Peter Molyneux sagt, er bereue es, zu viel versprochen zu haben

Der prominente (und teilweise umstrittene) Entwickler Peter Molyneux hat mehr Licht auf seine früheren Interviewauftritte geworfen und gesagt, dass er die Art und Weise, wie er damals gesprochen hat, bereut.

Molyneux ist dafür bekannt, dass er seine Spiele in Interviews nur deshalb beschreibt, weil das Endprodukt diesen Worten nicht gerecht wird, wofür er sich in der Vergangenheit immer wieder entschuldigt hat, indem er sein Verhalten als übermäßige Aufregung und Lügen bezeichnete, um gelangweilte Journalisten am Einschlafen zu hindern.

In der neuesten Folge des Podcasts Meine perfekte Konsole mit Simon ParkinMolyenux sagte, die Spiele, die er in Interviews beschrieb, seien das Produkt eines „halbverrückten, kreativen Geistes“, der spontan Spiele entwirft und gleichzeitig versucht, Leidenschaft für seine Arbeit zu zeigen.

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„Ich habe mich, wenn das das richtige Wort ist, darauf spezialisiert, über die Spiele zu sprechen, die ich gemacht habe, bevor sie fertig waren“, sagte Molyneux, „und wie bei jedem unvollendeten Projekt ändern sich ziemlich oft Dinge und der Entwicklungsprozess, denke ich.“ , die Leute hielten das fälschlicherweise für Versprechen von Features im Spiel. Er fuhr fort und erklärte, dass er sich bei Interviews von den Fragen inspirieren lassen würde, die ihm gestellt würden. „Ich würde sagen: Ja, ja, wir werden fliegende Schweine haben, weil ich das Spiel entworfen habe, während ich mit der Presse gesprochen habe.“

Molyneux nannte dieses Verhalten später im Podcast „grausam“. „Ich bereue es sehr“, sagte er, „ich empfinde Reue für das, was ich getan habe.“ Aber er verteidigte auch sein Verhalten im Rahmen seiner Arbeit in den 90er und 2000er Jahren, indem er zeigte, „wie großartig der Designprozess war, der diese Spiele hervorbrachte, die es nie gab.“ [previously]„Wir haben fast jedes Jahr Genres geschaffen“, sagte er, „und wenn man etwas erschuf, war das ein Akt wahrer Erfindung, und man verliert sich leicht in der Leidenschaft.“

„Für mich ging es bei Presseinterviews damals vor allem darum, die Leidenschaft zu zeigen, die man für ein Spiel hat, die Leidenschaft für die Sache, die man erschaffen hat. Was ich in jedem Interview hätte sagen sollen: ‚Nehmen Sie alles, was ich sage, mit einer Prise.‘ Salz‘. Vielleicht erzähle ich dem Rest des Teams nicht einmal davon. Und wenn ich nach Interviews zurückkam, sagten viele Teammitglieder, Peter, wir wussten nicht, dass wir diese Funktion haben würden im Spiel, bis sie es in der Presse lesen.

Eines der Spiele, die Molyneux auf seiner perfekten Konsole installierte, war Minecraft, das veröffentlicht wurde, als er noch leitender Angestellter bei Microsoft war, und er sagte, die internen Reaktionen auf das Spiel seien anfangs schlecht gewesen. „Ich erinnere mich, dass ich bei Microsoft war und die Leute darüber gelacht haben, dass Minecraft kein Tutorial hat, keine Gegner hat, keine Geschichte hat, es ist Quatschgrafik“, sagte er.

Molyneux äußerte sich wortkarg zu seinem nächsten Projekt, das er zuvor als etwas angepriesen hatte, das „noch nie zuvor in einem Spiel gesehen“ worden sei, obwohl er verriet, dass der Codename ein Akronym ist, das wie „moat“ ausgesprochen wird. Er machte keine Angaben zur Schreibweise des Akronyms, und Parkin sagte, er werde Molyneux „definitiv nicht zu mehr Einzelheiten drängen“, da dies die klügste Vorgehensweise sei. MOAT, oder wie auch immer es geschrieben wird, durchläuft laut Molyneux frühe Prototypen, und er sagte, dass derzeit 25 Leute daran arbeiten.

Curiosity, das von Molyneuxs Firma 22Cans entwickelte Handyspiel aus dem Jahr 2012, versprach seinem Gewinner einen „lebensverändernden“ Preis, der sich als ein Prozent der Einnahmen aus dem nächsten Spiel des Studios, Godus, herausstellte, was jedoch nie verwirklicht wurde. Sein neuestes Spiel, Legacy, wird als Blockchain-Geschäftssimulation beschrieben, bei der Spieler nicht existierende Grundstücke mit Kryptowährung kaufen. Wer weiß, was MOAT/MOTE/MOWT sein wird? Vielleicht nicht einmal Peter Molyneux selbst.


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