Herausforderungen auf seine eigene Weise bewältigt. Ich frage mich, ob wir die DNA der RPG-Größen spüren werden, wenn diese längst überfällige Fortsetzung aus dem Grab erwacht.