The Outlast Trials – eine einzigartige, obszöne Variante des Horrorklassikers

Chaos. Es gibt kein anderes Wort dafür. Irgendein riesiger Kerl stampft herum und wartet nur auf einen Vorwand, um in Rage zu geraten, wenn man sich auch nur einen Zentimeter bewegt, und der Teamkollege, der gerade auf mich zugekommen ist, entpuppt sich als überhaupt kein Teamkollege, sondern ist – unerklärlicherweise – ihr Teamkollege verrückter böser Zwilling, der mir ein Messer in die Eingeweide stößt. Ich versuche zu rennen – obwohl ich bereits weiß, dass Laufen niemals, immer Hier klappt es für mich – ich schnappe mir dabei die Filmrolle, aber da steht eine Nonnenpuppe, die in der Mitte des Tisches etwas so unglaublich Unnöses tut, dass ich stehen bleibe, um zu gaffen. Sie ist nicht… schau, ich weiß, dass die Outlast-Spiele nicht für ihre Subtilität bekannt sind, aber sie macht nicht das, was ich denke, oder? Doch dann sticht mich der böse Zwilling meines Teamkollegen erneut nieder und ich stolpere zu Boden.

Ich verbringe in „The Outlast Trials“ viel Zeit damit, verloren und ängstlich umherzustolpern, in den purpurnen Spritzern auszurutschen, die jeden Quadratzentimeter dieses Ortes bedecken, zu schreien und zu rennen und noch mehr zu schreien, während Abscheulichkeiten, die aus einem Ronald-McDonald-Fieber-Traum entsprungen sind, hereinstürmen meine Totenwache, die nach meinem Blut schreit. (Fast) Jeder von ihnen hat seine eigene Schwäche – der riesige Kerl kann sich nicht in die hüfthohen Gänge ducken; Der Nachtsicht-Typ ist blind, als er ins Licht gezerrt wird – aber glauben Sie, dass ich mich daran erinnere, als ich den Korridor entlang stürze, jede Mine zur Detonation bringe und in jeden akustischen Alarm stoße, das gierige Keuchen meines Verfolgers, heiß und schwer in meinem Ohren? Ich kann hier nicht rational denken – ich kann kaum denken überhaupt. Deshalb scheinen die Typen in den weißen Kitteln hinter Milchglas immer so enttäuscht von mir zu sein, wenn ich am Ende jedes Prozesses blass und zitternd herauskomme. Es scheint ihnen egal zu sein, dass für jemanden wie mich – jemand, der sich so sehr bemüht, heimlich zu sein, sich aber seit Snakes erster Begegnung mit Meryl immer wieder verrät – der Sieg darin besteht, überhaupt aufzutauchen.

Es gibt hier eine Geschichte, aber sie ist ziemlich locker. Murkoff ist zurück – obwohl es eigentlich keine Rolle spielt, ob Sie neu im Franchise sind und Ihnen dieser Name nichts sagt – und dieses Mal ist eine ganze Schar kalter Wissenschaftsbrüder ganz aus dem Häuschen bei der Aussicht, eine Reihe von Techniken zur Gedankenkontrolle zu testen über einen Haufen unglücklicher, hoffnungsloser Seelen im Griff des Kalten Krieges. Sie werden einer Reihe qualvoller „Prüfungen“ unterzogen, die die Grenzen Ihrer Ausdauer auf die Probe stellen sollen, wobei jede noch verdrehter und böser ist als die andere. Ein verwirrendes Labyrinth einer Polizeistation. Ein obszönes Faksimile eines Waisenhauses. Die schattigen Gassen eines Vergnügungsparks, in denen Sie nur in Ihrem Beerdigungssarg Spaß haben.

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