Rez hat mich dazu gebracht • Eurogamer.net

Alles Gute zum Geburtstag und danke für 20 Jahre süße Erinnerungen.

Normalerweise bin ich kein Freund von Jubiläen – es gibt schon genug, um mich jedes Mal daran zu erinnern, wie alt ich werde, wenn ich in den Spiegel schaue, vielen Dank – aber dieses hier hat es hart getroffen. Rez, ursprünglich das Werk von Segas United Games Artists, das im Winter 2001 erstmals auf PlayStation 2 und Dreamcast veröffentlicht wurde, ist 20 Jahre alt geworden. Alt genug, wie sich herausstellt, um eine Nacht auf den Fliesen zu verbringen und sich zu süßen Melodien das Gesicht abzukauen.

Rez ist nicht gerade eines der erfolgreichsten Spiele oder das am meisten verehrte, aber für Leute eines bestimmten Alters war es eine zutiefst prägende Sache. Ich war bei der Veröffentlichung gerade 20 geworden, hatte künstlerische Ansprüche bei Goldsmiths und durchlebte eine dieser Phasen, in denen ich mich kurzzeitig in Videospiele verliebt hatte und sie für andere hedonistischere Beschäftigungen übergangen hatte. Rez brachte sozusagen alles wieder in einen scharfen Fokus, eine Konvergenz von hoher Kunst mit Clubkultur, geliefert mit dem Arcade-Kotelett von Sega in seiner Pracht. Es war Kandinsky, der durch ein Ketamin-Prisma gebrochen wurde und sich wie ein perfekt quantisierter Nachbrenner abspielte, in dem Ihre Raketen wie High Hats zerstreuten und jede Explosion ein Bodenschlag von 808 Schlägen war.

Also ja, Rez hat mich aufhorchen lassen. Es öffnete mir die Augen dafür, was Videospiele sein könnten, und brachte mich dazu, ein bisschen mehr über die Menschen und Ideen dahinter zu stöbern. Es hat mich dazu gebracht, dieses angenehm anmaßende Magazin Edge wieder aufzugreifen und mich zu fragen, wie ich eines Tages selbst für Videospiele anmaßend sein könnte. Ich denke, es hat mich auf seine eigene lustige Art hierher geführt. Das tut mir leid.

Noch wichtiger ist, dass es mir 20 Jahre pure Freude bereitet hat. Rez ist kurz zu durchschauen, und wie seine Arcade-Vorgänger dauert es nicht länger als 60 Minuten, bis die Credits rollen. Aber Herr weiß, wie oft ich es jetzt durchgespielt habe – es ist etwas, zu dem ich zurückkehre, wie ein Lieblingsalbum, das ich in neuen Kontexten und manchmal ganz neuen Perspektiven genieße.

Es ist etwas, das ich im Schneidersitz auf dem Boden meiner alten Kellerwohnung in Brighton gespielt habe, um mich von einem anstrengenden Tagesausflug zu erholen und mich zu beeilen, wenn Adam Freeland’s Fear richtig abfällt. Ich habe es auf der Xbox 360 mit ein paar zusätzlichen Controllern gespielt, die auf der Rückseite meines Hemdes gestopft sind, um das volle sensorische Erlebnis zu bieten. Einige Jahre später hatte ich das Glück, den Synästhesie-Anzug anzuziehen, als Rez Infinite zum ersten Mal bei Sonys Showcase in San Francisco gezeigt wurde, ein auf seine Art so umfassendes Erlebnis wie vor all den Jahren in einem kleinen Brighton flach.

Und ich habe den Rez-Produzenten Tetsuya Mizuguchi wahrscheinlich verunsichert, da ich im Laufe der Jahre, seit ich damit angefangen habe, immer wieder um seine Zeit gebeten habe, ihn eine kurze Pause von der Branche gemacht habe und dann aus erster Hand über seine Rückkehr berichten konnte. Entschuldigen Sie, dass ich Sie so sehr bedränge, Mr. Mizuguchi. Ich bin nur immer noch total gefesselt von diesem ganz besonderen Spiel, das Sie vor 20 Jahren gemacht haben, und bin seitdem fasziniert von der Leistung Ihres Teams.

Und entschuldigen Sie, dass wir so grob nachsichtig sind, wenn wir Rez’ 20. Ich bin sicher, es bedeutet für so viele von Ihnen. Also danke, Rez – und auf weitere 20 Jahre, in denen du dich in deinen magischen 60 Minuten verirrst.

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