Phil Spencer darüber, was zum Teufel in der Spielebranche passiert


„Die Mathematik geht weiter [making] „Ein Spiel hat sich definitiv verändert“, sagte Phil Spencer, CEO von Gaming bei Microsoft.

Polygon sprach während der jährlichen Game Developers Conference mit Spencer, und das Gespräch reichte von der Möglichkeit einer Handheld-Konsole bis hin zu den Problemen damit geschlossene Plattformen, ein Thema war unausweichlich: Was zum Teufel ist mit der Spieleindustrie los? Und wie werden Videospielhersteller und -verleger – einschließlich Xbox – da rauskommen?

Spencers Ansichten deuten auf einen Konflikt zwischen steigenden Budgets, diversifizierenden Geschäftsmodellen und dem außergewöhnlichen finanziellen Risiko hin, das nun erforderlich ist, um die Erwartungen des Publikums an eine AAA-Veröffentlichung zu erfüllen. Er verwies insbesondere auf die astronomischen Budgets von Spielen mit großen Budgets, die eine Reihe von Problemen geschaffen haben, deren Lösung eine Herausforderung darstellt. Und für Spencer besteht der Weg in die Zukunft darin, Annahmen über Exklusivität aufzugeben und neue Kunden zu gewinnen, denen das Konsolenerlebnis gefallen hat.

Aber zuerst sprach Spencer aus Gründen des Kontexts darüber, wie die Dinge waren funktionierte bei der Budgetierung und Freigabe eines Videospiels. Der Microsoft-Manager produziert schon so lange Spiele, dass er sich erinnern kann, als die Finanzen noch relativ einfach waren. Ein Herausgeber könnte ein Verkaufsziel festlegen (z. B. 800.000 Einheiten), ein Earnout-Ziel festlegen (wie viel Geld er verdienen möchte) und den Preis des Spiels festlegen (normalerweise 59,99 $). Von dort aus könnte der Herausgeber und/oder das Studio eines Videospiels ein Budget festlegen.

Master Chief zielt hoch oben über einem Tal in Halo Infinite mit einer Waffe

Bild: 343 Industries/Xbox Game Studios

Allerdings hat sich das Finanzkalkül geändert. Im Jahr 2024 werden die meisten Spiele über mehrere Storefronts verkauft, oft nur wenige Wochen nach der Veröffentlichung stark reduziert oder am Tag der Veröffentlichung als Teil der Abonnementdienste enthalten. Außerdem dauert es viele Jahre, bis die Spiele selbst mit Hilfe von Hunderten, wenn nicht Tausenden von Teammitgliedern erstellt werden, die manchmal über die ganze Welt verteilt sind. All dies summiert sich, und wie Spencer sagt, kann es „300 Millionen US-Dollar kosten, ein Videospiel zu entwickeln“.

Spencer erklärte, dass diese Kosten drei erhebliche Probleme mit sich bringen: eines für alle Spiele mit großem Budget, eines nur für Konsolen-Exklusivspiele und eines, das die gesamte Branche betrifft.


  1. Die Kosten „reduzieren wirklich das Risiko, das Verlage bereit sind, einzugehen.“ Während bei früheren Spielen einige hunderttausend Einheiten verkauft werden mussten, um ihren Preis zu rechtfertigen, müssen bei neuen Spielen möglicherweise viele Millionen Einheiten verkauft werden. „Wenn Sie ein Verlag sind, wissen Sie, dass das eine ziemlich große Zahl ist in einer Welt, in der bereits viele Videospiele auf den Markt kommen.“ sagte Spencer. „Wie wollen Sie das Ding etablieren? Bin ich bereit, bei einer neuen IP – bei einer neuen Art von Spiel – rote Zahlen zu schreiben, wenn das Earnout-Risiko so hoch ist? Ich denke, es beeinträchtigt die Kreativität dieser Branche, die ich nicht liebe. Kreativität ist sozusagen der Eckpfeiler dessen, worauf wir beim Gaming achten sollten.“
  2. Diese Kosten sind besonders für Exklusivspiele unerschwinglich, die nur eine begrenzte Anzahl von Spielern erreichen können. Wie Spencer in unserem Gespräch über die Gefahren von Exklusivität und Walled-Garden-Konsolen erklärte, müssen diese Spiele zusätzliches Geld verdienen, um eine Subventionierung der Konsolenkosten durch den Konsolenhersteller zu rechtfertigen. Wie Spencer erklärte: „[The case for] Die Exklusivität wird unter Druck gesetzt, wenn die Kosten des Spiels steigen.“
  3. Laut Spencer ist das Der Konsolenmarkt ist im vergangenen Jahr nicht gewachsen. Obwohl Xbox-, PlayStation- und Nintendo Switch-Konsolen weiterhin verkauft werden, stellt Spencer fest, dass viele Konsolenspieler einfach ein Upgrade durchführen – oder anders ausgedrückt: Sie sind nicht neu auf dem Markt und werden nicht zum Wachstum beitragen. Und ohne neue Kunden „sind die Kunden aller anderen Ihr Erfolgsstaat“, sagte Spencer. „Sie können nur erfolgreich sein, wenn Sie Kunden von anderen Verlagen und anderen Plattformen gewinnen. Und weil man mit den Spielen, die man entwickelt, keine neuen Kunden gewinnt, streiten sich alle irgendwie um den gleichen Kuchen.“

Diese Probleme hatten einen sehr realen, erheblichen und unmittelbaren menschlichen Preis. In der Branche kam es zu anhaltenden und zunehmenden Entlassungen, darunter auch zu einem besonders schwierigen Start in dieses Jahr. Kurz nach der Übernahme von Activision Blizzard King durch Microsoft kündigte das Unternehmen an, 1.900 Mitarbeiter aus seiner Gaming-Abteilung zu entlassen.

Polygon fragte Spencer, ob die ABK-Entlassungen Teil dieses umfassenderen Trends seien oder ob die Entlassungen etwas Einzigartiges seien, da sie das aktuelle Xbox-Geschäft betreffen.

Es ist ein bisschen von beidem“, sagte Spencer. „Aber ich muss sagen, was mir in der Branche am meisten Sorgen bereitet, ist das fehlende Wachstum. Und wenn Sie eine Branche haben, die voraussichtlich im nächsten Jahr in Bezug auf Spieler und Dollar kleiner sein wird, und Sie viele börsennotierte Unternehmen in der Branche haben, die ihren Anlegern Wachstum vorweisen müssen – warum sonst besitzt jemand eine? Anteil an der Aktie einer anderen Person, wenn diese nicht wächst? — Die Seite des Geschäfts, die dann unter die Lupe genommen wird, ist die Kostenseite. Denn wenn Sie die Einnahmenseite nicht steigern, wird die Kostenseite zu einer Herausforderung.

„Wir sind ein Unternehmen. Ich habe es immer wieder gesagt. Ich kann mir den Luxus nicht leisten, kein profitabel wachsendes Unternehmen innerhalb von Microsoft betreiben zu müssen. Und das sind wir heute. Aber in der gesamten Branche – Sie haben es erwähnt, und während ich hier bei GDC sitze, denke ich an Freunde von mir in der Branche, die vertrieben wurden und ihre Jobs verloren haben, und wie gerecht, ich möchte nicht, dass diese Branche ein Ort ist, an dem … Menschen können nicht mit Selbstvertrauen eine Karriere aufbauen. Deshalb drehe ich mich immer wieder um: Wie kommt diese Branche wieder auf Wachstumskurs? Aber zu Ihrer Frage: Für uns als Xbox oder eines der Teams da draußen ist es wirklich das Ergebnis einer Branche, die nicht wächst. Es kann wachsen und es wird wieder wachsen. Aber Sie sehen diese Zeit gerade jetzt und die Auswirkungen haben menschliche Auswirkungen. Und wir sollten alle darüber nachdenken und darüber nachdenken.“

Während wir über die Wachstumspläne von Microsoft sprachen – sowohl mit dem Unternehmen als auch mit der breiteren Spielebranche – kam Spencer immer wieder auf die Idee der Exklusivität zurück. In diesem Jahr hat Xbox Game Studios Publishing damit begonnen, immer mehr ehemalige Exklusivtitel auf andere Konsolen wie Nintendo Switch und PlayStation 5 zu portieren. Für Spencer ist dies eine Möglichkeit, mehr Spieler (und Verkäufe) für alte Spiele zu gewinnen, aber es ist auch eine Möglichkeit um mit einigen alten Branchengewohnheiten wie der Exklusivität zu brechen, die möglicherweise für die Stagnation des Konsolenmarktes verantwortlich sind.

Xbox Series X-Controller

Bild: Microsoft

„[Consider] zwei Jahre ohne Wachstum in der Gaming-Branche an der Spitze. Du fängst an, dich zu fragen, Nun, ich möchte nicht auf Kosten der Branche wachsen, ich möchte als Teil der Branche wachsen, und was müssen wir als Branche tun, um wieder auf den Wachstumspfad zu kommen?

„Ich sage, jede Entscheidung, die wir heute und morgen treffen, ist zum Wohle von Xbox“, sagte Spencer. „Ich weiß, dass Dinge manchmal zu Waffen werden, dass im Hintergrund etwas Böses steckt, das uns dazu bringt, Dinge zu tun – ‚Phil hasst Exklusivtitel und deshalb sind wir jetzt wie PlayStation und Switch.‘.’ Bei jeder Entscheidung, die wir treffen, geht es darum, Xbox langfristig stärker zu machen. Das bedeutet nicht, dass jeder mit jeder Entscheidung, die wir treffen, einverstanden sein wird. Aber es ist von grundlegender Bedeutung dafür, wie wir Entscheidungen treffen.“

Für Spencer bedeutet der Weg in die Zukunft, sich – in gewisser Weise – von der Exklusivität zu verabschieden.

„Diese Vorstellung, dass Xbox nur dieses eine Gerät sein kann, das an einen Fernseher angeschlossen wird, ist nichts, was wir in der Gen-Z-Forschung sehen. Denn nichts anderes ist für sie so. Einige von ihnen werden ein iPhone haben, andere ein Android, aber alle Spiele und alles ist gleich. Zumindest im Moment kann ich bei beiden noch auf TikTok zugreifen. Alle ihre Sachen sind verfügbar, wo immer sie wollen. Für Xbox ist unser Markenschwerpunkt – da wir ein jüngeres Publikum ansprechen und seine Relevanz aufrechterhalten – „Xbox ist ein Ort, an dem ich die großartigen Spiele finden kann, die ich möchte.““

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