Spider-Man 2-Entwickler wollten einen Marvel-Film für Ihre PS5 machen


Marvels Spider-Man 2 erschien am 20. Oktober mit einer Fanfare, die dem pulsierenden New York City würdig ist, in dem es spielt, und wird zum meistverkaufte PlayStation-Exklusivversion und sachdienliche Gespräche darüber anzuregen Die Ärsche der Protagonisten. Unter der Oberfläche ist die direkte Fortsetzung des Spiels von Entwickler Insomniac Games aus dem Jahr 2018 sogar noch beeindruckender, mit verpassten, aber immersivUmweltdesign und, wie Kotaku Der leitende Autor Ethan Gach bringt es auf den Punkt es in seiner Rezensioneine „unerwartet wirkungsvolle“ Herangehensweise an die Liebe und Freundschaft, die im Mittelpunkt der Handlung stehen. Spider-Man 2Die Interviews der Release-Woche von können Ihnen einen detaillierteren Einblick in die Hintergründe geben, daher habe ich einige davon zusammengefasst.

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Ein leuchtend orangefarbener Balken weist auf eine Spoilerwarnung hin.

Senior Creative Director Bryan Intihar kürzlich sprach mit PlayStation größtenteils über Spider-Man 2Er hat die Barrierefreiheitsfunktionen und das Tutorial des Spiels hervorgehoben, aber auch darauf hingewiesen, dass ihm und der Marvel-Franchise insgesamt die Einstellung des Spiels zum Thema Freundschaft sehr viel bedeutete.

„Es ist das Mindeste Spider Man „Ding“, sagte er, „aber … das, was ich am Anfang immer gesagt habe, war: ‚Hey, wir wollen die Fantasie vermitteln, diese Helden zu sein, sei es das Schwingen im Netz, die Anzüge, der Kampf.‘ Wir wollten die Superhelden-Fantasie leben, aber ich denke, was unserem Spiel wirklich dabei helfen kann, sich von der Masse abzuheben, ist die Art und Weise, wie wir ihr Leben außerhalb der Maske zeigen. Wenn wir ihre Wege, ihre Bedürfnisse, ihre Wünsche, ihre Probleme zeigen? Wie zeigen wir sie außerhalb der Maske?‘“

Der Erzählregisseur Ben Arfmann und die fortgeschrittene Autorin Brittney Morris teilten ähnliche Beobachtungen hinter den Kulissen mit Gizmodo„Wann immer wir es einem sagen Spider Man In unserer Geschichte kommen wir immer wieder auf die Aussage zurück: „Der Mann unter der Maske ist genauso wichtig, wenn nicht sogar wichtiger als die Maske“, sagte Arfmann.

Dieses Ethos war besonders wichtig bei der Konstruktion des klebrigen außerirdischen Symbionten Venom, der einen Großteil davon antreibt Spider-Man 2ist das Blockbuster-Drama. „Ich denke, wir haben gemeinsam verstanden, dass wir, wenn wir ein Venom-Spiel haben, in der Lage sein müssen, als er zu spielen“, sagte Morris. „Andernfalls wäre es eine verpasste Chance. Wir sind Spieleentwickler, aber auch Fans, und deshalb wussten wir, was wir wollten, und die Spieler würden wahrscheinlich zustimmen, dass das der richtige Schritt wäre.“

Um dies zu erreichen, war ein aufmerksames Design erforderlich. „Wenn wir Animationen machen, müssen die Dinge bissig aussehen“, sagt Senior Art Director Jacinda Chew sagte Marvelist die offizielle Nachrichtenseite. „Die Tentakel müssen so aussehen, als wären sie fast empfindungsfähig und hätten einen Zweck. Aber wenn sie dann zurückschnappen, fühlen sie sich auch ein wenig flüssig, irgendwie halbflüssig an. Ein großer Teil davon, Venom auf den Punkt zu bringen, war also nicht nur die Optik, sondern auch die Art und Weise, wie wir ihn animiert haben.“

Lesen Sie weiter, um mehr über die Kunst und die Geschichte dahinter zu erfahren Spider-Man 2.


Playstation

Senior Creative Director Bryan Intihar zum Eröffnungsteil des Spiels:

Wir wussten es sehr früh [Spider-Man 2] sollte auf der PS5-Konsole erscheinen. Wir wussten genug über die Konsole, ihre Fähigkeiten und wie wir sie vorantreiben wollten. Und wir wussten offensichtlich, dass es zwei Spider-Men sein würden. Sie sagen also: neue Konsole. Große Fortsetzung. Zwei Helden. Was verdient dafür eine Öffnung? Ich denke, Sandman war unser Ding.

Wir haben lange an dieser Mission gearbeitet. Eine lange, lange, lange Zeit. Hier ist die Sache: Es ist nicht einfach so, dass er offensichtlich eine große Figur in der Eröffnung ist. Aber technisch gesehen ist es eine Herausforderung, sei es das Betreten und Verlassen von Gebäuden oder der nahtlose Wechsel der Helden, allein die Menge an Technik und Kunst, die nötig ist, um Sandman gut aussehen zu lassen. Wir wollten groß rauskommen. Wir wollten, dass die Leute es sofort verstehen – und ich scherze immer so Marvels Spider-Man 2 Aus einem bestimmten Grund, denn es gibt zwei davon – aber für uns war es die Frage, wie wir den Leuten in den ersten 20, 30 Minuten zeigen können, dass alles auf dem neuesten Stand ist.

Eurogamer

Mike Fitzgerald, Director of Core Technology, über Raytracing und Leistung:

Es hat mich immer gequält, wenn ich einen Screenshot der ersten paar gesehen habe Spider Man Spiele, oder wenn ich sehe [Ratchet & Clank] mit deaktiviertem Raytracing. Und ich weiß es immer sofort, wenn ich diesen Screenshot sehe, und er macht mich immer fertig. Und so war es bei diesem Projekt immer ein Anspruch: Wäre es nicht großartig, wenn wir da nicht diesen wirklich großen Kompromiss eingehen müssten, wenn wir zu einem reinen Kompromiss zwischen Leistung und Auflösung zurückkehren würden? Und ich glaube, wir haben uns erst zu Beginn dieses Jahres darauf festgelegt, aber ich denke im Grunde genommen haben wir gesehen, wie sich die Leistung entwickelt, und wir haben gesagt: „Weißt du, es wird Arbeit sein, aber lass es uns versuchen.“ Ich habe das Gefühl, dass wir mit den letzten Spielen dort angekommen sind, aber wir haben es immer erreicht, etwa eine Woche nach der Veröffentlichung. Oder genau zum Stichtag, und wir sind nie zuversichtlich genug. Und so brauchte es dieses Mal nur ein bisschen „Nein, wir machen es und wir können dorthin gelangen, wo es sein muss.“

Mehr lesen: Spider-Man 2: Der Kotaku Rezension

GamesHub

Designdirektor Josue Benavidez über das Gameplay

Das ist eines der Dinge, die wir so gerne wie möglich tun: Spielern die Kontrolle über die Spider-Kräfte zu geben und sie tatsächlich selbst zu nutzen und interessante Möglichkeiten zu finden, wie sie Dinge kombinieren können. Wir möchten den Spielern so viel Spaß wie möglich bieten. [We] Erstellen Sie Spiele, die eine Werkzeugkiste voller Spielzeuge zum Spielen darstellen.

Wunder

Venom-Schauspieler Tony Todd über die Figur:

Ich denke, wenn die Leute dieses Spiel spielen, wird es verschiedene Seiten geben – natürlich sind die Leute Spider-Man und Miles zugetan, aber ich denke, es wird eine ganze Gruppe von Leuten geben, die sagen: „Was kann Venom schon?“ tun, und warum mag ich ihn?’ Weil er es einfach mit Hingabe tut!

Gizmodo

Die fortgeschrittene Autorin Brittney Morris über den zweiten Spider-Man Miles Morales:

Zu Beginn des Spiels sehen wir [Miles] Es fällt ihm schwer, herauszufinden, was er mit seinem Leben anfangen will. Am Ende trug Miles die Last, die Stadt zu retten, und auch Pete, als Pete an verschiedenen Stellen nicht stark genug war, sich selbst zu tragen.

Das ist das Coole daran, eine Geschichte über zwei Spider-Men zu schreiben: Sie sind beide stark, und einer von ihnen kann stark sein, wenn der andere es nicht ist. Am Ende ist Miles selbstbewusster und sagt: „Ja, das habe ich verstanden. Wie viel schlimmer kann es nach dem, was wir gerade durchgemacht haben, noch schlimmer werden?“

GameRant

Mr. Negative-Schauspieler Stephen Oyoung über Film und Videospiele

Bei Videospielen gibt es mehr Bewegungsfreiheit. Es gibt natürlich weniger komplizierte Requisiten und Bühnenbilder, also bleibt alles Ihrer Fantasie überlassen, aber dieser Prozess macht mir wirklich Spaß. Es ist sehr intim, mit viel kleineren Crews, aber es gibt auch sehr wenig Ausfallzeiten, da man nicht auf Kamera- oder Beleuchtungseinstellungen warten muss. Und was Ihre Leistung angeht, ist das, was Sie im Moment tun, das, was sie nutzen werden. Es ist unmittelbar. Es gibt keine Cutaways, keine Rückwärtsaufnahmen. Wenn Sie also ein Gespräch führen, ist es das, was es ist. Es ist wie im echten Leben. Auf eine gewisse Weise.


Erfahrung Spider-Man 2ist jetzt die eigene Art von Filmmagie auf PS5.

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