Starfield-Modder versuchen, Karten zu vollständigen Planeten zusammenzufügen und Erinnerungen an Minecrafts Far Lands zu wecken


Sind die Planeten von Starfield zusammenhängende Räume? Handelt es sich lediglich um Sammlungen versiegelter Karten, die die Anwesenheit von Wahrzeichen wie benannten Städten jenseits ihrer unsichtbaren Grenzen vortäuschen? Ich weiß einfach nicht mehr, aber die Starfield-Mod-Entwickler untersuchen es. Eine unerschrockene Seele, Draspianhat am Code herumgebastelt, um die unsichtbaren Grenzen zu deaktivieren, und dabei herausgefunden, dass Planetenkarten tatsächlich miteinander verbunden sind, obwohl Starfield es erwartungsgemäß nicht gut findet, auf diese Weise behandelt zu werden.

Der fragliche Mod ist hier drüben (Dank an PCGamer‘s Morgan Park zum Erkunden). Draspian hat auf Jemison Bildschirme und Videos einer Expedition von einem abgelegenen Kartenteil zur Stadt New Atlantis gepostet, die zeigen, dass das Spiel zwar versucht, die Stadt selbst darzustellen, wenn man die unsichtbare Mauer umgeht, dabei aber bizarre Geländefehler aufweist und letztendlich stürzt auf den Desktop ab. Draspians Bemühungen zeigen auch, dass Starfield zwar für einen Großteil seiner kargeren Geografie prozedurale Generierung einsetzt, einige dieser abgelegenen Kartenkacheln jedoch für alle Spieler gleich erscheinen.

„Dies sollte ein schlüssiger und unbestreitbarer Beweis dafür sein, dass alle Kacheln auf einem Planeten miteinander verbunden sind“, schrieb Draspian auf Nexus Mods. „Und der Millimetermaßstab, der erforderlich ist, um eine direkt angrenzende Kachel zu besuchen (was das Entfernen von Kartenmarkierungen über Konsolenbefehle erfordert), zeigt, wie massiv die Planeten tatsächlich sind.“

Hier erfahren Sie, wie Draspian es im Detail gemacht hat ein Beitrag auf Reddit:

1) „Ich habe die Grenzen für das Experiment beibehalten, um zu beweisen, dass ich nicht einfach weit genug weggelaufen bin, um die Entfernung vorzutäuschen, und ich rufe die Karte auf (die Controller-Steuerung ist teilweise eingefroren, sodass dieser Teil etwas verwirrend ist), sondern Sie.“ Ich kann deutlich sehen, dass die Aktivitäten-Questmarkierungen weit unter dem verfügbaren Land in Richtung Neu-Atlantis verlaufen.“


2) „Es wird besser. Dieses Mal habe ich die Grenze wieder deaktiviert und versucht, so nah wie möglich an New Atlantis heranzukommen, bevor das Spiel abstürzte. Es sieht so aus, als ob der Grund für den Absturz darin liegen könnte, dass das Spiel versucht, das gesamte nächste Plättchen zu laden. Denn wenn Sie den Kompass bemerken, erscheinen, wenn ich mich der Stadt nähere, die Kartenmarkierungen, die zu den Bezirken der Stadt gehören, und die Stadt selbst scheint in den Sekunden vor dem Einfrieren des Spiels von weniger detailliert zu detaillierter zu wechseln.“


3) „Um die Reihe der Experimente zu vervollständigen, hier die Reise in umgekehrter Richtung. Der Anfang ist etwas langsam, weil ich die Form des Sees zeigen musste, der in der Ferne von der Kachel des Neuen Atlantis aus zu sehen ist.“


Es gibt Eine interessante Diskussion im Nexus Mod-Thread unter Draspians Beitrag. Besonders dieser Beitrag von JaRGNaR87 ist mir aufgefallen:

„Freut mich zu sehen, dass jemand nach einer Lösung für dieses Problem sucht. Als ich davon hörte, fragte ich mich, ob diese Entwurfsentscheidung mit einem Gleitkommafehler zusammenhängt. Je weiter die Dinge vom Weltursprung entfernt sind, desto chaotischer war es wahrscheinlich Die einzige Möglichkeit, die Physik des ganzen Durcheinanders unter Kontrolle zu halten.

Darauf antwortet Siebenacht:

„Klingeling, wir haben einen Gewinner. Ja, das ist mit ziemlicher Sicherheit der limitierende Faktor hinter Bethesdas Entwicklungsprozess des Spiels. Im Wesentlichen hätten sie die Engine modifizieren müssen, um so etwas wie Floating Origin zu bieten (alle Weltobjekte werden so versetzt). dass sich der Spieler in der Mitte befindet). Es gibt wahrscheinlich noch andere Komplikationen bei der Erstellungs-Engine, die ebenfalls gelöst werden müssten, aber die Ungenauigkeit der Fließkommazahlen ist höchstwahrscheinlich die Ursache der Probleme.“

Mein technisches Fachwissen ist, nun ja, nicht sehr kompetent – ​​um es in der Starfield-Terminologie auszudrücken: Als Kind habe ich alle meine Fertigkeitspunkte auf die Fertigkeitsbäume „Idle Frippery“ und „Simpsons References“ gesetzt und nicht auf Technik – aber das weckt Erinnerungen an die legendären „Far Lands“. Fehler in älteren Versionen von Minecraft, der dazu führte, dass die Geografie des Spiels aufgrund sich häufender Gleitkommafehler immer instabiler und bizarrer wurde, je weiter man sich vom Spawn entfernte. (Natürlich müssen Sie eine Weile zu Fuß gehen oder andere Fortbewegungsmittel nutzen – es gibt Streamer, die das gemacht haben Ich reise seit über einem Jahrzehnt in die Fernen Länder.)

Mehr dazu können Sie in Jim Rossignols (RPS in Peace) Beitrag über die Freude, durch den Boden zu fallen, lesen. Ich würde mir sehr wünschen, dass Starfield so etwas hätte. Als weitere Neuigkeit finden Sie hier unsere Starfield-Rezension, in der Alice Bee anmerkt, dass sich Starfield aufgrund der schieren Größe des Spiels „leider klein und leer anfühlt“. Oh, und es könnte Sie auch interessieren, dass Sie in Starfield manuell zu Planeten fliegen können, nur nicht in der Art und Weise, wie Sie es sich erhofft haben.



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