Rezension zu Wrath: Aeon of Ruin – ein Retro-Shooter von beispiellosem Umfang, im Guten wie im Schlechten

Der Shooter von KillPixel beweist mit seinem 3D-Level-Design atemberaubenden Ehrgeiz, doch das kann auf Kosten von Tempo und Spaß gehen.

Wie ein Dämon, der durch frisches Blut auf seinen Altar gerufen wird, entstand Wrath: Aeon of Ruin zum ersten Mal auf dem Höhepunkt des Retro-Shooter-Revivals. Entwickelt in einer modifizierten Quake-Engine mit Levels, die von Mitwirkenden an Mods wie Arcane Dimensions entworfen wurden, schien es, als es 2019 auf den Markt kam, bereit zu sein, alles zu erobern, was ihm in den Weg kam. Sein Early Access zeigte erstaunliche Waffen, bespritzende Feinde, eine verworrene, geheimnisvolle Hubwelt, und Karten, für die du deine Seele verkaufen würdest.

Dann schlief es wieder für fünf Jahre ein. Im Jahr 2021 gab Entwickler KillPixel zu, dass das Projekt durch die Covid-19-Pandemie stark behindert wurde. Aber das vollständige Spiel würde im Sommer 2022 erscheinen. Daraus wurde Frühling 2023, aus dem dann Februar 2024 wurde. In dieser Zeit entwickelte sich der Retro-Shooter weiter und bescherte uns seinen Doom (Prodeus), seinen Duke Nukem (Ion Fury) und seinen Hexen (INMITTEN DES BÖSEN). Währenddessen verblasste Wraths Präsenz und wirkte weniger wie ein spiritueller Nachfolger von Quake, sondern eher wie eine Wiederholung von Daikatana.

Jetzt ist Wrath jedoch fertig, und im Gegensatz zu John Romeros weißem Elefanten kann man verstehen, warum es so lange gedauert hat. Dabei handelt es sich nicht so sehr um einen Ego-Shooter, sondern eher um eine Ode an das 3D-Level-Design, ein Dimensionssprung-Abenteuer von kolossalem Ausmaß und Vielfalt, das die Quake-Engine in geradezu obszöne Positionen bringt. Leider ist dies sowohl eine Kritik als auch ein Kompliment, denn bei dem Bestreben, die großartigsten Schießbuden überhaupt zu bieten, geht das Schießen selbst auf dem Weg ein wenig verloren.

Wrath: Aeon of Ruin-Trailer.Auf YouTube ansehen

Dies hat nichts mit den Grundlagen von Wrath zu tun, die alle sorgfältig entworfen wurden. Die Prämisse ist typischer FPS-Tarif. Sie sind ein einsamer Krieger, der einfach als Outlander bekannt ist und durch ein verlassenes Reich reist, um vom Hirten der eigensinnigen Seelen mit Klingen und Kugeln den Verfall seiner Katakomben und Denkmäler zu beseitigen. Es gibt drei Episoden, die in drei verschiedenen Welten spielen und jeweils fünf Level umfassen. In diesen Leveln müssen Sie fünf magische Runen finden, die zusammen ein Portal zum Boss dieser Welt freischalten.

Die ersten Stunden von Wrath versprechen fröhliches FPS-Chaos. Ihre Startwaffe ist ein Breitschwert, das an Ihrem rechten Unterarm befestigt ist und einen aufgeladenen Angriff ausführen kann, der Sie mit einem heftigen Stoß vorantreibt, der im Nebeneffekt als Doppelsprung aussieht. Die Pistole, die Sie kurz darauf in die Hand nehmen, hat eine Schlagkraft, die mit den meisten Schrotflinten mithalten kann, während die Schrotflinte so klingt, als würden Sie die Tür zum elenden Leben Ihres Gegners zuschlagen. Zu den späteren Waffen gehören der Fang Launcher, eine Kettenpistole, die buchstäblich Zähne abfeuert, und der Crystallizer, dessen aufgeladenes Alternativfeuer selbst den härtesten Gegner mineralisiert und ihn mit einem einzigen Pistolenschuss zerbrechen lässt.




Ein Screenshot von Wrath: Aeon of Ruin, der den Spieler in einem großen Hubbereich aus Fleisch und Knochen zeigt, wie er neben einer weißen, kahlköpfigen Gestalt steht, die einen Stab hält.

Zorn: Äon des Untergangs. | Bildnachweis: 3D Realms/KillPixel

Das Kanonenfutter, mit dem Wrath dich trainiert, ist auch herrlich matschig. Langsame Zombies verlieren einen Arm, wenn Sie Ihren ersten Pistolenschuss auf sie landen, und explodieren dann in einem Schauer von Innereien, wenn Sie sie ein zweites Mal treffen. Schrecklich mutierte untote Krieger kämpfen auch dann weiter, wenn sie ihren Kopf verloren haben. Meine liebsten Unterweltler sind die Betroffenen, wandelnde Wunden, die Klumpen ihrer eigenen grünen Ausdünstungen auf dich werfen. Wenn man diese mit beiden Läufen in die Luft jagt, platzen sie wie eine zwei Meter lange Blase, und das ist genauso ekelhaft und befriedigend, wie es sich anhört.

So lustig das alles auch ist, es gibt nichts, was es nicht schon in tausend anderen Shootern gegeben hätte. Was Wrath von der Masse abhebt, ist sein Leveldesign. Jede der fünfzehn Karten ist ein Meisterwerk des 3D-Weltbaus, ein schwebendes, sich windendes, tunnelndes, sich windendes Kunstwerk. Da jeder Knotenpunkt eine gewisse Flexibilität bei der Reihenfolge bietet, in der Sie seine Herausforderungen angehen, kann ich nicht sagen, welcher Knoten Sie zuerst antreffen wird. Es wird wahrscheinlich Seien Sie The Undercrofts, eine weitläufige Nekropole, die sich durch verschneite Friedhöfe und unterirdische Gräber schlängelt und für deren Fertigstellung ich 48 Minuten gebraucht habe. Aber es könnte auch „The Mire“ sein, das Sie in die aufwändigste Abwasserkanalebene der Welt entführt und Sie dazu zwingt, zu einer Burg an der Klippe zu klettern. Es könnten sogar die Gärten sein, ein geniales spiralförmiges Design, das Sie immer wieder in sein zentrales Gewächshaus zurückführt, wie das tödlichste Heckenlabyrinth der Welt.

Es ist nicht nur der Maßstab dieser Karten, der verblüfft (obwohl es bei einigen, wie The Burrows, schwierig ist, sich auf etwas anderes zu konzentrieren), sondern auch die Liebe zum Detail, die in sie gesteckt wird. Die Art und Weise, wie jeder Raum geformt und konturiert ist, die Art und Weise, wie sich seine Wege schlängeln und überlappen, die Art und Weise, wie KillPixel die grob behauenen Polygone der Quake-Engine in elegante Kurven und Zinnen formt. Mir gefallen besonders die Räume der zweiten Episode, in denen sich Wraths gewaltige Architektur und blutige Action mit einem mystischen Wüstenthema verbinden, sodass man sich wie Conan fühlt, der sich seinen Weg durch ein altes, vergessenes Königreich bahnt.


Ein Screenshot von Wrath: Aeon of Ruin, der zeigt, wie der Spieler mit einer Laserwaffe auf einen Feind schießt, die seine Opfer in lila Kristalle verwandelt.


Ein Screenshot von Wrath: Aeon of Ruin, der zeigt, wie der Spieler leuchtend orangefarbene Projektile auf einen maskierten Henker-Feind in einem metallenen Korridor abfeuert.


Ein Screenshot von Wrath: Aeon of Ruin, der den Spieler zeigt, wie er neben einem leuchtend weißen Schrein gegen eine schwebende dreiköpfige Hundekreatur kämpft.

Zorn: Äon des Untergangs. | Bildnachweis: 3D Realms/KillPixel

Ich kann nicht genug betonen, wie sehr ich das Handwerk in diesen Räumen schätze und bewundere. Das gezeigte Talent, die Fantasie und die Großzügigkeit sind erstaunlich. Es macht auch Spaß, sie zu erkunden, denn sie stecken voller Geheimnisse und freischaltbarer Truhen, die Bonusgegenstände enthalten, die Sie im Kampf einsetzen können, wie ein Herz, das abgeschlachteten Feinden Gesundheit entzieht, und ein Energieschild, das Projektile abwehrt. Aber hier lasse ich den anderen Schuh fallen. Es gibt einen Unterschied zwischen einem guten Level-Design und einem guten Shooter-Design, und trotz seiner geometrischen Effekthascherei schafft es Wrath nicht, Ersteres konsequent in Letzteres umzuwandeln.

Es dauerte eine Weile, bis ich herausfand, warum mir Wrath nicht so viel Spaß machte, wie ich es eigentlich hätte tun sollen. Zuerst dachte ich, das Problem liege im Speichersystem von Wrath, das seltene, einmal verwendbare Kontrollpunkte namens „Schreine“, die Ihre Gesundheit wieder auffüllen, mit sammelbaren Schnellspeichergegenständen namens „Seelenbänder“ kombiniert, die Sie nach Belieben verbrauchen können. Ich stehe diesem System seit Wraths Debüt im Early Access skeptisch gegenüber. Aber jetzt, wo ich das komplette Spiel gespielt habe, kann ich getrost sagen, dass ich es hasse.

Für den Anfang bedeutet die Einschränkung von Spielständen auf diese Weise, dass der Tod einen große Teile des Fortschritts kosten kann, was dazu führen kann, dass sich die ohnehin schon riesigen Level von Wrath so anfühlen, als würden sie niemals enden. Das größere Problem besteht jedoch darin, dass ich bei diesem System ständig ans Speichern denken musste und nicht daran, wie viel Spaß es mir machte, Feinde in Hackfleisch zu verwandeln. Soll ich hier sparen? Ich dachte, als ich um jede zweite Ecke bog. Was ist, wenn es in diesem Nebenraum einen großen Kampf gibt und ich eine Menge Gesundheit verliere, oder wenn ein Hinterhalt mich tötet, bevor ich Zeit zum Reagieren habe? Was ist, wenn direkt vor mir ein Schrein ist und ich diesen Rettungswurf praktisch verschwende? Es begann sich auf meine Herangehensweise an den Kampf auszuwirken und ließ mich zögern, mich in die Mischung zu stürzen, mit Waffen zu experimentieren oder das Risiko einzugehen, einen Kampf auszuprobieren.


Ein Screenshot von Wrath: Aeon of Ruin, der den Spieler zeigt, wie er in einem von großen Steinmauern umgebenen Gartenhain gegen riesige krötenähnliche Monster kämpft.


Ein Screenshot von Wrath: Aeon of Ruin, der eine zerklüftete Wüstenlandschaft mit einer Reihe schiefer Säulen in der Mitte zeigt.

Zorn: Äon des Untergangs. | Bildnachweis: 3D Realms/KillPixel

Dann, etwa drei Level vor Spielende, entdeckte ich eine Option, die unendliche Speicherungen ermöglicht. Ich habe noch nie in meinem Leben ein Kästchen so intensiv angekreuzt, und es hat das Erlebnis zweifellos verbessert. Jetzt konnte ich mich frei in den Kampf stürzen und die Herausforderung des Kampfes selbst genießen, anstatt mir über das Ressourcenmanagement Gedanken zu machen. Aber es hat das Problem nicht sofort gelöst, wie ich es erwartet hatte. Irgendwann wurde mir klar, dass das Speichersystem von Wrath lediglich symptomatisch für ein umfassenderes Problem ist, nämlich dass Wrath nicht immer weiß, wie man spannende Kampfbegegnungen in seine riesigen Levels einbaut.

Es ist schwierig, das Problem zu erklären, aber letztendlich kommt es auf den Ablauf an. In einem Shooter wie diesem möchte ich mitten in einem Gewirr von Feinden sein, die sich winden, ducken und springen, um ihren Projektilen auszuweichen. Der Kampf von Wrath kann so ablaufen, aber im Allgemeinen ist er abgestufter und inkrementeller. Sie bewegen sich entweder in Stakkato-Takten vorwärts, um zwei oder drei Feinde gleichzeitig zu erschießen, oder Sie spähen um die Ecke, um weit entfernte Feinde zu erschießen.

Ersteres stört mich nicht allzu sehr. Tatsächlich kann Wrath in diesem Modus wirklich Spaß machen, da er häufig zwei meiner Lieblingsgegner einsetzt, um Sie auf Trab zu halten. Die Witwe ist eine kreischende Hexe, deren Zähne bis zum Nabel reichen und die hinter einer Ecke auf einen zustürmt. Es macht großen Spaß, ihr mit einer Schrotflinte aus nächster Nähe oder einem zeitgesteuerten Klingenstoß entgegenzuwirken. Dann gibt es noch den Prowler, eine spinnenartige Kreatur, die unsichtbar werden kann, wenn sie durch Räume huscht, die jeweils ein schnelles Versteckspiel ermöglichen, das immer in einem befriedigenden Durcheinander endet.


Ein Screenshot von Wrath: Aeon of Ruin, der den Spieler zeigt, wie er über einem Lavafluss steht, mit einem verschneiten Friedhof in der Ferne.
Zorn: Äon des Untergangs. | Bildnachweis: 3D Realms/KillPixel

Der Corner Peeping hingegen ist ein echtes Rohr zwischen den Speichen. Es gibt einen Feind namens „Der Elende“, den ich zutiefst verachte. Stellen Sie sich vor, der Kobold von Doom würde alle halbe Sekunde seinen Feuerballangriff ausführen, und dann müssten Sie alle zehn Sekunden einen der kleinen Parasiten von der anderen Seite der Karte aus beobachten. Sie sind nicht besonders schwer zu töten, aber Wrath verteilt sie überall und verwandelt weite Teile des Spiels in miserable Scharfschützen-Panzerhandschuhe, bei denen man nur versucht, nicht zu viel Gesundheit zu verlieren, während man sie beseitigt.

Einige Level sind besser im Tempo als andere. „Shadow Pantheon“ ist das Langweiligste, ein scheinbar endloses Gewirr aus verschlungenen Korridoren, das wenig Vertikalität, wenige nennenswerte Begegnungen und keine unvergesslichen Momente aufweist. Im Vergleich dazu verwaltet das Priorat seinen Umfang am besten. Es ist ein riesiges Level, aber es unterteilt die Skala in klar definierte Abschnitte und bietet in jedem dieser Bereiche interessante Kampfbegegnungen. Zunächst erfolgt die Erkundung des komplexen Umkreises, gefolgt von einem harten Kampf durch die komplizierten Wohnräume. Dann gibt es einen harten Kampf durch den Wachturm, um das Haupttor zu öffnen, der in einer großen Wendung gipfelt, die eine neue Waffe und ein neues Bewegungssystem einführt.

Mein Lieblingslevel ist jedoch Twilight Archives, da sich Wrath dort am meisten wie ein spiritueller Nachfolger von Quake anfühlt. Es handelt sich um eine klassische dreigleisige Angelegenheit, bei der Sie sich auf drei Routen begeben, um drei Schalter zu betätigen, die die Rune im zentralen Knotenpunkt freischalten. Es ist das kürzeste Level im Spiel (obwohl es mit 25 Minuten immer noch umfangreich ist) und auch das bescheidenste, da es komplett drinnen in einem unscheinbaren braunen Labyrinth stattfindet. Aber es ist voller lustiger Fallen, durchdachter Kampfbegegnungen und einer netten Spielerei, die sich um unsichtbare Plattformen dreht. Es ist exzellent.

Wrath: Aeon of Ruin kann eine frustrierende und anstrengende Erfahrung sein. Aber in Levels wie „The Priory“ und „Twilight Archives“ ist es genauso spannend wie jeder andere Retro-Shooter. Und obwohl ich mich am Ende einiger Level müde fühlte, sprang ich immer direkt in das nächste Portal, einfach weil ich wusste, dass es dort Wunder zu sehen geben würde. Es hat etwas Dämonisches, mit diesem Spiel einen Pakt zu schließen. Es ist nie ganz so befriedigend, wie ich es auch gerne hätte, aber seine Versprechen sind einfach zu gut, um ihnen zu widerstehen.

Eine Kopie von Wrath: Aeon of Ruin wurde von 3D Realms zur Rezension bereitgestellt.


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