Rezension zu Bulwark: Falconeer Chronicles – meditativer Stadtbau auf einem stürmischen Archipel

Ein sanftes und ungewöhnliches Aufbauspiel, das einprägsam ist, aber keinen Zweck hat.

Bulwark ist ein Städtebauspiel, das anders funktioniert als alle Städtebauspiele, die ich je gespielt habe. Angesichts der kargen Felsvorsprünge eines stürmischen Archipels und einer Handvoll Gebäude, die ich darauf errichten konnte, dachte ich, ich wüsste, was ich tun sollte. In gewisser Weise habe ich das getan – ich wusste, dass ich darauf aufbauen musste. Aber wie ich das am Ende machen würde, wäre in gewisser Weise völlig vom Spiel abhängig. Bulwark ist exzentrisch. Bollwerk ist eine eigene Sache, im Guten wie im Schlechten.

Das habe ich bis zu einem gewissen Grad erwartet. Um Sie kurz zu informieren: Bulwark ist das zweite Spiel in einer Trilogie – den Falconeer Chronicles –, die vom Solodesigner Tomas Sala entwickelt wurde. Das erste Spiel, The Falconeer, erschien vor ein paar Jahren und ließ Sie auf dem Rücken eines riesigen Falken um ein stürmisches Archipel fliegen. Es war ein Luftkampfspiel. Dieses zweite Spiel führt Sie zurück zum gleichen stürmischen Archipel, zeigt es jedoch aus einer verkleinerten, städtebaulichen Perspektive. Und das dritte Spiel, bekannt als Project Ancient Waves, wird uns auf eine andere Art wieder dorthin führen. Ich mag das.

Es gefällt mir gleich doppelt, weil das Setting eines der Dinge ist, die mich an „The Falconeer“ so fasziniert haben, als ich es rezensiert habe. Was mich beeindruckte, war, wie seltsam und wie sich das Innere eines Kopfes – Tomas Salas Kopf – anfühlte. Es war eine Meereslandschaft aus Nebel, Wolken und kaleidoskopischen Farben, während die Sonne umherwanderte und sie aus verschiedenen Winkeln beleuchtete. Es war eine Meereslandschaft der Einsamkeit und nicht ein kleiner Anflug von Trostlosigkeit, der sich in der traurigen Geschichte des Spiels widerspiegelte. Es war anders als alles, wo ich jemals zuvor war, eine Art persönliches Statement einer Welt, und ich dachte, es zeigt die kreative Kraft, die ein Spiel haben kann, wenn es das Produkt eines Geistes ist.


Bollwerk: Falconeer Chronicles | Trailer zur Plattform-Enthüllung


Dieses Video gibt einen schönen Überblick über Bulwark: Falconeer Chronicles.

Ich freue mich, wieder in dieser Welt zu sein und sie mit neuen Augen zu sehen, aber was ich damit sagen möchte, ist, dass Tomas Sala die Dinge gerne anders macht. Und so kehren wir noch einmal zu den Besonderheiten der Funktionsweise von Bulwark zurück. Es ist vom Design her umständlich und undurchsichtig. Es kontrolliert nicht wie andere Städtebauer und entfaltet sich nicht wie andere Städtebauer. Ehrlich gesagt war ich verwirrt, als ich den Controller in die Hand nahm, mit dem das Spiel mir empfohlen wurde. Selbst viele Stunden später kämpfe ich immer noch damit. Maus und Tastatur mildern dies ein wenig, aber es ist weniger eine Steuerungssache als vielmehr eine grundlegende Sache. Und ironischerweise ist diese Verwirrung nicht darauf zurückzuführen, dass das Spiel kompliziert ist, sondern im Gegenteil. Das liegt daran, dass es unglaublich einfach ist.

In Bulwark können Sie nur wenige Dinge tun. Sie können ein paar Gebäude platzieren und dann Mauern bauen, aus denen Türme entstehen, die Dinge verbinden. Es gibt nirgendwo Menüs mit Gebäudelisten zur Auswahl, und es gibt nirgendwo einen Technologiebaum, den man erweitern und aufrüsten kann; Alle Ihre Upgrades erfolgen durch Klicken auf Dinge. Klicken Sie erneut auf eine Siedlung und diese wird möglicherweise aufgewertet. Klicken Sie erneut auf eine Wand, um sie zu verbessern. Klicken Sie erneut auf einen Turm, um sie zu verbessern. Dies wird durch einen Strom von Ressourcen gesteuert, die Ihnen zur Verfügung stehen. Wenn Sie von allem, was Sie brauchen, genug haben, werden die Dinge wachsen.


Eine Seitenansicht von Berties felsiger Siedlung in Bulwark: Falconeer Chronicles.  Hohe Gebäude und Leuchttürme ragen aus der Insel empor, während kleine Boote um sie herumfahren.
Eine Siedlung von mir, schon früh. Beachten Sie den Einfluss, den die Atmosphäre des Spiels hat. Von hier aus kann man den Wind und den Regen fast spüren. | Bildnachweis: Eurogamer / Tomas Sala

Deshalb sind all die komplizierten, winzigen Häuser, die man an Gebäuden hängen sieht wie Seepocken am Rumpf eines Schiffes und die wie Pflanzen aus Mauern und Türmen sprießen: Die baut man nicht. Sie erscheinen von selbst, dynamisch, im Laufe der Zeit. Man baut Mauern und Türme und schafft die richtigen Bedingungen für sie, und dann wachsen sie. Die Pflanzenanalogie ist eigentlich ziemlich gut: In diesem Spiel geht es größtenteils darum, die Samen der Gesellschaft über eine karge Landschaft zu streuen und zu sehen, was wachsen wird.

Was ist denn daran so peinlich? Ein Teil davon liegt in der Steuerung. Sie können die Kamera nicht so frei bewegen, wie Sie möchten. Stattdessen bleibt es an Gebäuden hängen und man muss sich nacheinander hin und her bewegen. Und da der Standardnavigationsmodus des Spiels auch eine Art Baumodus ist, kommt es zu Momenten, in denen man aus Versehen Mauern und Türme baut. Es ist nicht intuitiv. Es gibt einen weiteren Navigationsmodus, das Fliegen, bei dem man in einem kleinen Luftschiff in die Luft fliegt, sich aber auch dort nicht frei bewegen kann und zum Bewegen klicken muss, was sich ebenfalls seltsam und ungeschickt anfühlt.

Der andere Teil der Unbeholfenheit ergibt sich aus der Art und Weise, wie die Dinge funktionieren. Auch wenn sich das Spiel bemerkenswert einfach anhört, gibt es eine gewisse Frustration, die aus dem bewussten Mangel an Erklärungen zu allem, was über die Grundlagen hinausgeht, resultiert. Klicken Sie hier, um ein Upgrade durchzuführen: Verstanden. Aber wie kann ich mehr Ressourcen ernten? Ich wurde durch Strategiespiele darauf konditioniert, so viele Ressourcen wie möglich zu ernten, aber hier gelingt mir das nicht. Ich sehe eine Fülle davon auf meiner Karte, aber als ich dorthin gehe, weist mich das Spiel zurück. Mir wurde gesagt, dass ich bereits drei Ressourcenextraktoren habe und das alles ist, was mir erlaubt ist, und ich kann keine offensichtliche Möglichkeit finden, das zu ändern. So gehe ich ein oder zwei Stunden, vielleicht auch länger, herum und frage mich, was ich eigentlich tun soll und ob ich es tue. Es gibt kein erkennbares Ziel und ich bin auf keinem erkennbaren Weg dorthin. Ich bin etwas ziellos. Das Gleiche gilt für so viele Dinge im Spiel.


Eine Nachtaufnahme von Berties Siedlung in Bulwark: Falconeer Chronicles, die Ressourcenströme zeigt, die um sie herum fließen.
Dies ist die Ressourcenüberlagerung, die Sie ein- und ausschalten können. Damit können Sie den Fluss der notwendigen Ressourcen in Ihrer Stadt sehen und sehen, wo sie fehlen. Es ist ein Einblick in die Komplexität, die allem zugrunde liegt, was man normalerweise nicht sieht. | Bildnachweis: Eurogamer / Tomas Sala

Aber auch wenn das ärgerlich sein kann, ist Ziellosigkeit eigentlich ein großer Teil des Spiels. So wie dies ein Spiel ist, das nicht den städtischen Baunormen entspricht, so ist es auch ein Spiel, das, ähm, nicht den städtischen Baunormen entspricht. Damit meine ich, dass die Siegbedingungen und Mikroziele anderer Spiele hier keine Rolle spielen – ich weiß nicht einmal, ob es in Bulwark Siegbedingungen gibt. Wichtig ist die Reise. Wichtig ist die Entdeckungsreise, bei der Sie die Geheimnisse der Funktionsweise des Spiels behutsam entlocken. Deshalb wird so viel absichtlich verschleiert.

Mit der Zeit werden Sie den Ressourcenfluss rund um Ihre Basis verstehen und verstehen, warum sie in einigen Bereichen stärker ist als in anderen und was Sie tun können, um dies zu beeinflussen. Sie werden verstehen, wie Häfen und Siedlungen zusammenarbeiten, und über Handel und vielleicht Krieg nachdenken. Sie erfahren etwas über Türme und militärische Gewalt sowie über die Verlegung von Siedlungen, die Sie entdecken, während Sie mit Ihrem Luftschiff umherfliegen und Anomalien untersuchen. Nach und nach vertiefen Sie Ihr Verständnis und beginnen, die Simulation zielgerichteter zu manipulieren, und es wird sich zufriedenstellend anfühlen, weil Sie gelernt haben, wie man es selbst macht.


Berties einsames Luftschiff schwebt in Bulwark: Falconeer Chronicles über einem pfirsichfarbenen Meer und einem pfirsichfarbenen Himmel.
Aber so komplex es auch erscheinen mag, es geht genauso darum, in einem weitgehend leeren Raum herumzutreiben und seinen Geist zu entrümpeln. | Bildnachweis: Eurogamer / Tomas Sala

Bei dieser Erfahrung geht es jedoch nicht darum, eine feste Strategie im Kopf zu haben. Ich glaube nicht, dass Bulwark Ihnen beim Erkunden den Kopf verstopft. Ich denke vielmehr, dass Ihre Gedanken während des Treibens über die unruhige offene See, durch Wolken und Nebel schweifen, während Glockenspiele und Gongs sanft in Ihren Ohren erklingen, während Sie sich fragen, wie Sie die Simulation beeinflussen könnten oder wie das Leben aussehen könnte hier für die Menschen, die hier leben. Abgesehen von gelegentlichen Piratenangriffen, die leicht abgewehrt werden können, gibt es keinen Stress, und es gibt keine Eile, die über das hinausgeht, was Sie sich vorgenommen haben. Meistens bummelt man einfach herum, bastelt, werkelt, schaut, was funktioniert, und sorgt dafür, dass die Dinge schön aussehen. Und das ist eine sehr angenehme Sache; Bulwark ist ein sehr angenehmer Ort.

Wenn man „Bullwark“ mit anderen Stadtbau-Erlebnissen vergleicht, wird das, was „Bullwark“ einzigartig macht, übersehen. Ich betrachte es eher als eine Art Townscaper-Platz beim Städtebau: ein Ort ohne Druck, an dem man baut, weil es etwas Schönes ist, weil es gut aussieht und sich gut anfühlt, und weil es gut aussieht und sich gut anfühlt. Zu versuchen, das zu beschleunigen oder zu viel Struktur zu haben, bedeutet, etwas anderes zu wollen. Das soll nicht heißen, dass ich in Bulwark nicht manchmal mehr zu tun haben möchte, denn es kann sich leer und begrenzt anfühlen, und ich würde mich über eine stärkere Zielstrebigkeit nicht freuen, denn manchmal habe ich das Gefühl, auf der Stelle zu treten. Außerdem kann es in der Art und Weise, wie es sich präsentiert und steuert, recht unflexibel sein. Aber wenn es etwas anderes wäre, wäre es nicht das, und das schätze ich mehr. Bulwark ist, wie The Falconeer zuvor, einzigartig, und das zählt viel.

Eine Kopie von Bulwark: Falconeer Chronicles zur Rezension wurde von Wired Productions zur Verfügung gestellt.


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