Star Wars Jedi: Survivor liefert endlich den 60-fps-Modus, den wir beim Start hätten haben sollen

Star Wars Jedi: Survivor ist wohl eines der optisch beeindruckendsten Konsolenspiele dieser Generation. Durch die Verbindung extrem hochwertiger Assets mit exzellenter Beleuchtung und filmischer Nachbearbeitung ist es mit Abstand das Beste, was Star Wars im Bereich Echtzeit-Rendering je gesehen hat – aber das Spiel wies einige entscheidende Mängel auf. Die gute Nachricht ist, dass der kürzlich veröffentlichte Patch viele unserer Bedenken ausräumt und der Leistungsmodus erheblich verbessert wurde. Die PC-Version? Wir werden uns das separat ansehen, aber obwohl die Hinzufügung von DLSS und Frame-Generierung großartig ist, gibt es immer noch grundlegende Probleme mit diesem Port.

Zurück zu den Konsolen-Builds: Wir haben viele Probleme mit den Versionen des Spiels für die PS5- und Xbox-Serie festgestellt, auch wenn es viel Gutes zu bieten hatte. Die Bildqualität war fraglich, insbesondere im 60-fps-Leistungsmodus auf PS5 und Series X, und das Spiel litt unter zahlreichen Fehlern, von denen einige den Spielfortschritt einschränkten. Auch die Bildraten waren nicht ideal und schwankten in anspruchsvolleren Abschnitten beim Spielen im Performance-Modus oft im Bereich von 40–60 Bildern pro Sekunde. Zahlreiche Patches sind gekommen und gegangen und die Fehler wurden größtenteils behoben, aber die Rendering-Probleme des Spiels sind geblieben. Bis jetzt.


Ein Blick auf die Plus- und Minuspunkte des Updates „Patch Seven“ für Star Wars Jedi: Survivor

Der siebte große Patch von Jedi Survivor macht aus visueller Sicht genau das, was er verspricht. Das bedeutet die vollständige Entfernung der globalen RT-Beleuchtung und der RT-Reflexionen im Leistungsmodus auf PS5 und Series X – neben nicht spezifizierten „GPU- und CPU-Optimierungen“ – um hoffentlich bessere Bildraten zu erzielen. Dazu gehören auch die Zwischensequenzen, die immer noch mit 30 Bildern pro Sekunde gerendert werden, aber kein Raytracing mehr bieten.

Das Entfernen der globalen RT-Beleuchtung ist ein sinnvoller Tausch für den Leistungsmodus. Im schlimmsten Fall bedeutet dies eine wesentlich weniger raffinierte Beleuchtung in Bereichen mit komplexer Geometrie oder in der Nähe kleiner künstlicher Lichter. Die alte Raytracing-Beleuchtung sah oft etwas heller aus, da das Licht überzeugender durch enge, geschlossene Räume reflektiert wurde. Gelegentlich kann der Unterschied dramatisch aussehen, obwohl er normalerweise ziemlich subtil ist. Ein interessanter Nebeneffekt dieser Änderung besteht darin, dass beim Durchqueren der Umgebung keine neuen Beleuchtungsdetails mehr auftauchen, die zuvor leicht ablenken konnten.

Aber sich nur auf die Bereiche zu konzentrieren, in denen es erhebliche Unterschiede gibt, wäre übertrieben, da die Unterschiede meist recht subtil waren. In den meisten Szenen musste man die Umgebung genau untersuchen, um die Verbesserung zu erkennen, und viele Aufnahmen sahen nahezu identisch aus. Das liegt daran, dass sowohl die gerasterten als auch die RTGI-Beleuchtungskonfigurationen immer noch weitgehend von einem gebackenen GI-Durchgang abhängig zu sein scheinen, insbesondere für entfernte Geometrieteile. Das RTGI scheint sondenbasiert und größtenteils additiv zu sein, nicht wie das feinkörnige Pro-Pixel-RTGI in einem Titel wie beispielsweise Metro Exodus: Enhanced Edition. Seine Entfernung schadet dem Spiel nicht so sehr, wie Sie vielleicht denken.

Die Entfernung von RT-Reflexionen ist eine andere Geschichte. Jedi: Survivor war in einigen Bereichen des Startcodes stark von RT-Reflexionen abhängig, die nun stattdessen Screen-Space-Reflexionen erhalten. Wie effektiv dies ist, hängt von der Region ab. Manchmal sehen sie gut aus, manchmal sieht man überhaupt kein Spiegelbild. Wenn man sich jedoch auf Bildschirm-Raum-Reflexionen verlässt, führt dies zu unzähligen Problemen, wenn im Raum-Raum keine Informationen vorhanden sind, um sie zu erzeugen, wodurch matte Oberflächen im Spiel entstehen, die manchmal seltsam aussehen.

Dieser überarbeitete Ansatz zur Darstellung von Reflexionen schlägt völlig fehl, wenn es um Wasseroberflächen geht, wo es bei größeren Gewässern extrem ausgeprägte SSR-Okklusionsartefakte gibt. Hier sieht es so schlecht aus, dass zumindest in diesen Bereichen der vollständige Verzicht auf SSR die richtige Wahl wäre. Es scheint ziemlich klar zu sein, dass das Spiel aus künstlerischer Sicht nicht darauf ausgelegt war, ohne RT-Reflexionen zu funktionieren, da die Ergebnisse sehr deplatziert wirken, insbesondere angesichts der relativen Raffinesse der Grafik des Spiels insgesamt.

Das sind die primären visuellen Unterschiede zwischen den beiden Patches. Der neue Patch sieht jedoch einige kleine Verbesserungen bei der Darstellung von Laub und Schatten im Freien vor, die ihn an den Qualitätsmodus anpassen. Es scheint, als hätte Respawn durch die Reduzierung des Raytracings die Grundeinstellungen verbessert, was sich in den Totalen hier auf Koboh bemerkbar macht, obwohl die Unterschiede in eher industriellen Gegenden minimal sind.





Das Entfernen der globalen RT-Beleuchtung aus dem neuen Leistungsmodus ist nicht besonders problematisch, da die Fallback-Lösung insgesamt in Ordnung ist.

Das Entfernen von RT verbessert auch die Bildqualität, da die nativen Rendering-Auflösungen erhöht werden, was auch dazu dient, einige der verräterischen Artefakte der FSR 2-Hochskalierung zu verringern. Es gibt immer noch einige Artefakte in der Bewegung und einige erhebliche Aliasing-Effekte, daher möchte ich nicht sagen, dass das Spiel völlig flüssig läuft. Aber rund um frühere Krisenherde – etwa um die Beine des Spielercharakters beim Laufen – löst Jedi: Survivor ein besseres Bild auf.

Ich habe in beiden Patches eine Reihe von Aufnahmen getestet und festgestellt, dass sich die Grundauflösung des Bildes deutlich erhöht hat. Früher wurde das Spiel normalerweise mit etwa 720p gerendert, und jetzt sind wir normalerweise nur knapp unter 1080p. Das Ausgabeziel scheint etwa 1440p zu sein, aber die Erhöhung der internen Auflösungen führt zu einer deutlichen Verbesserung der Bildqualität. Die Benutzeroberfläche sieht jedoch wesentlich rauer aus, was darauf hindeutet, dass die ursprüngliche 4K-Benutzeroberfläche auf etwa 1440p herabgestuft wurde.

Bisher gilt alles, was ich beschrieben habe, gleichermaßen für PlayStation 5 und Xbox Series X, und die gute Nachricht ist, dass dies alles auch für die Leistung gilt. Beim Start waren die Bildraten ziemlich hoch und lagen in der Eröffnungsmission auf PS5 und Series Einige der eher naturalistischen Umgebungen liefen besser, litten aber immer noch unter relativ häufigen Einbrüchen der Bildrate.





Die Entfernung der RT-Reflexionen ist sehr schade. Die Rückschläge sind nicht so elegant und manchmal gibt es überhaupt keine Reflexionen.

Mit dem letzten Patch wurde dies fast vollständig behoben. Soweit ich das beurteilen kann, erreicht das Spiel bei typischem Spiel gerade einmal 60 fps, selbst in sehr anspruchsvollen Momenten. Es bleibt ein gewisses Stottern beim Durchlaufen bestehen, aber es beeinträchtigt das Erlebnis nicht besonders und läuft manchmal auf einen einzigen ausgelassenen Frame hinaus. Dies gilt sowohl für die Series X als auch für die PS5, die über eine ähnlich flüssige Bildratenanzeige verfügen. Das sind großartige Neuigkeiten, und Jedi: Survivor fühlt sich jetzt mit 60 Bildern pro Sekunde wirklich solide an.

Außerhalb des Leistungsmodus funktioniert Jedi: Survivor ähnlich wie beim Start, mit Ausnahme der verschiedenen Fehlerkorrekturen des Spiels. Der Qualitätsmodus bleibt für Benutzer bestehen, die die Raytracing-Funktionen beibehalten möchten, jedoch mit einem 30-fps-Update statt 60 fps. Es überrascht nicht, dass dieser Modus ungefähr genauso aussieht wie beim Start, mit internen Auflösungen um etwa 1152p, die mithilfe von FSR 2 auf volle 4K hochgesampelt wurden.

Beim Start lief dieser Modus weitgehend stabil, konnte jedoch in bestimmten Momenten bei intensiven Kampfbegegnungen, Ladeschwellen und anspruchsvollen Zwischensequenzen zu erheblichen Leistungseinbußen führen. In der aktualisierten Version sind diese Probleme größtenteils noch vorhanden. Sicherlich hat es einige Verbesserungen gegeben, aber das Spiel lässt in der ersten Stunde oder so immer noch Frames an ungefähr den gleichen Stellen aus. Diese Einbrüche sind spürbar, haben aber keine großen Auswirkungen und fehlen in den eher naturalistischen Bereichen des Spiels größtenteils.


Das Hauptproblem beim Verlust von RT-Reflexionen besteht darin, dass insbesondere Gewässer mit SSR-Ersatz wirklich schlecht aussehen – schauen Sie sich die Leere an Reflexionen an, die Cal im Wasser umgibt.

Es gibt jedoch eine Ausnahme. Dieser Stream in Koboh war in der Originalversion auf PS5 im Qualitätsmodus ein Problempunkt und lief in den niedrigen 20ern und am schlechtesten. Nun ja, die Leistung hat sich verändert, aber nicht zum Besseren. Aus irgendeinem Grund erreichen wir jetzt den Tiefpunkt bei etwa 10 Bildern pro Sekunde. Nachfolgende Läufe liefen wie zuvor um die Mitte der 20er, aber dieses Problem – sowie einige andere, die ich während des Spielens erlebte – sind ein Beweis dafür, dass das Spiel nicht ganz so stabil ist, wie es sein sollte.

Im neuen Patch wird erwähnt, dass „Unterstützung für variable Bildwiederholfrequenzen für PS5 hinzugefügt wurde“. Ich habe es kurz getestet und dabei nichts allzu Ungewöhnliches bemerkt, da das Spiel in seinen beiden Grafikmodi in einem 60-Hz-Container immer noch mit 30 bzw. 60 fps zu laufen scheint, selbst wenn 120 Hz in den Systemeinstellungen aktiviert sind. Das Spiel präsentiert sich ohne Tearing und fühlt sich innerhalb eines begrenzten Bildratenbereichs ziemlich flüssig an, daher vermute ich, dass hier LFC vorhanden ist, aber sobald wir unter etwa 24 fps fallen, kehren Tearing und Ruckeln zurück.

Schließlich verhält sich auch die Serie S mehr oder weniger so wie beim Start. Hier gibt es kein Raytracing und keine 60-fps-Unterstützung, sodass Benutzern ein 30-fps-Modus ohne RT bleibt, der auf eine 1080p-Ausgabe abzielt. Die Leistung ist zum Glück recht konstant und das Spiel sieht immer noch vollkommen gut aus, aber es wäre interessant gewesen, eine 60-fps-Option zu sehen, auch wenn dies eine erhebliche Verringerung der Bildqualität bedeuten würde.









Der Leistungsmodus ist jetzt größtenteils auf 60 fps (oben) beschränkt, mit nur leichtem Durchlaufruckeln. Der Qualitätsmodus (unten) bleibt weitgehend gleich, aber einige der Bildrateneinbrüche sind immer noch etwas störend.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Star Wars Jedi: Survivor nach wie vor ein großartig aussehendes Spiel ist und der neue und verbesserte Leistungsmodus die größten Probleme des Spiels seit seiner Veröffentlichung vor etwa fünf Monaten löst. Sowohl die Bildraten als auch die Bildqualität des Leistungsmodus wurden verbessert, allerdings auf Kosten von Raytracing-Effekten, die nicht immer einen nennenswerten Einfluss auf die visuelle Präsentation des Spiels hatten.

Es ist ein wenig merkwürdig, dass es so lange gedauert hat, da die Lösung relativ einfach zu sein scheint. Und wir wissen aus den Series S- und PC-Versionen, dass Jedi: Survivor über einen ziemlich guten reinen Raster-Rendering-Modus verfügt, der sich auf vorberechnete GI- und Screen-Space-Effekte verlässt, um die Rendering-Lücken zu schließen. Ich würde mir noch einiges an Arbeit wünschen, um einige der Probleme mit Reflexionen im Bildschirmbereich anzugehen, da es gemischte Ergebnisse gibt, wenn der Effekt großzügiger angewendet wird. Es wäre sinnvoll, es auf problematischen Oberflächen einfach zu deaktivieren.

Dennoch würde ich persönlich Jedi: Survivor lieber auf Konsolen im aktualisierten Leistungsmodus spielen, wenn man bedenkt, wie sich das Spiel anfühlt und mit einer flüssigeren 60-fps-Aktualisierung animiert, was auf den ersten Blick immer noch über der PC-Version zu liegen scheint. Letztendlich haben sich die Leistungsmodi der Konsolenversionen jedoch erheblich verbessert – und sie sind jetzt viel näher an dem, was das Spiel zum Start hätte liefern sollen.


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