Sony meldet ein Patent für dynamische Schwierigkeitseinstellungen an, die auf Ihre Leistung reagieren, ein Jahr nachdem EA dasselbe mit den Controller-Einstellungen getan hat


Sony hat Systeme zum Patent angemeldet, die basierend auf Ihrer Leistung automatisch mit „Parametern, die den Schwierigkeitsgrad des Spiels ändern“ herumspielen, ein Patent angemeldet World Intellectual Property OrganizationDie Website verrät. (Tatsächlich liest sich das Patent zum Zeitpunkt des Schreibens „schwierig“, sodass sich Sony möglicherweise tatsächlich auf die Implementierung dynamischer Kulte bezieht. Aber wahrscheinlich nicht.)

Wie entdeckt von EurogamerDas von Sony vorgeschlagene System würde es einem Spiel ermöglichen, seine Schwierigkeitseinstellungen – „Bewegungsgeschwindigkeit, Verzögerung oder Verzögerung, Charakterstärken, Anzahl der Konkurrenten“ usw. – basierend auf „einem erwarteten Leistungsniveau“ anzupassen.

Die Idee ist nicht neu, die Umsetzung jedoch möglicherweise. Wir alle kennen den KI-Regisseur von Left 4 Dead, der basierend auf Ihrer Leistung Schwärme von Feinden auf Sie schickt (zusammen mit etwas RNG), eine Funktion, die auch von anderen Spielen übernommen wurde Ein Schwarm Ausserirdischer Und Die Anacrusis. Auch das Weltstufensystem von Outriders funktioniert auf ähnliche Weise, allerdings funktioniert es eher wie eine XP-Leiste, bei der man Punkte verliert, wenn man stirbt.

Es ist auch nicht so neu, wie man annehmen könnte. Letztes Jahr erhielt EA ein Patent für Controller-Einstellungen, die auf ähnlichen Spielereingaben basieren und „die Leistung des Benutzers in Bezug auf die Software verbessern sollen“. Zugegebenermaßen zielt die Version von EA speziell auf Controller-Eingaben ab, während das Patent von Sony umfassender zu sein scheint, was die Frage nach möglichen Überschneidungen aufwirft.

Wenn beispielsweise die im Patent von Sony erwähnten „Verzögerungs- oder Verzögerungseinstellungen“ die Zielempfindlichkeit eines Controllers beeinträchtigen würden, könnten Sie möglicherweise argumentieren, dass diese Einstellungen in den patentierten Bereich von EA geraten. Ob sich eines der beiden Unternehmen mit einem derart detaillierten Rechtsstreit befassen würde, ist eine ganz andere Frage – und das ist im Moment sowieso alles hypothetisch.

Dennoch ist das System selbst ein interessanter Vorschlag – und genau deshalb ist es frustrierend, dass es (möglicherweise) patentiert wird. Eigentlich gefiel mir das World-Tier-System von Outrider sehr gut, weil es mich immer an der Schwelle zu einem gerechten Schwierigkeitsgrad hielt fast zu viel und verwandelt seine Spießrutenläufe in überraschend fesselnde Schlägereien, bei denen es um Leben und Tod geht. Es ist einfach eine Schande wegen all der Probleme mit der Bestandslöschung.

Es könnte wirklich cool sein, Dinge auf eine unauffälligere Art und Weise zu optimieren – zum Beispiel die Schadenswerte im Hintergrund zu ändern. Spiele tun dies bereits, nur nicht dynamisch. Beispielsweise lügt der Doom-Reboot von 2016 über die Menge an Gesundheit, die Ihnen noch bleibt, um Ihnen das Gefühl zu geben, den Sieg aus den Klauen der Niederlage gestohlen zu haben.

Wenn Sony es patentiert und in die Tat umsetzt, reiht es sich stattdessen mit Dingen wie dem Nemesis-Systempatent auf den Friedhof der „coolen Mechaniken, deren Nutzung den rechtlichen Aufwand möglicherweise nicht wert ist“. Allerdings sind der Besitz eines Patents und die tatsächliche Nutzung im rechtlichen Sinne zwei sehr unterschiedliche Dinge.

Wie unsere Wochenendredakteurin Jody Macgregor betonte, als Warner Bros. das Patent für das Nemesis-System anmeldete: „Microsoft hat seit 19 Jahren ein Patent auf Spiele, bei denen Bonuspunkte vergeben werden, wenn der Spieler Stilleistungen erbringt, die keine notwendigen Aufgaben des Spiels sind.“ Soweit ich weiß, haben sie es bei den vielen Spielen mit Stilpunkten nie durchgesetzt.“ Dennoch könnte die drohende Gefahr rechtlicher Schritte seitens eines Studios wie Sony dazu führen, dass ein durchschnittlicher Entwickler zweimal darüber nachdenkt, und das ist wirklich schade.

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