Teardown ist eine visuelle, physische Präsentation auf den Konsolen der PS5- und Xbox-Serie

Suchen Sie etwas anderes, originelles und unverwechselbares? Nachdem Teardown jahrelang auf dem PC verfügbar war, ist es nun endlich auf den Konsolen der aktuellen Generation erschienen – und im Großen und Ganzen ist es großartig. Als zusätzlichen Bonus ist es derzeit eines der kostenlosen Spiele im PlayStation Plus-Abonnementpaket – und ich empfehle Ihnen, es auszuprobieren.

Teardown ist aus Sicht von Digital Foundry ein faszinierendes Spiel, da sich seine Rendering- und Simulationssysteme deutlich von den meisten anderen Titeln auf dem Markt unterscheiden. Wie bei vielen der berühmtesten Spiele der letzten 30 Jahre ist die Kerntechnologie hinter Teardown der wichtigste Faktor für die Gameplay-Systeme. Das Herzstück des Spiels sind die Voxel, aus denen die Spielwelt besteht. Es verleiht dem Spiel seine Low-Fi/Hi-Fi-Ästhetik, bei der jedes einzelne Objekt im Spiel, das Sie sehen, ein deformiertes Lego-ähnliches Aussehen hat, wobei alle Details aus blockigen Teilen bestehen, die in erkennbaren Formen angeordnet sind, die wir alle intuitiv verstehen. Minecraft-Stil.

Diese Voxel dienen jedoch nicht nur der Darstellung, da sie steuern und ermöglichen, wie das Spiel gerendert und gespielt wird. Wenn es zu den Formen und Objekten des Spiels kombiniert wird, weist jedes Voxel gewichtete Einschränkungen und unterschiedliche Materialeigenschaften auf. Daher reagieren verschiedene Objekte unterschiedlich auf unterschiedliche physikalische Kräfte: Einige, wie z. B. Holz, zerfallen mit dem Schlag Ihres Hammers leicht in winzige Stücke, während andere, wie bestimmte Metalle, robuster sind und eine heftigere oder explosivere Behandlung erfordern, um auseinanderzubrechen.


Teardown wurde in dieser Videorezension von Digital Foundry auf PlayStation 5, Xbox Series X und Series S getestet.

Die Art und Weise, wie diese verschiedenen Materialien auf die Physik reagieren, bildet die Kernspielschleife, in der Sie die Voxelmaterialien im Spiel zerstören und manipulieren, um ein Ziel zu erreichen. Im Einzelspielermodus kann dies einfach sein: So schnell wie möglich ein bestimmtes Haus zerstören, ähnlich wie Blast Corps, wenn Sie das jemals gespielt haben, bei dem die Wahl des zerstörerischen Geräts der Schlüssel zum Erreichen der besten Punktzahl ist.

Das Gameplay kann jedoch komplexer sein. In einer anderen Mission muss der Spieler beispielsweise schnell drei Sicherheitssysteme in verschiedenen Teilen des Spielraums trennen, bevor die Zeit abgelaufen ist. Der Haken daran ist, dass diese Sicherheitssysteme durch Wände und große überwindbare Distanzen getrennt sind. Daher ist ein geschickter Einsatz des Voxel-basierten Physiksystems erforderlich: Mauern einreißen, Hindernisse zerstören, stapelbare Gegenstände aufstellen, um einen sauberen Weg zum Sieg zu schaffen.

Es ist ein Spiel, bei dem die Physik das Spielgeschehen bestimmt und es allein schon eine Freude ist, alle Spielsysteme spielen zu sehen: Holzgegenstände fangen leicht Feuer, wenn sie Hitze oder Explosionen ausgesetzt werden, und es gibt ein ganzes Ausbreitungssystem, durch das es sich langsam auf andere brennbare Stoffe ausbreitet Objekte – aufgrund der herausragenden Darstellung ist es angenehm anzusehen und mit ihnen zu interagieren.

Der Rauch und die Flamme des Feuers sind volumetrisch und physikalisiert, sodass Sie sehen können, wie sie sich durch ein brennendes Gebäude schlängeln und sich in Bereichen sammeln, in denen sie eingeschlossen sind, beispielsweise in Decken und Ecken. Und wenn man Kraft darauf ausübt, kann man realistisch sehen, wie es herumgeschubst wird und mit anderen Dingen kollidiert – es sieht einfach richtig aus, wie viele Spiele es nie erreichen, trotz des stilisierten Ziegelstein-Looks, den die Grafik ansonsten hat. Die meisten anderen Spiele verwenden lediglich 2D-Texturen, die der Kamera zugewandt sind und völlig statisch sind – eine rein visuelle Sache –, doch hier handelt es sich um ein komplettes physikalisiertes System, das vollständig in das Gameplay integriert ist und meiner Meinung nach sogar um einiges besser aussieht.

Die Voxelphysik ist nur ein Teil des technisch unverwechselbaren Stils des Spiels. Die andere Hälfte besteht darin, wie das Rendering erreicht wird. Die Hauptvisualisierungen von Teardown werden durch intensives Voxel-Tracing und nur sehr wenige standardmäßige Rasterungstechniken erreicht. Es gibt hier viele Elemente, die eine Raytracing-Qualität haben, wie zum Beispiel Reflexionen. Der Spielstrahl führt eine Spiegelverdeckung durch, um Objekten eine Art dunkles, reflektierendes Aussehen zu verleihen, das sehr realistisch ist.

Diese Technik – die auf Hardware-Raytracing verzichtet – sorgt dafür, dass Objekte selten so aussehen, als würden sie leuchten und an ihrem Platz fehlschlagen. Um die Geschwindigkeit zu gewährleisten, erhalten Reflexionen jedoch nur Farbe über Bildschirmrauminformationen. Reflexionen erhalten einen Grauton, wenn die darin enthaltenen Objekte außer Sichtweite geraten. Diese Technik gilt auch für direkte Beleuchtung sowie Umgebungsokklusion, obwohl Teardown keine vollständige globale Beleuchtung liefert.









Im 1620p-Fidelity-Modus läuft die PS5 meist mit 60 fps, kann aber bei starker Auslastung einbrechen. Der Leistungsmodus ist effektiv auf 60 fps festgelegt, bietet aber auch einen faszinierenden entsperrten Modus mit bis zu 120 fps, der normalerweise im Bereich von 90–120 fps arbeitet.

Dabei geht es darum, eine solide Leistung zu bieten, wobei Teardown insgesamt sehr gut funktioniert, abgesehen von einigen seltsamen Problemen auf Xbox Series-Konsolen (insbesondere Series X). Im Wiedergabetreue-Modus führen Xbox Series

Im Vergleich dazu läuft das Spiel auf der Series S mit einer internen Auflösung von 864p und nur einem Rendering-Modus. Die Wahrheit ist, dass es ziemlich verschwommen und rau aussieht, aber immerhin werden 60 Bilder pro Sekunde angestrebt und es gelingt ihr, diesen Wert zu halten. PS5 und Series X verfügen außerdem über Leistungsmodi, die intern mit 1080p laufen, was gerade ausreicht, um der visuellen Ästhetik des Spiels gerecht zu werden. Dies kann sowohl mit 60-fps- als auch mit 120-fps-Zielen auf den High-End-Konsolen ausgeführt werden.

Der Wiedergabetreue-Modus der PlayStation 5 ist interessant, da er für ein Spiel, das so viele Nachverfolgungen durchführt, recht leistungsstark ist und meist bei 60 Bildern pro Sekunde bleibt. Allerdings kann die Bildrate sinken, wenn die Zerstörung intensiver wird oder viel Rauch und Feuer auf dem Bildschirm zu sehen ist, manchmal bis in die 40er-Bereiche. Dies kann noch weiter sinken, wenn Sie die Sandbox-Modi des Spiels oder andere Spielarten verwenden, bei denen Sie umfangreicheren Zugriff auf zerstörerische Werkzeuge haben. Der 1080p-Leistungsmodus führt Standard-Gameplay-Szenarien ohne Probleme aus, was Sinn macht, da das Spiel die Gesamtauflösung halbiert – und das steigert die Leistung erheblich. Allerdings finde ich den Leistungsmodus in seiner 120-fps-Konfiguration am interessantesten, wo einfacheres Gameplay volle Bildraten liefert, wobei nur größere Zerstörung zu Einbrüchen unter den 90-100-fps-Bereich führt. Dies ist angesichts der Belastung der Hardware durchaus sinnvoll.





Bei der Xbox Series Das mag auch bei der Serie S der Fall sein, aber da sie dazu neigt, sich auf 60 fps zu fixieren und dort zu bleiben, ist das eigentlich kein Problem.

Allerdings gibt es bei der Xbox Series Anstatt die Leistung zu maximieren, sinkt die Leistung bei Double-Buffer in harten „Sprüngen“ von 120 fps auf 60 fps und dann auf 30 fps, wenn das System unter Last steht. Das Ruckeln ist enorm und nicht wirklich akzeptabel. Wir wissen, dass es sich nicht nur um ein Hardwareproblem handelt, weil die Aktivierung der variablen Bildwiederholfrequenz auf Systemebene das Problem vollständig löst – aber wir hoffen, dass die Entwickler auch auf der Xbox Triple-Buffering einführen, da das plötzliche Ruckeln im Moment einfach falsch aussieht. Die Serie S verfügt möglicherweise auch über eine doppelte Pufferung, aber das ist schwer zu sagen, da sie das 60-fps-Ziel so gut einhält.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Teardown auf Konsolen größtenteils ein Erfolg ist: Es spielt sich im Großen und Ganzen großartig, sieht gut aus und lädt außerdem auf allen Plattformen sehr schnell, sodass Sie ohne große Ausfallzeiten sehr schnell ins Spiel ein- und aussteigen können. Abgesehen von der Behebung der V-Sync-Probleme auf der Xbox würde ich mir zum einen noch ein paar kleinere Verbesserungen am Spiel wünschen: Es wäre schön, wenn man die Option für invertierte Kamerasteuerung hätte, da manche Leute so spielen und das Spiel so zu sein scheint fehlt diese Möglichkeit.

Eine andere Sache, die ich gerne sehen würde, wäre natives HDR, da das Spiel damit großartig aussehen würde, aber angesichts der Tatsache, dass dies auf dem PC nicht implementiert ist, bezweifle ich, dass wir es in absehbarer Zeit sehen werden. Trotzdem ist Teardown für Series S und PS5 sehr zu empfehlen – und vorausgesetzt, dass die Series X-Version gepatcht wird (oder Sie über VRR-Fähigkeiten verfügen), sollte diese Version genauso großartig sein.


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