Spiele 2022: Roadwarden machte Geld wieder interessant

Ich begann das Jahr 2022 mit dem Vorschlag, dass wir die Bedeutung des Verdienens als „Spiel“-Aktivität und von wirtschaftlichen Transaktionen im Allgemeinen in Videospielwelten in Frage stellen. Eine Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, über die vielen verschiedenen Währungen nachzudenken, die wir alle im Laufe der Jahre in verschiedenen Speicherdateien aufgegeben haben. Rupien in Zelda. Glimmer, legendäre Scherben und heller Staub in Destiny. Kronkorken in Fallout.

Einige dieser Währungen sind mit einem farbenfrohen Weltenbau verbunden; andere stecken in erfreulich volatilen Marktsimulationen. Aber im Nachhinein fühlen sie sich für mich ziemlich austauschbar an, weil der Prozess des Dosh-Verdienens in den meisten Spielen so langweilig und belanglos ist und selbst in Spielen, die Ihnen eine Auswahl an wirtschaftlichen Hintergründen bieten, wenig Einfluss auf die Welt hat. Vor allem viele Einzelspieler-Rollenspiele sind nur tröstliche Fantasien einer stetigen, sogar passiven Selbstbereicherung, bei der der Reichtum des Spielers neben allem anderen schwebt und den Fortschritt auf abstrakte Weise vorantreibt. Sie können argumentieren, dass dies besorgniserregend ist, weil es uns lehrt, nicht kritisch über die Wirtschaft im Allgemeinen nachzudenken, aber die einfachere Beobachtung ist, dass es eine verpasste Gelegenheit für ein Drama ist: So viele großartige Geschichten handeln davon, dem Geld zu folgen.

Ein Grund, warum Roadwarden mein Spiel des Jahres ist, ist, dass es mein Interesse am Kaufen und Handeln wieder geweckt hat. Anstelle eines Prozesses des generischen Erwerbs behandelt es Geld und Transaktionen als lebendige Elemente menschlicher Beziehungen – Werkzeuge zum Überleben und Verständnis seiner glorreich schmutzigen und verärgerten mittelalterlichen Gesellschaft. Es stimmt, dies ist in gewisser Weise ein weiteres RPG, bei dem es darum geht, Münzen zu stapeln, um sie für Gesundheitsnachfüllungen und leckere Ausrüstung auszugeben, aber alles ist unglaublich spezifisch.

Hier ist der Roadwarden-Trailer.

Nimm die Münzen. Es sind Scheiben aus rasiertem Drachenknochen, was das Kernthema dieser Fantasie in Ihre Handfläche legt: die Existenz der Zivilisation auf Kosten mythischer Waldkreaturen, die die Siedlungen überrennen könnten, wenn Sie, der Straßenwächter, nicht beide Seiten in Schach halten. Knochen sind anfangs rar und fühlen sich daher eher wie Besitztümer mit individueller Geschichte an als wie ein generisches HUD-Element. Selbst wenn Sie einen fetten Stapel anhäufen, erinnern Sie sich vielleicht daran, wie Sie auf bestimmte Münzen gestoßen sind – in einer Tasche unter einer Brücke oder in der Tasche einer Leiche mit einem Namen, geliebten Menschen und Schulden, die darauf warten, entdeckt zu werden.

Während Sie viele Gegenstände gegen Knochen eintauschen können, bestimmen die Münzen nicht wirklich den Wert Ihres Besitzes, da die Wirtschaft von Roadwarden auf Tausch basiert. Dies schafft Intimität mit anderen Charakteren: Um mit ihnen zu handeln, müssen Sie sie kennenlernen. Manche würden lieber mit Fisch und Waldfrüchten bezahlt. Andere handeln mit Informationen – Namen, die man zum Beispiel im Parser-Stil eingeben kann, während man durch ein Dorf streift. Es gibt keine klare Trennung zwischen Waren und Questgegenständen: Das unersetzliche magische Artefakt einer Person ist die Schrottquelle einer anderen Person für den Hochofen. Die Faszination der Welt besteht ebenso darin, sich mit dieser fortwährenden Frage auseinanderzusetzen, was wem was wert ist, wie beispielsweise die Kartierung der tiefen Wildnis. Kurz gesagt behandelt das Spiel weltliche Transaktionen als Mittel zur Charakterisierung und Erforschung.

Der Erfolg von Roadwarden beruht hier auf der Tatsache, dass es sowohl ein Rollenspiel als auch ein klassisches Point-and-Click-Adventure ist – es ist der Nachkomme eines Genres, in dem Sie insbesondere Objekte kombinieren, fantasievolle Wege, um Rätsel zu lösen, anstatt sie in Bargeld umzuwandeln. Das Spiel hat viele andere wunderbare Qualitäten: Kämpfe sind eher narrative Ereignisse als Füllmaterial; Magie ist eher wie ein Schraubenzieher als eine Waffe; und dann ist da noch die sorgfältige Art, wie es über das Imperium nachdenkt. Aber was ich am bewundernswertesten finde, ist, dass es das Feilschen in Tavernen so fesselnd und unheilvoll macht wie das Töten eines Greifen.


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