Rezension: „Alan Wake II“ ist weitaus düsterer als sein Vorgänger – und perfektioniert das Horror-Genre


Alan Wake II beginnt damit, dass ein Mann nachts nackt durch den Wald stolpert. Er ist gerade aus einem See aufgetaucht, Schlamm klebt an seinem Rücken und sein Körper ist von einem tödlichen Blau, das mit den dichten Schatten des Waldes verschmilzt. Während er rennt, erklingen geflüsterte Worte und Stöhnen in seinen Ohren, plötzliche Blitze eines schreienden Gesichts explodieren vor seinen Augen wie ein Feuerwerk, und mörderische Gestalten in Hirschmasken tauchen aus der Dunkelheit auf, um ihn zu bedrohen. Sehr bald wird dieser Mann tot sein und auf einem Picknicktisch liegen, während zwei FBI-Agenten seinen steifen Körper nach Hinweisen auf die Motivation hinter seinem Mord und die rituelle Schändung seines Körpers untersuchen.

Als Eröffnung ist es eine starke Absichtserklärung für ein Horrorspiel – insbesondere für eines, das als Fortsetzung eines weitaus zahmeren Vorgängers dient, der 13 Jahre zuvor veröffentlicht wurde.

Remedy Entertainment mit Hauptsitz in Espoo, Finnland, hat Horror seit seinem ersten Story-fokussierten Spiel, 2001, in seine Arbeit integriert Max Payne. (Sein Debüt, ein Top-Down-Autokampfspiel aus dem Jahr 1996 mit dem Titel Todesrallye, ist ein Ausreißer in seinem Katalog). Eine fröhliche Hommage an hartgesottene Detektivgeschichten und Hongkonger Actionkino. Payne war auch die Geschichte eines Mannes, dessen Abstieg in die kriminelle Unterwelt von New York City durch ein altbekanntes Bild beschleunigt wird, nämlich den Mord an der Frau und der kleinen Tochter des Titelprotagonisten, in dessen Mittelpunkt eine Tiefe des Grauens und eine erschütternde Traurigkeit stehen, die viel rauer ist als ein Studio Wer sich weniger für die Menschheit interessiert hätte, hätte sich beschäftigt. Payne verfällt regelmäßig in Albträume, in denen die Morde in surreale, spielbare Labyrinthe abstrahiert werden. Er durchquert einen Abgrund, dessen Ausgang nur gefunden werden kann, wenn man Blutspuren und den Schreien eines Babys folgt, und verliert sich in einem Labyrinth aus ekelhaft aufgeblähten Fluren mit Tapeten im Kinderzimmer. Das Publikum wird zwischen stundenlangen Schießereien daran erinnert, dass Paynes Geist immer dann von schrecklicher Trauer beherrscht wird, wenn ihm eine Atempause von der Gefahr gewährt wird.

Remedys folgende Spiele—Max Payne 2der erste Alan Wake, QuantenbruchUnd Kontrolle– alle enthielten ähnliche Elemente, die Remedys künstlerische Beschäftigung mit Horror zeigten. Die Spiele erkannten an, dass Terror und Vorahnung eine geeignete Linse sind, um dramatische Momente darzustellen, die für die Charaktere von enormer Bedeutung sind. Erst mit der Erstellung des kürzlich veröffentlichten Alan Wake IIjedoch, dass das Studio ein Spiel entwickelt hat, das vollständig in diesem Genre angesiedelt ist.

In einem Interview mit WIRED sagt Sam Lake, Creative Director von Remedy und häufiger Schauspieler in seinen Spielen, dass es sich „großartig anfühlte“, endlich ein vollwertiges Horrorspiel zu machen, nachdem er jahrzehntelang Geschichten erzählt hatte, in denen Horror „natürlich als Teil davon“ aufgetaucht ist die Geschichte“, stand aber nicht im Mittelpunkt des Spiels.

Der erste Alan Wake geriffelt über Stephen King und Zwillingsgipfel erzählt die Geschichte von Alan Wake, einem erfolgreichen, aber kreativ frustrierten New Yorker Krimiautor, der mit seiner Frau in den pazifischen Nordwesten reist, um seine Schreibblockade zu überwinden. Seine Frau wird bald vermisst, und er findet sich auf der Suche nach ihr in einer traumhaften Version der Region wieder, in der er von Schattengestalten gejagt wird, der Unterschied zwischen Realität und Fiktion unklar wird und seine Worte die Welt um ihn herum verändern. Obwohl das erste Alan Wake aus einer leicht beängstigenden Perspektive präsentiert wurde, sagt Lake, dass das Spiel aus Remedys Sicht als Action-Adventure und nicht als reiner Horror gedacht war.

Jetzt, viele Jahre später, Alan Wake II lehnt sich vollständig an die Angst und Furcht an, die die Ränder seines Vorgängers prägten. Teilweise wurde dieser Genrewechsel durch kulturelle Veränderungen in der Videospielbranche sowie in Film und Fernsehen ermöglicht – insbesondere durch den zunehmenden Erfolg von Mainstream-Horrorfilmen und -Fernsehen in der Zeit zwischen dem ersten und dem zweiten Spiel.

„Eines habe ich im Original immer gespürt Alan Wake Das war vielleicht ein bisschen schwierig, weil es am Ende nur für Jugendliche geeignet war [13 and up]“, sagt Lake. Obwohl das Team immer wusste, dass es innerhalb der Grenzen dieser Altersgruppe arbeitete, erklärte Lake, dass bei der Erzählung der Geschichte „einige Kompromisse eingegangen wurden“.

„Und es ist wirklich interessant“, fügt er hinzu. „Wir haben danach einige Marktforschungen durchgeführt und zumindest die Daten, die wir zurückbekommen haben, waren, dass das Spiel vielleicht sogar noch besser abgeschnitten hätte, wenn es für Erwachsene geeignet gewesen wäre [17 and up] statt für Teenager geeignet.“

Das Blut in mehreren von Alan Wake IIDie Szenenvielfalt ist im Vergleich zum ersten Spiel definitiv gestiegen (in Bezug auf Wiedergabetreue und Quantität), aber die größere Freiheit, die der Genrewechsel bietet, zeigt sich auch auf andere, wichtigere Weise. 2010er Jahre Alan Wake sah den Kampf des Protagonisten zwischen der Dichotomie von Licht und Dunkelheit, sowohl im wörtlichen Sinne (schattenhafte Feinde zum Beispiel werden durch Lichteinwirkung geschwächt) als auch im metaphorischen Kampf zwischen Alans Selbsthass und seiner besseren Natur, der Präsenz von Bösem und Gutem, die er hat Erfahrungen und Angebote für die Welt.

Die tonale Dunkelheit im ersten Spiel war jedoch eher angedeutet als gezeigt, mit einem Serienmörder, dessen abscheuliche Taten nie explizit demonstriert werden, und Charakteren, die eine Angst beschreiben, die der Spieler, der durch die Küstenwälder tobt, nicht ganz teilt. Aus diesem Grund macht es sehr viel Sinn, bei einer Fortsetzung derselben Geschichte auf Horrorästhetik zu setzen – insbesondere bei einer Geschichte, die an einem Punkt der Verzweiflung über ihren Protagonisten anknüpft.

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