„Spider-Man: Across The Spider-Verse“, „Nimona“ und „Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutant Mayhem“ VFX-Supervisoren über die Schichtung von Visuals zur Schaffung neuer Animationsstile


Da der erste Oscar für den besten animierten Spielfilm im Jahr 2002 an DreamWorks‘ ShrekDie Animationsbranche hat unglaubliche Fortschritte gemacht. In dieser Preisverleihungssaison verschieben solche Filme die Grenzen dessen, was Animation sein kann, und VFX spielt eine große Rolle dabei, jedem Bild neue künstlerische Stile zu verleihen.

Spider-Man: Across the Spider-Verse hat den animierten Comic-Stil des Films von 2018 mit sechs neuen, unterschiedlichen Welten und einem visuell komplexen Bösewicht noch weiter vorangetrieben. Nimona verzichtet auf Tiefenschärfe und stattdessen auf „Detailtiefe“, um seiner mittelalterlichen Zukunft die Qualität eines Graphic Novels zu verleihen. Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutant Mayhem integriert 2D-Elemente in einen 3D-Raum, um dem klaren CG-Look entgegenzuwirken.

Spider-Man: Across the Spider-Verse

Spider-Man: In den Spider-Vers überraschte 2018 alle mit einer Interpretation animierter Comics und setzte Maßstäbe dafür, wie Animation aussehen könnte. Spider-Man: Across the Spider-Verse übertraf alle Erwartungen mit der Einführung von sechs neuen Welten, jede mit einem neuen Animationsstil. Auch wenn diese alle auf ihre Art herausfordernd waren, sagt VFX-Supervisor Mike Lasker, dass der neue Bösewicht, der Spot, der herausforderndste Aspekt des Films war.

„Dies war der Höhepunkt aller Werkzeuge in unserem Werkzeugkasten, die wir im Laufe der Produktion erstellt hatten“, sagt er. „Wir hatten viele großartige Referenzgemälde von ihm und da waren all diese verschiedenen, dunklen und bösen Arten von Purpur und Tinte, die von ihm spritzten, als er seine Gliedmaßen bewegte.“ Mithilfe von in die 3D-Animationssoftware integrierten 2D-Tools konnte Laskers Team handgezeichnete Tuschelinien, Farbstriche, Verzerrungen und mehr hinzufügen, um den endgültigen Look zu schaffen. „Am Ende haben wir das Strichsystem verwendet, Tintenspritzer lösten sich von den Ebenen, umfangreiches Compositing, Beleuchtung, Farbstriche – jeder Bereich der Pipeline war beteiligt.“

Laut Lasker war Look-Supervisor Craig Feifarek maßgeblich an der Gestaltung des endgültigen Looks des Spots beteiligt. „Craig hat tatsächlich alle diese Aufnahmen beleuchtet und zusammengesetzt“, sagt er. „Er hat großartige Arbeit geleistet, aber auch die Animationsabteilung hat großartige Arbeit geleistet und prototypisiert, wie sich der Spot in den letzten Einstellungen des Films verhält. Sie waren in der Lage, all diese verrückten Flash-Frames zu erstellen … Ich schaue mir das jetzt an und bin immer noch beeindruckt von dem, was sie getan haben.“

Aquarellmalerei von Gwens Welt in „Spider-Man: Across the Spider-Verse“

Sony-Animation

Vor der Erschaffung des Spots beschäftigten sich Lasker und ihr Team mit der Herausforderung, jedes Universum zu erschaffen, wobei Gwens Welt das schwierigste war. „Es war das erste, das wir entwickelt haben“, sagt er, „und schon sehr früh gaben sie uns die Referenz für Aquarell.“ Da sie eine sich ständig verändernde Welt mit einer Aquarellästhetik wollten, würden einige Szenen in diesem Universum grafischer sein, andere würden in den weißen Raum übergehen und andere würden abstrakt werden, wenn die Kamera weiter wegbewegt würde.

„Bevor wir mit dem Pinseln begonnen haben, haben wir alle Farben vorbereitet“, sagt Lasker. „Sie haben sehr grafische Elemente, sehr spezifische Farben, also haben wir diese ausgeblendet und sind mit unseren Pinselwerkzeugen wieder reingegangen.“ Die meisten Werkzeuge werden verwendet Spinnenvers Es gab neue Werkzeuge für die Produktion, darunter das Strichsystem, das das Hauptpinselwerkzeug für Aquarelle war, sowie die stimmungsvollen Pinselstriche, die für den Spot verwendet wurden. „Wir wollten, dass sich das Aquarell natürlich anfühlt, als wäre es handgemalt, deshalb hatten wir viele verschiedene Techniken, die sich alle kombinieren und zum endgültigen Aussehen ergänzen würden.“

Rendering und endgültiges Bild der Schattenkreatur, die das Königreich in „Nimona“ angreift

DNEG

Nimona

Bei der Adaption von ND Stephensons Graphic Novel aus dem Jahr 2015 sagte VFX-Supervisor Archie Donato, dass viel Zeit darauf verwendet wurde, den richtigen Look für die mittelalterliche High-Tech-Welt zu finden. „Die Schwierigkeit lag von Anfang an in dieser Mischung aus historischer Architektur und einem supermodernen Tokio-Stil“, sagt er. „Wir haben enorm viel Zeit darauf verwendet, das Gefühl einer riesigen Stadt zu vermitteln, ohne den mittelalterlichen Teil davon zu verlieren.“ Zu diesem Zweck wurden an bestimmten Stellen mittelalterliche Versionen von Wolkenkratzern und Bewegungsgrafiken hinzugefügt.

Um einen grafischen Stil beizubehalten, würde die traditionelle Schärfentiefe aus Animationen, bei der Objekte, die weiter von der Kamera entfernt sind, weicher werden und dem Auge das Gefühl geben, keine Details zu sehen, nicht funktionieren. „Anstelle der Schärfentiefe haben wir den Begriff ‚Detailtiefe‘ geprägt“, sagt Donato. „Da dieser Film auf einer Graphic Novel basiert, wollten wir diesen Bereich beibehalten, also begannen wir, Details wegzulassen, je weiter wir uns von der Kamera entfernten.“ Dadurch verschwinden Geometrie und Details, aber die Formen auf dem Bildschirm behalten eine schärfere grafische Qualität. „Irgendwann werden die Werbetafeln, die Gebäude, die Fenster usw. in der Ferne zu kleineren Quadraten und Kisten.“

Gegen Ende des Films greift eine große Kreatur aus Rauch und dunkler Materie die Stadt an, was in CG eine schwierige Herausforderung war. „Die Vorgabe der Kreativen lautete, dass diese Kreatur vollständig aus rauchartiger dunkler Materie besteht und keinerlei feste physische Grenze hat“, sagt Donato. Zunächst baute das Team eine einfache geometrische Version der Kreatur und fügte darüber hinaus die Effekte hinzu. „Die Schwierigkeit besteht darin, dass es viel einfacher ist, wenn man einen Schuss wie diesen macht und möchte, dass die Rakete den Charakter trifft, wenn man dem Charakter klare Grenzen setzt.“ Als die Rakete die Kreatur trifft, konnte die Explosion nicht auf dem Körper liegen, da der Körper erzählungsgemäß nicht aus einer festen Masse besteht.

Die Lösung war Compositing, also das Zusammenfügen verschiedener digitaler Elemente zu einem einzigen Bild. „Wir mussten es in mehrere Elemente zerlegen, indem wir die Rauchbänder der Kreatur nahmen und begannen, sie in verschiedene Raketenspuren oder die Hotspots der Explosion zu mischen“, sagt Donato. Das Bild auf diese Weise zu komponieren war ein komplexer Prozess, aber es ermöglichte den Effekten, ein stilisiertes Aussehen beizubehalten, das sich nahtlos in die Kreatur einfügte. „Sobald wir das System zum Laufen gebracht hatten, funktionierte es praktisch bei jeder einzelnen Aufnahme.“

Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutant Mayhem

Mehrschichtige CG-Effekte zur Erstellung des 2D-Stils von Superfly in „Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutant Mayhem“

Mikros Animation

Für Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutant Mayhemwollten sich die Filmemacher sowohl in der Geschichte als auch im künstlerischen Stil auf den jugendlichen Aspekt der Charaktere konzentrieren. Mikros Animation war das Hauptanimationsstudio für den Film und VFX-Supervisor Matthieu Rouxel begann mit Regisseur Jeff Rowe an der Entwicklung eines einzigartigen Stils zu arbeiten. „Von Anfang an hatte Jeff große Ambitionen hinsichtlich der visuellen Gestaltung des Films“, sagt Rouxel. „Eine der ersten Referenzen, die wir hatten, war ein Blatt mit Zeichnungen, die von echten Teenagern angefertigt wurden. Es waren coole, nicht besonders künstlerische Meisterzeichnungen, und das war der Geist, den sie haben wollten.“ Rouxel sagt, dass sie zusätzlich zu diesen Zeichnungen auch anspruchsvollere Bezüge hatten, etwa den Umgang mit Licht und Farbe in Alex Webbs Fotografie von New York City. „Für mich war es eine Mischung dieser beiden Dinge, die diesen Film wirklich einzigartig machen.“

Obwohl 2D-Elemente eine große Rolle im künstlerischen Stil des Films spielen, war CG dennoch entscheidend für die Animation. „Ich arbeite seit Jahren an CG-Filmen und habe immer versucht, diesen schönen, klaren 3D-Aspekt zu durchbrechen und die Atmosphäre von etwas 2D-getriebenerem und künstlerischerem wiederzubekommen.“ Rouxel sagt, dass etwa 95 Prozent des Films in 3D entstanden sind, sogar die Bleistiftlinien, die Schattierungen und Details erzeugen, wurden im Rahmen der Gestaltung der einzelnen Charaktere in CG erstellt, obwohl sie zweidimensional wirken.

Es gab keine einfache Lösung, um den klaren CG-Look zu durchbrechen, da Rowe nicht wollte, dass die Stilisierung durch einen letzten Filter im Film erfolgt. „Von Anfang an gibt es ein paar Dinge, die man versucht“, sagt Rouxel. „Zuerst erzeugt man bei den Modellen eine Asymmetrie – die Augen sind nicht gleich groß, die Schultern sind nicht gleich, die Wangen sind unterschiedlich.“ Zusätzlich zur Asymmetrie schufen sie die Modelle mit einer tonähnlichen Textur und schufen geschwungene Linien mit der Dicke eines echten Bleistifts, um den Eindruck von 2D-Kunst zu vermitteln.

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Eine weitere Strategie bestand darin, die Verwendung echter Texturen zu verbieten, was bedeutete, dass das Team, das Texturen erstellte, für jedes Asset bei Null anfangen musste. „Dann wurde die Beleuchtung normal angewendet, aber der Shader enthielt viele Funktionen.“ Der Shader würde für jede Lichtquelle separat verwendet, um den Eindruck von gemalten Lichtern und Schatten zu erwecken. „Die Komponisten stellten auch ihre eigenen Materialien her, um eine Textur auf das Bild zu legen und diese mit der in 3D projizierten Textur zu mischen, sodass es nicht nur glatt und sauber war.“

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