Po-Bewegungen, Pitches und die Retro-Mikrospiele von 9-Volt – Wir sprechen mit dem Chief Director von WarioWare


WarioWare: Bewegen Sie es!  - Einführung
Bild: Nintendo

Während Super Mario Die Geschichte, das Weltdesign und die allgemeinen Konzepte der Serie können ziemlich seltsam sein, aber nichts kommt an die reine Absurdität der Serie heran WarioWare Franchise. In wie vielen Spielen kann man jemandem in der Nase bohren, Zahnbehandlungen durchführen und sich mit Mario in einen knallharten Wettkampf liefern? Während diese Aktivitäten auf dem Papier wie die letzten Dinge klingen, mit denen Sie Ihre begehrte Spielzeit verbringen möchten, sind sie meisterhaft ausgeführt und machen Spaß beim Spielen.

Seit Jahrzehnten rätseln wir darüber, wie die Leute bei Intelligent Systems und Nintendo auf die Mikrospiele kommen, aus denen die WarioWare-Reihe besteht. Woher kommen diese Ideen? Wie viele sind noch auf dem Zeichenbrett? Wo fängt man überhaupt an, so viele verschiedene Mikroprojekte zu entwickeln? Um einige Antworten zu erhalten, hatten wir kürzlich die Gelegenheit, mit uns zu chatten Goro Abeder nicht nur Chefregisseur des neuesten Spiels WarioWare: Move It! war, sondern von Anfang an fast ausschließlich als Programmierer, Designer und Regisseur an der Serie beteiligt war.


Nintendo Life: WarioWare-Mikrospiele sind immer so wild, verrückt und völlig anders als die anderen. Wie beginnt das Team mit der Entwicklung und Konzeption dieser Mikrospiele?

Goro Abe: Wir beginnen damit, Ideen für Mikrospiele von Mitarbeitern im gesamten Unternehmen zu sammeln, die alle unterschiedliche Rollen und Verantwortlichkeiten haben. Über die Art der Formulare hatten wir uns (bis zu einem gewissen Grad) zu Beginn entschieden [of WarioWare: Move It!], aber das war die einzige Einschränkung, die wir angewendet haben. Ansonsten lassen wir der Fantasie der Menschen freien Lauf. Ich wähle die besten Ideen aus und lasse dabei eine Vielfalt an Themen und Spielstilen zu. WarioWare: Bewegen Sie es! Es gibt 223 Arten von Mikrospielen, einschließlich der Bossspiele, aber in der ersten Ideenphase haben wir über 1.000 Ideen gesammelt.

WarioWare: Bewegen Sie es!  - Oberschenkelangeln
Bild: Nintendo

Können Sie uns den Prozess eines Mikrospiels von Anfang bis Ende erklären? Wir gehen davon aus, dass allein die Spieltestphase ziemlich interessant sein muss!

GA: Sobald wir die groben Ideen für die Spiele haben, konkretisieren der Planer und der Regisseur die Einzelheiten. Danach werden jedem Mikrospiel ein Künstler und ein Programmierer zugewiesen, die das Gameplay erstellen. Im Allgemeinen überlassen wir dem Künstler die Entscheidung über die Ästhetik seines Spiels. Sobald das Spiel fertig ist, überwachen wir die Spieler, während sie es zum ersten Mal spielen. Wenn die Regeln verwirrend sind oder ihre Eingaben nicht anhand der Spielweise erkannt werden konnten, denken wir darüber nach, wie diese Probleme gelöst werden könnten, nehmen Anpassungen vor und wiederholen dann den Verbesserungsprozess.

Insgesamt ist ein Team von rund 80 Personen an der Mikrospielproduktion beteiligt, wobei an jedem Mikrospiel eine andere Kombination von Teammitgliedern arbeitet. Dadurch entsteht eine so reiche Vielfalt an Mikrospielen.

Was sind für Sie und das Team die Grundprinzipien eines WarioWare-Mikrospiels?

GA: Zuallererst müssen die Steuerelemente und Regeln von Mikrospielen intuitiv sein, sodass jeder Spieler sofort verstehen kann, wie sie funktionieren. Das von uns angestrebte Gleichgewicht besteht beispielsweise darin, dass Spieler ein Spiel beim zweiten oder dritten Versuch gewinnen können, auch wenn sie es zunächst nicht geschafft haben. Wir sind außerdem bestrebt, die Themen hinter jedem Mikrospiel einzigartig und für möglichst viele Altersgruppen und Hintergründe zugänglich zu machen.

Bei „WarioWare: Smooth Moves“ auf der Wii und jetzt bei „WarioWare: Move It!“ haben wir außerdem großen Wert darauf gelegt, dass sich die Bewegungssteuerung intuitiv an die tatsächlichen Bewegungen anpasst und für das Publikum unterhaltsam aussieht.

WarioWare: Move It – Formulare
Bild: Nintendo

Da der neueste Teil der Serie eine Art spiritueller Nachfolger von Smooth Moves auf der Wii ist, stellt sich die Frage: Gibt es Mikrospiele, die damals noch auf dem Reißbrett waren, jetzt aber mit Switch-Hardware möglich wurden?

GA: Für jedes Spiel der Serie denken wir uns völlig neue Ideen für Mikrospiele aus, daher gibt es keine Ideen, die von Smooth Moves übernommen wurden. Wenn ich jedoch daran zurückdenke, hatte die Wii-Fernbedienung (der Controller, der für Smooth Moves verwendet wurde) nur einen Beschleunigungsmesser, während der Switch Joy-Con über ein integriertes Gyroskop verfügt, mit dem wir subtilere Bewegungen erkennen können. Man könnte sagen, dass der zusätzliche Sensor es uns ermöglicht hat, noch kreativere Mikrospiele zu erstellen, beispielsweise solche, bei denen wir die Bein- und Gesäßbewegungen des Spielers in der Squat-Form erkennen.

Außerdem wurde Smooth Moves so konzipiert, dass nur eine einzige Wii-Fernbedienung verwendet werden kann, während wir bei Move It! dafür gesorgt haben, dass ein Paar Joy-Con-Controller verwendet werden können, was uns geholfen hat, eine neue Art des Spielens zu entdecken: kooperatives Spielen mit zwei Spielern Mikrospiele.



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