TerraTech Worlds „ist keine Fortsetzung“ von TerraTech, sondern „ersetzt es in jeder Hinsicht“, sagen die Entwickler


Später in dieser Woche startet der Open-World-Fahrzeug-Survival-Builder TerraTech Worlds von Payload Studios in den Early Access. Wie der Name schon sagt, handelt es sich um eine größere, mutigere und ehrgeizigere Version ihres immer noch sehr beliebten Sandbox-Spiels TerraTech, aber laut Russ Clarke, Gründer und CEO von Payload, sehen sie diese neue Version eher als Nachfolger von TerraTech denn als Vollversion körperreiche Fortsetzung. „Die Gesamtqualität des Erlebnisses ist wirklich ein großer Fortschritt“, sagte mir Clarke letzte Woche während einer Pressepräsentation. „Wir bezeichnen es nicht als Fortsetzung, weil wir der Meinung waren, dass es etwas zu einschränkend wäre, daraus eine Fortsetzung zu machen.“ Es handele sich vielmehr um „eher eine Neuinterpretation“ des ursprünglichen Spiels, sagt Clarke, mit einer Änderung der Engine und neuen Investitionen von Tencent, die es ihnen ermöglichen, das volle Potenzial ihrer ursprünglichen Vision auszuschöpfen.

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Titelbild für YouTube-VideoOffizieller Ankündigungstrailer von TerraTech Worlds


„Vom Konzept her kommt es der ursprünglichen Vision, die wir für TerraTech hatten, sehr nahe, die viel zu ehrgeizig war, als dass wir sie 2013 umgesetzt hätten“, gibt Clarke zu. „Aber jetzt, da wir den Spielraum und die Fähigkeit haben, wirklich mehr daraus zu machen, können wir den vollen Umfang dieser Vision erreichen. Sie basiert auch sehr stark auf den Erkenntnissen, die wir in dieser Zeit bei der Arbeit gewonnen haben.“ unsere Gemeinschaft.”

Ursprünglich hätten sie TerraTech Worlds als „das ursprüngliche Spiel + Zeug“ konzipiert, sagt Clarke, aber im Laufe der Zeit wurde klarer, dass diese Idee „wirklich geändert werden musste, damit das Spiel sein volles Potenzial entfalten konnte“. Daher handelt es sich „eher um eine Neuinterpretation“, obwohl Clarke sagt, dass „narrativ die Absicht darin besteht, es in einer Gesamtzeitleiste zu verknüpfen, die wir im Laufe der Zeit während und über die Early-Access-Phase hinaus konkretisieren.“

Als Teil dieser Neuinterpretation sagt Clarke, dass der Wechsel zu Unreal Engine 5 es dem Team ermöglicht hat, „potenziell die technischen Schulden eines Jahrzehnts wegzufegen und sich mit Worlds wirklich auf die Sprünge zu machen“ und „dies wirklich für den Simulationsmaßstab zu optimieren“. was wir erreichen wollen“.


In TerraTech Worlds wird ein Rad auf einem blockbasierten Fahrzeug platziert
Bildnachweis: Payload Studios

Infolgedessen wurden mehrere Bereiche, die Clarke für „auf den ersten Blick ziemlich grob“ hält, erheblich erweitert und verbessert. Der Bergbau wurde beispielsweise einer „vollständigen Überarbeitung“ unterzogen, die sich auf die Geländeverformung und detailliertere Transportsysteme erstreckte, und das Handwerk wurde neu gestaltet, um umfangreichere Basisbau- und Automatisierungsprozesse zu unterstützen. Außerdem sind die Planeten jetzt richtig kugelförmig und nicht wie im ursprünglichen TerraTech unendlich erzeugte flache Ebenen, von denen Clarke hofft, dass sie den Welten ein „viel stärkeres Ortsgefühl“ verleihen werden.

Insbesondere der Aufbau von Basen war für Clarke immer etwas, das bei Terratech „etwas unerschlossen“ war, in Worlds ist er nun aber zu einer „großen Komponente“ geworden. „Es gibt eine natürliche Überschneidung mit unseren blockbasierten Bausystemen und dieser Art von Fabrikbau-Gameplay“, fährt er fort. „Wir im Payload-Büro sind alle große Satisfactory-Fans und finden, dass es ein großartiger Ausdruck der grundlegenden Bauregeln ist und es einem einfach ermöglicht, mit diesem System viel mehr zu erreichen.“

Der Mehrspielermodus war in Clarkes Augen eine weitere „verpasste Chance“, da sie „nicht über die Ressourcen verfügten, um das richtig zu machen“, gibt er zu. Wie er es ausdrückt: „Später anschrauben.“ […] lief nicht gut“, und ihr Fokus auf PvP sei „nicht das, was die Community wirklich wollte“. Worlds wurde daher von Anfang an im Hinblick auf Koop und PvE konzipiert und wird Peer-to-Peer-Unterstützung bieten und dedizierte Server von Anfang an. Wenn Sie möchten, können Sie natürlich auch alleine und offline spielen.


In TerraTech Worlds fährt ein Fahrzeug über einen fremden Planeten


Ein rotes Fahrzeug nähert sich einer über einem Ozean errichteten Basis in TerraTech Worlds

Bildnachweis: Payload Studios

Sie haben auch einige der stärkeren Aspekte von TerraTech verfeinert, z. B. die Blockplatzierung intuitiver und ausdrucksstärker gestaltet und die Anpassungsfunktionen ausgebaut. Diese werden im Laufe der Early-Access-Phase des Spiels eintreffen, wobei das erste große Meilenstein-Update später in diesem Sommer erscheinen soll. „Beim Start wird nicht die gesamte Palette dieser Tools verfügbar sein“, sagt Clarke. „Die Engine-Unterstützung ist da, aber wir müssen noch einiges mehr an der Benutzeroberfläche arbeiten, etwa für Sprühlackierungen, Skins, mehrere Primär- und Sekundärfarben, Abziehbilder und jede Menge coole Dinge, die wir im ersten Spiel nicht hatten.“ Spiel.”

In Bezug auf andere Dinge, die in der Early-Access-Phase erscheinen, sagt Clarke, dass sie zusammen mit Boss „narrative Elemente, Szenenereignisse und andere Arten von interaktiven Points of Interest hinzufügen werden, um der Welt das Gefühl zu geben, ein interessanter Ort zu sein“. Schlachten, neue Planeten und Biome, ein Kreativmodus und Luftkämpfe, um nur einige der anderen verfügbaren Funktionen zu nennen Roadmap.

Es ist sicherlich ein ehrgeiziger Weg, den sie sich vorgenommen haben, aber Clarke und sein Team scheinen auch gut aufgestellt zu sein, ihn einzuhalten, während sie sich dem Early-Access-Start von TerraTech World am 22. März nähern. Hoffentlich wird das Endergebnis ein Spiel sein, das die uralte Frage beantwortet: „Fortsetzung oder nicht Fortsetzung?“ auf eine Art und Weise, die die Spielerbasis befriedigt und nicht das zerstört, was das erste Spiel für sie so besonders gemacht hat. Bis dahin erfahren Sie mehr über TerraTech Worlds auf Dampf.



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