Red Dead Redemption auf Switch: eine beeindruckende, glaubwürdige Portierung

Die Veröffentlichung von Red Dead Redemption auf PlayStation 4 und Nintendo Switch öffnet die Tore für mehr Menschen, um Rockstars Wild-West-Klassiker zu genießen, und die gute Nachricht ist, dass die Switch-Version hervorragend zur Hardware passt. Die Erwartungen an die PS4-Version waren höher, aber im Endeffekt erhalten Sie hier, abgesehen von einigen weiteren kleineren Enttäuschungen, im Wesentlichen ein Spiel, das im Handheld-Modus wie das Xbox 360 720p-Original aussieht und sich spielt, was zu einem nativen Spiel wird 1080p-Modus im angedockten Zustand.

Zuerst die Grundlagen. Diese Veröffentlichung wurde von Double Eleven Studios mit Unterstützung von Rebellion North portiert und entspricht inhaltlich der PS4-Version. Die 11,4 GB große Installation umfasst das Hauptabenteuer von Red Dead Redemption und die Erweiterung Undead Nightmare – allerdings ist der Mehrspielermodus der Originalveröffentlichung hier leider weggelassen. Das Highlight ist jedoch die angedockte 1080p-Präsentation. Im direkten Vergleich mit den Xbox 360- und PS3-Originalen profitieren die riesigen Landschaften von Red Dead auf der Switch von einer enormen Steigerung der Klarheit. Entfernte Details sind besser definiert und die höhere Pixelzahl reduziert im Allgemeinen die Flimmerartefakte – das Rauschen – bei feinen Details wie Zäunen.

Gleich dann können wir mit dem Switch-Release einen guten Start hinlegen. Tatsächlich erreichen wir mit 1080p im Wesentlichen bereits die native Auflösung der Basis-PS4-Version. Aber die native Auflösung ist nicht der einzige Faktor für die Bildqualität. Schließlich spielt der Anti-Aliasing-Typ auch eine große Rolle bei der Beseitigung von Flimmern, Rauschen und anderen visuellen Artefakten. Leider – aber vielleicht unvermeidlich – verwendet das Switch-Spiel FXAA-Post-Processing-Anti-Aliasing, während die PS4-Version über AMDs FSR2 auf zeitliches Supersampling zugreifen kann. Tatsächlich sieht FXAA nicht ganz so gut aus wie das 2x MSAA im Xbox 360-Original, aber die Belastung der GPU wird viel geringer sein.


Hier ist Tom Morgan mit allen Informationen zur Switch-Version von Red Dead Redemption, einschließlich Vergleichen mit der siebten Generation und der PS4.

Wie Sie sich vorstellen können, sind andere visuelle Verbesserungen gegenüber dem ursprünglichen Xbox 360-Code jedoch begrenzt. Die LOD-Einstellungen für Geometrie und Pflanzen sind identisch – das bedeutet, dass Gebäude genau in der gleichen Entfernung wie in 360 auftauchen. Und darüber hinaus ist sogar die Kerntexturarbeit mit der Veröffentlichung von 2010 identisch, bis hin zu den Charaktergesichtern in Nahaufnahme. Dies ist angesichts der Beteiligung an der PS4 nicht unerwartet, aber der Einsatz modernerer Funktionen hätte die Präsentation verbessern können. Selbst das Hinzufügen von Umgebungsokklusion unter Gras hätte viel dazu beigetragen, der Szene etwas Tiefe zu verleihen.

Zu seiner Verteidigung muss man sagen, dass es, genau wie bei der PS4-Version, im gesamten Spiel eine Verbesserung der Schattenqualität gibt, was zu härteren Schattenkonturen unter der Mittagssonne führt – und Sie werden möglicherweise während des Eröffnungsschnitts eine leichte Änderung in der Darstellung von SSR auf dem Wasser bemerken -Szene. Ansonsten handelt es sich bei dieser Switch-Version wirklich um das gleiche Spiel. Der Hauptvorteil ist die 1080p-Auflösung im angedockten Zustand und natürlich die Möglichkeit, es als tragbares Gerät zu spielen.

Der einzige wirkliche Nachteil der Switch ist meiner Meinung nach die schlechte Qualität der Texturfilterung auf dem gesamten Boden, die nicht einmal mit der Xbox 360-Version des Spiels zu vergleichen ist. Obwohl die Textur-Assets mit denen der Switch übereinstimmen, ist ihre Darstellung aus engen Winkeln – dem Winkel, aus dem man normalerweise beim Laufen auf den Boden schaut – oft unscharf.

Ist die Switch-Version also in den visuellen Einstellungen mit der PS4 kompatibel, abgesehen von der Anti-Aliasing-Beschränkung? Im Vergleich dazu ist das Limit der Texturfilterung auf dem Nintendo-Rechner deutlich sichtbar. PS4 drängt auf eine viel höhere Einstellung für die anisotrope Filterung, daher ist auch hier zu erwarten, dass die Darstellung von Bodentexturen aus einem bestimmten Winkel auf dem Sony-Gerät sauberer ist. Darüber hinaus ist die Laubdichte bei beiden identisch, allerdings gibt es auf der PS4 gelegentlich eine leichte Verbesserung bei den Baumzeichnungsabständen. Im Allgemeinen stimmen Pop-Ins über geometrische Elemente – die Felsvorsprünge – jedoch genau mit denen der PS4 überein.

Im Großen und Ganzen bietet die Switch also ein sehr solides und mit der PS4 sehr vergleichbares Ergebnis – womit wir bei der Leistung wären. Hier gibt es keine Überraschungen. Auf der Switch sind es 30 Bilder pro Sekunde, und um ehrlich zu sein, wenn man bedenkt, dass es mit all diesen Einstellungen in 1080p läuft, ist es hier vertretbarer, 30 Bilder pro Sekunde zu sehen als auf der PS4. Der Chipsatz Tegra

Ein großer Teil des Spiels läuft auch mit dieser 30-fps-Linie, obwohl es einige bemerkenswerte Ausnahmen gibt. Erstens senkt allein die nächtliche Ankunft im Armadillo-Saloon die Leistung auf unter 30 fps. Und was noch auffälliger ist, ich habe einen Farm-Battle auf Switch gesehen, der in die hohen 20er-Bereiche fiel. Eine hohe Konzentration an NPCs an einer Stelle scheint hier der wiederkehrende Grund zu sein. Es gibt auch sehr gelegentlich Anzeichen einer ungleichmäßigen Frame-Geschwindigkeit bei 30 Bildern pro Sekunde, was zu Frame-Time-Spitzen auf 16 ms führt. Es ist nicht perfekt, aber größtenteils stabil.


Die Switch-Version erledigt den Job, aber von der PlayStation 4-Version des Spiels wurde noch viel mehr erwartet.

Insgesamt ist die Leistungsbeteiligung ein Erfolg. Sogar die Undead Nightmare-Erweiterung – eine viel anspruchsvollere Zombie-Variante der Rockstar-Welt – läuft meist mit 30 fps. Und aus reiner Perspektive ist dies ein riesiges Upgrade gegenüber der ursprünglichen Xbox 360-Version. Ein Blick auf älteres Analysematerial aus unseren Archiven zeigt, dass die 360-Grad-Version mit einer frühen Friedhofsmission zu kämpfen hatte. Auf der ursprünglichen 360-Hardware fiel diese Sequenz aufgrund von Tearing fast an die 20-fps-Grenze, während ein One S, auf dem der 360-Code ausgeführt wurde, zumindest die Leistung verbesserte.

Auf der Switch erreicht dieser Friedhofsbereich trotz der vielen Zombies und Effekte auf dem Bildschirm absolut solide 30 fps. Und insgesamt zeigen diese Extremfälle, dass das 1080p-Ziel sinnvoll und durchaus erreichbar ist. Was mobiles Spielen angeht, schlägt sich die Switch mit 720p und 30 Bildern pro Sekunde erneut perfekt. Auch hier ist die einzige Ausnahme der Hofkampf mit vielen Banditen auf dem Bildschirm, der uns in die hohen 20er-Bereiche bringt, aber insgesamt ist das immer noch eine ansehnliche Beteiligung.

Zum Schluss noch eine Frage zu den Bildraten: Hätte Red Dead Redemption auf PS4 und vielleicht sogar auf Switch auf 60 Bilder pro Sekunde abzielen sollen? Angesichts seines Alters – ein 13 Jahre altes Spiel – ist es natürlich eine Enttäuschung, 30 fps selbst auf Top-End-Hardware wie der PS5 zu sehen. 60 fps auf Nintendos Handheld zu erreichen wäre eine größere Herausforderung gewesen – aber dank eines Mods von MasaGrator ist es derzeit möglich, zu sehen, wie es geklappt hätte. Im Video gibt es einen kleinen Filmausschnitt, der direkt von einer ausgenutzten Switch mit freigeschalteter Bildrate des Spiels aufgenommen wurde.









Unabhängig davon, ob Sie angedockt oder im tragbaren Modus spielen, erreicht Red Dead Redemption sein Leistungsziel von 30 fps nur mit sehr seltenen, flüchtigen Ausfällen. Die Challenge-Engine Undead Nightmare läuft in beiden Konfigurationen hervorragend.

Hier gibt es einige Vorbehalte. Erstens läuft es im tragbaren Modus mit nativen 720p, sodass 1080p nicht in Frage kommt. Und zweitens wird der GPU-Takt der Konsole über einen Mod erhöht, um 60 fps zu erreichen, wodurch der Standardtakt von 307 MHz im tragbaren Modus auf bis zu 614 MHz verdoppelt wird. In der Zwischenzeit springt die CPU von den standardmäßigen 1020 MHz auf 1785 MHz, während der Speicher von den standardmäßigen 1333 MHz auf 1996 MHz springt. Eine enorme Steigerung! In dieser Konfiguration scheinen 50–60 fps möglich zu sein, aber die Hardware wurde in jeder Hinsicht über die Standardtakte hinaus gebracht – mit Ausnahme der GPU, die niedriger getaktet ist als die 768 MHz der angedockten Konfiguration. Für Nintendos Konsolen-Hybrid ist das zwar etwas weit hergeholt, aber man muss sich fragen, ob die PS4-Version mehr hätte liefern können.

Am Ende macht die Switch-Veröffentlichung nur deutlich, wie viel ambitionierter die PS4-Version hätte sein sollen. Angesichts der geringeren Leistungsspezifikation der Nintendo-Konsole ist die Veröffentlichung von Red Dead Redemption auf der Switch relativ gesehen ein viel größerer Erfolg. Das 1080p30-Erlebnis kommt dem Basis-PS4-Erlebnis nahe – abgesehen von der fehlenden FSR2-Option sowie der Schlagschatten- und Texturfilterqualität. Texturen und Zeichenabstände sind alle intakt. Ebenso bietet es das Spiel in tragbarer Form an. In dieser Hinsicht erfüllt die Switch-Version die Erwartungen, die man sich auf PS4- und PS5-Systemen mehr erhofft hätte.

Dabei handelt es sich jedoch keineswegs um eine Luxusbehandlung: Ein Spiel dieser hohen Wertschätzung verdient tatsächlich mehr. Verbesserte Texturen, ein verbessertes HUD und möglicherweise sogar 60-fps-Unterstützung auf High-End-Konsolen. Vor allem für den hohen Preis ist das, was wir hier bekommen, überraschend auf das Wesentliche reduziert. Aber wenn Sie das Spiel noch nicht gespielt haben oder Rockstars Western-Klassiker unterwegs erleben möchten, ist die Switch-Version unbestreitbar genau das Richtige für Sie, wenn auch zu einem relativ hohen Preis.


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