Rezension zu Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin – ordentliche, aber enttäuschende Strategie

Ein solider Kern könnte für einige tolle Wettkämpfe sorgen, aber die triste, generische Kampagne wird Solospieler nicht beeindrucken.

In den sagenumwobenen Vorzeiten der frühen 2010er Jahre traf Games Workshop die Entscheidung, die Welt zu vernichten. Nicht unsere Welt, auch wenn es sich manchmal so anfühlt, sondern die Alte Welt von Warhammer Fantasy Battle. Das langbärtige Miniaturenspiel wurde von seinem jüngeren Science-Fiction-Geschwister Warhammer 40.000 bei weitem übertroffen, sodass es 2015 abgeschafft und durch Warhammer Age of Sigmar ersetzt wurde. Dieses neue Setting, das im wahrsten Sinne des Wortes aus den Scherben des Vorgängers aufgebaut wurde, interpretierte ikonische Warhammer-Elemente neu und fügte eine ganze Menge glänzender Neuheiten hinzu, vor allem die Stormcast Eternals, riesige gepanzerte Krieger, die als Aushängeschilder für Massenattraktivität konzipiert wurden, die GW der Meinung waren, dass WFB fehlte.

Zu sagen, dass es sich um einen kontroversen Schachzug handelte, ist etwas untertrieben, und auch wenn dies weder der richtige Zeitpunkt noch der richtige Ort ist, um näher auf die Gründe dafür einzugehen, hilft es doch zu erklären, warum AoS von der Videospielbranche weitgehend ignoriert wurde, obwohl es hoch im Kurs steht Spiele aus der Alten Welt wie die Total War: Warhammer-Reihe (die erst ein Jahr nach der Veröffentlichung von AoS startete) tauchen immer noch auf. Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin ist nicht das erste Videospiel, das in den Reichen der Sterblichen von AoS spielt, aber es ist das erste, das für großes Aufsehen sorgt.

RoR, um dieser Rezension ein weiteres dringend benötigtes Akronym hinzuzufügen, ist ein Echtzeit-Strategiespiel im Stil seines Warhammer-RTS-Kollegen (ups, noch eines) Warhammer 40.000: Dawn of War. Jede Seite verzichtet auf den Aufbau von Stützpunkten und das Sammeln von Ressourcen und versucht, arkane Leitungen zu erobern, die die für den Bau und die Aufrüstung von Einheiten erforderlichen Ressourcen generieren. Darüber hinaus können sie mit einer Reihe von Upgrades versehen werden, die zusätzliche Vorteile bieten, wie z. B. schnelleres Sammeln von Ressourcen oder die Fähigkeit zu schießen auf Feinde, die zu nahe kommen. Der Sieg wird dadurch erreicht, dass Sie mehr Siegpunkte als Ihr Gegner nehmen und behalten, so dass sein Punktestand nach und nach auf Null sinkt, oder indem Sie sein Startlager entscheidend zerstören. Die Missionen im Story-basierten Kampagnenmodus folgen nicht genau diesem Muster, der Grundrhythmus jeder Schlacht ist jedoch derselbe.


Dies gibt einen schönen Überblick über Realms of Ruin.

Apropos Spielmodi: Hier gibt es eine ordentliche Auswahl. Der Mehrspielermodus ist in den Varianten 1v1 und 2v2 verfügbar, sowohl im Casual- als auch im Ranglistenmodus. Es gibt KI-Bot-Matches und die oben erwähnte Einzelspieler-Kampagne. Es gibt auch Conquest, einen Einzelspielermodus, der es Ihnen ermöglicht, eine zufällig generierte Kampagnenkarte zu erobern. In jedem Kampf gibt es besondere Bedingungen, die Ihnen helfen oder behindern können, aber wenn Sie verlieren, kostet Sie eines Ihrer begrenzten Leben. Verlieren Sie alle Ihre Leben und das Spiel ist vorbei. Es ist kein Total War, aber es ist schön, dass es für Solospieler, die die Kampagne abgeschlossen haben, etwas anderes als Bot-Matches gibt. Darüber hinaus gibt es einen Kreativmodus mit einem Kartenersteller und der Möglichkeit, benutzerdefinierte Farbschemata für Ihre Armeen zu erstellen. Erfreulicherweise sind alle Farben nach echten Warhammer-Farben benannt und einigermaßen gut auf diese abgestimmt, aber das trägt nicht wirklich viel zu den verschiedenen Farboptionen bei.

Die Einheiten selbst sind in Offensiv-, Defensiv- und Fernkampfeinheiten unterteilt, die eine Stein-Schere-Papier-Beziehung aufweisen, sowie einen vierten mächtigen Heldentyp. Jede Einheit hat ihre eigenen Spezialfähigkeiten, die Ressourcen kosten und Abklingzeiten haben. Sobald die Einheiten im Kampf sind, sind sie im Kampf miteinander gefangen, bis eine davon besiegt wird oder bis die Rückzugsfähigkeit aktiviert wird, wodurch die Einheit unkontrolliert zur Basis zurückläuft, wo sie geheilt werden kann. Wenn Sie sich in einem aktiven Zustand befinden, können auch viele Fähigkeiten nicht genutzt werden. Wenn Sie sie also nicht entfesseln, bevor der Kampf beginnt, stecken Sie fest. Dadurch ist die Wahl der Zusammenstöße unglaublich wichtig, da es nach der Durchführung kein Zurück mehr gibt. Eine unterlegene Einheit führt dazu, dass Sie an Boden verlieren, entweder indem sie zerstört wird oder zum Rückzug gezwungen wird.

Wenn man es so aufschreibt, wirkt es ziemlich einfach, was ich auch vermute, aber in der Praxis ist es so hektisch, dass es fast überwältigend ist. Durch vorsichtiges, defensives Spiel werden Sie schnell überfordert sein, und wenn zu viele Ihrer begrenzten Einheiten (normalerweise sechs bis etwa ein Dutzend unter Ihrem Kommando) zusammen herumlaufen, schreit geradezu danach, ausmanövriert zu werden. Stattdessen müssen Sie ständig Schlachten an mehreren Fronten ausfechten und gleichzeitig die Füllstände zweier verschiedener Ressourcen im Auge behalten, Ihre Ränge auffüllen und Upgrades anhäufen.




2 Ein Screenshot von Realms of Ruin, der einen Kruleboyz-Helden zeigt, der loseilt, um seine Truppen zu verstärken.  Aus der herausgezoomten Perspektive sehen wir ein dunkles, aber verschneites Schlachtfeld und darunter eine Handvoll kämpfender Einheiten.


Ein Screenshot von Realms of Ruin, der zeigt, wie ein großer Dämon des Tzeentch seine Macht entfesselt.  Die große blaue Kreatur befindet sich auf der linken Seite des Bildschirms und der violette Lichtstrahl, den sie von irgendwo herabruft, zerstört ein Gebäude in der Nähe.

Anpassungen, etwas Kruleboyz-Action und ein großer Dämon des Tzeentch, der Chaos anrichtet. | Bildnachweis: Eurogamer / Frontier / Games Workshop

Es wäre nicht so schlimm, wenn Ihre Einheiten nicht so viel Babysitting erfordern würden. Dabei handelt es sich nicht ganz um Mikromanagement als solches, Einheiten verfügen höchstens über zwei einzigartige Fähigkeiten sowie allgemeine Angriffs- und Rückzugsfähigkeiten, und die Tatsache, dass sie in den Nahkampf verwickelt sind, bedeutet, dass man, wenn sie erst einmal loslegen, sowieso nicht mehr viel tun kann. Das Problem ist, dass Ihre Einheiten genau das tun, was Sie ihnen sagen, und absolut nichts anderes. Fernkampfeinheiten feuern automatisch auf Feinde in Reichweite, aber nur innerhalb ihrer eher begrenzten Feuerbögen (vielleicht blockieren ihre Helme die periphere Sicht oder so). Nahkampftruppen hingegen stehen ganz gerne herum und tun nichts, während ihre Kameraden angegriffen werden oder Ein Punkt wird ein paar Meter entfernt erfasst. Ich verstehe, dass Sie nicht möchten, dass Ihr Gegner Ihre Einheiten leicht aus Verteidigungspositionen herausziehen kann, aber gleichzeitig wäre ein wenig Initiative wünschenswert gewesen, vor allem, da der verriegelte Kampf bedeutet, dass es keine Chance dafür gibt hilflos über die Karte gedraftet.

Erschwerend kommt hinzu, dass es an Werkzeugen zur Verwaltung Ihrer Truppen mangelt. Der Automatisierung kommt die Möglichkeit am nächsten, Einheiten dazu zu bringen, unterwegs angetroffene Feinde anzugreifen, anstatt sich einfach direkt zum ausgewählten Ort zu begeben. Man kann Einheiten gruppieren, um sie per Hotkey auszuwählen, aber aufgrund der geringen Anzahl an Einheiten und der ständigen Notwendigkeit, Bogenschützen einzeln oder zu zweit neu zu positionieren oder Einheiten einzeln oder zu zweit über die Karte zu bewegen, fand ich das nie besonders nützlich. Stattdessen müsste ich mehr Zeit damit verbringen, meine Gruppen neu anzuordnen, als ich im Vergleich zur Auswahl durch Klicken und Ziehen einsparen würde. Wenn ich die Möglichkeit gehabt hätte, ein paar Einheiten auf eine Patrouillenroute zu schicken oder ihnen zu sagen, dass es in Ordnung ist, den Feind irgendwann anzugreifen, bevor sie von einem Hammer auf den Boden geschlagen werden, wäre das viel weniger problematisch gewesen.

Ich habe den Eindruck, dass RoR ein Versuch ist, ein optimiertes Echtzeitstrategiespiel bereitzustellen, das für das Controller-Spielen auf Konsolen geeignet ist. Ich meine das nicht abwertend. Als jemand, dessen erste RTS-Erfahrung das Spielen von Command & Conquer auf der Playstation mit dem Original-Controller vor DualShock war, schätze ich die Bemühungen, das Genre auf solchen Geräten spielbar zu machen, sehr. Beim Spielen mit Maus und Tastatur wirkt alles ein wenig seltsam, die Menüführung und das Feeling sind für Fernsehbildschirme und Tastendrücke optimiert. Das Problem besteht darin, dass die klare, reduzierte Benutzeroberfläche und die begrenzten Optionen zur Einheitensteuerung dafür sorgen, dass sich die Realität des Spiels chaotisch und schäbig anfühlt.

Vieles davon hätte ich verzeihen können, wenn die Kampagne AoS einen guten Auftritt beschert hätte, da ich einer dieser riesigen Nerds bin, die das Miniaturenspiel genießen und außerdem ein großer Fan des Spin-off-Tabletop-Rollenspiels Soulbound sind. Leider zeigt RoR die Reiche der Sterblichen nicht von ihrer besten Seite. Während AoS ein einzigartiges, charaktervolles High-Fantasy-Setting entwickelt hat, warfen seine Kritiker ihm vor, etwas generisch zu sein, und RoR trägt nicht viel dazu bei, diese Vorstellung zu widerlegen. Es hilft auch nicht, dass die Stormcast Eternals als langweilige Kriegertypen wirken, die klischeehaften Fantasy-Quatsch von sich geben. Die anderen angebotenen Fraktionen Kruleboyz, Nighthaunt und Disciples of Tzeentch (also Orks, Geister und Dämonen, um es ganz reduktiv zu formulieren) sind ebenfalls nicht besonders aufregend.


Ein Screenshot von Realms of Ruin, der Stormcast Eternals im Kampf gegen die Mächte des Todes zeigt.  Klassische, schwer gepanzerte Menschen bekämpfen eine umliegende Gruppe geisterhafter Feinde.
Stormcast Eternals kämpfen gegen die Mächte des Todes. | Bildnachweis: Eurogamer / Frontier / Games Workshop

Es ist nicht so, dass die Fraktionen von Natur aus langweilig wären, obwohl ich das Gefühl habe, dass es eine verpasste Gelegenheit ist, einige der seltsameren und wundervolleren Fraktionen vorzustellen, wie die Idoneth Deepkin, seelenlose Elfen, die unter Wasser leben und Raubzüge auf dem Rücken von Riesenaalen, Schildkröten usw. starten Haie, die durch das magisch beschworene Äthermeer schwimmen. Stattdessen fühlt sich keine der Kräfte besonders deutlich an. Die Darstellungen auf dem Bildschirm sind großartig, mit einigen wunderbar charaktervollen Animationen, und sie haben alle ihre eigenen Stärken und Schwächen, aber es mangelt an einzigartigen fraktionsweiten Mechaniken und es muss alles in die Stein-Schere-Papier-Struktur passen Dadurch fühlt sich alles ein bisschen gleich an.

Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin ist keineswegs ein schlechtes Spiel, aber als AoS-Fan, der eine Vorliebe für Strategiespiele hat, ließ es mich an beiden Fronten kalt. Hier gibt es ein anständiges, wenn auch fehlerhaftes RTS, und ich kann mir vorstellen, dass einige Leute, die mehr auf den kompetitiven Mehrspielermodus stehen, direkt in diesen Modus eintauchen und sich riesig amüsieren. Es ist ein sehr, nun ja, videospieliges Videospiel, und ich kann den Reiz für diejenigen, denen E-Sport und APM sehr am Herzen liegen, und das Potenzial für spannendes Spiel auf hohem Niveau absolut erkennen. Für Sesselgeneräle, die Armeen in interessanten Fantasy-Umgebungen herummarschieren sehen möchten, ist es schwer zu empfehlen.


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