Penrose ist eine interaktive Grusel-Novelle, die sich gerne mit der Kausalität auseinandersetzt

Bevor ich anfing, Penrose zu spielen, hatte ich Angst, dass ich meine Lesefähigkeit verlieren würde. Wenn ich mich jeden Morgen zur Arbeit setzte, ertrank ich bereits in ungelesenem Text vom Vortag – 85 geöffnete Browser-Tabs, ein Dutzend PDFs und Stapel halbgelesener Bücher, die auf dem Boden, dem Couchtisch usw. verteilt waren Sofaarme. An manchen Tagen stürzten alle geöffneten Tabs und Dateien auf meinem Laptop ab, sobald ich den Deckel öffnete. An anderen Tagen brach mein Gehirn zusammen, bevor ich es überhaupt durch einen Absatz geschafft hatte, kurzgeschlossen durch mein eigenes gieriges Verlangen, mehr über etwas anderes als das zu erfahren, was ich bereits las – die Geschichte der römischen Münzen, die spekulativen Zusammenhänge zwischen dem Möbius-Syndrom und Schizophrenie, die geologische Geschichte der Antarktis, ein Neurowissenschaftler, der versuchte, Tieren das Spielen von Musikinstrumenten beizubringen.

Michael Townsend, der Penrose über sein in Toronto ansässiges Studio Doublespeak Games entwickelt hat, beschreibt es als eine „nichtlineare, interaktive Novelle“ mit 50.000 Wörtern. Für mich klang das wie ein weiterer Stein in der Wand des textbasierten Grabes, in dem ich mich begraben hatte und der langsam von den fruchtlosen Flüssigkeiten meiner eigenen Neugier einbalsamiert wurde. Aber ich mochte auch Townsends Arbeit, darunter A Dark Room, das kryptische Survival-Clicker-Spiel, das 2013 zu einem unerwarteten Hit im App Store wurde. In den Jahren danach verfolgte er eine Karriere als studierter minimalistischer Spieledesigner, der sich mit Unaufdringlichkeit beschäftigte Ideen, die sich leise in aufwändige Baumgeräte verwandeln. Er nutzt Spiele eher als Medium zum Nachdenken als zum Handeln, was seine Arbeit manchmal formlos und zurückhaltend erscheinen lässt, manchmal aber auch verblüffend immersiv und eindringlich.

Penrose erzählt die Geschichte eines Bruders und einer Schwester, die nach Hinweisen auf ihre Mutter suchen, eine Wissenschaftlerin, die als Kinder unter mysteriösen Umständen verschwand. In der Praxis handelt es sich weniger um eine Erzählung als um eine Art Open-World-Puzzlespiel, bei dem Text als scrollbare Landschaft verwendet wird. Es hat mehr Gemeinsamkeiten mit Spielen im Memento-Mori-Stil – wie Her Story, Return of the Obra Dinn, Myst oder sogar Metroid Prime – einem sprachlichen Blick in eine Reihe tragischer vergangener Ereignisse, die darauf bestanden, in die Gegenwart überzugehen.

Hier ist ein Trailer zu Penrose.Auf YouTube ansehen

Das Spiel beginnt im dritten von fünf Kapiteln mit Peter Penrose, einem unruhigen Kunststudenten, der sich bereit erklärt, Catherine, seine Schwester, in die ausgetrocknete Gegend im Norden Nevadas zu fahren, um das verlassene Labor zu erkunden, in dem ihre Mutter Marie einst arbeitete. Peter hat keine wirklichen Erinnerungen an seine Mutter; Er war erst ein paar Monate alt, als sie das letzte Mal lebend gesehen wurde. Aber Cat, die damals sieben Jahre alt war, kann sie nicht vergessen. Das Verschwinden hat ihr Leben verändert und sie ängstlich und unruhig zurückgelassen, alles, was sie für fest und dauerhaft gehalten hatte, ist unheimlich zart und federleicht geworden, anfällig für Veränderungen von der nächsten leichten Brise verweht werden.

Zunächst sind nur wenige Absätze zu lesen, darüber und darunter verschwindet der Text in einer weißen Unschärfe. Es folgt Peters innerer Monolog, während er durch das heruntergekommene Labor schleicht, während Sarah ihn über ein Walkie-Talkie vom Auto aus führt. (Sie ist auf Krücken und kann sich nicht mehr gut alleine bewegen.) Als Peter das alte Büro seiner Mutter im Kellergeschoss findet, entdeckt er in einem alten Karton einen Stapel kryptischer Notizen und eine seltsame Maschine. Das Wort „Maschine“ wird in einem wellenförmigen orangefarbenen Schimmer hervorgehoben und schießt animierte Partikel wie einen neugeborenen Stern ab. Tippen Sie darauf (oder klicken Sie mit dem Mauszeiger darauf) und das Kapitel schreibt sich selbst neu und füllt oben, unten und zwischen allen alten Absätzen neuen Text aus, wobei ein kleiner blauer Aufzählungspunkt am Rand jede neue Hinzufügung markiert.

Wenn Sie weiterlesen, werden Sie feststellen, dass die Polizei im obersten Stockwerk darauf wartet, Peter festzunehmen. Scrollen Sie ein paar neue Absätze zurück und Sie werden einen „laufenden“ Generator in einem Raum finden, an dem Peter vorbeikam, den er aber nicht betrat. Tippen Sie auf das Wort und Sie können den Generator auf „belegt“ stellen, wodurch verhindert wird, dass der Alarm ausgelöst wird. Aber das bringt ein neues Problem mit sich: Der Aufzug, mit dem er in den Keller gefahren ist, hat keinen Strom mehr, was bedeutet, dass er sich nie auf den Weg in den Keller macht, um den Automaten und Maries Notizen zu finden. Ein weiterer kurzer Blick auf den Text offenbart eine weitere Option, die im neuen Text verborgen ist: ein Kontrollsystem für den Alarm, das jetzt deaktiviert werden kann, wodurch es möglich wird, den Generator von „festgefressen“ auf „in Betrieb“ zurückzuschalten und gleichzeitig den Aufzug wieder mit Strom zu versorgen den Alarm deaktiviert lassen.




Eine Textseite in Penrose mit einem Diagramm, das den Fortschritt durch verschiedene In-Game-Knoten auf einer Seite zeigt.

Penrose. | Bildnachweis: Doublespeak-Spiele

Schon bald beginnt sich der Text in galoppierenden Sprüngen zu öffnen. Durch Drücken eines anderen hervorgehobenen Wortes wird das gesamte Kapitel aus Cats Sicht neu geschrieben. Später werden andere Charaktere zum Haupterzähler in Kapiteln, von denen Sie dachten, Sie hätten sie bereits abgeschlossen, und jedes enthält sein eigenes kleines Universum an Unterschieden. Wenn neue Kapitel eingeführt werden, springt die Zeitleiste von Tagen auf Jahrzehnte. Die Skala ist berauschend und weckt den Drang, zu sehen, wie viele unsichtbare Verbindungspunkte die Realität eines Charakters mit der eines anderen verbinden, etwas, das durch die Partitur des Spiels – vom in Toronto lebenden Komponisten Vancorvid – wunderschön umrahmt wird – den metronomischen Puls einer Zupfgeige, auf halbem Weg zwischen a Mit dem Quizshow-Thema und einem Countdown-Timer steigen die Noten vorsichtig durch die Oktave nach oben, auf der Suche nach dem Tageslicht eines neuen Gedankens.

Seltsamerweise wird die Geschichte immer verwirrender, je tiefer man gräbt, als würde man einen Zauberwürfel drehen, um die Blöcke auf einer Seite auszurichten, nur um die anderen Seiten noch tiefer in Unordnung zu bringen. Während das Spiel den Vorhang sowohl für die Vergangenheit – was mit Marie im Labor vor sich ging – als auch für die Zukunft – was passiert, nachdem Peter und Cat 19 Jahre später Maries Maschine entdecken – öffnet, wird der Text unheimlich abstrakt. Auf komische Weise ähnelt es den frühesten Textadventures wie Zorq und Colossal Cave Adventure, wobei die Welt auf eine Reihe schwach beleuchteter Räume reduziert ist, die mit kryptisch sinnvollen Gegenständen ausgestattet sind – Staffeleien, Bücher, Türen, Fensterrahmen.

Sind die Charaktere in eine kollektive Halluzination verfallen? Wurden sie versehentlich in einem Schwarzen Loch auf der anderen Seite des Universums gefangen? Würden sie den Unterschied zwischen den beiden erkennen können? Am Ende des Spiels kann es sich anfühlen, als stoßen Sie einfach an die Grenzen Ihrer eigenen Erkenntnis, so wie jemand, der versucht, einem Hund mithilfe eines ausgeklügelten Systems aus Leckerlispendern und blinkendem LED-Licht die Prinzipien der Molekularbiologie beizubringen Streifen.


Eine Textseite in Penrose.
Penrose. | Bildnachweis: Doublespeak-Spiele

Roger Penrose, der Physiker und jüngste Nobelpreisträger, nach dem Penrose benannt wurde, glaubte, dass Mathematik und nicht Sprache (oder Text) der einzige wirkliche Weg sei, die Gesetze zu verstehen, die das Universum regieren. Allerdings glaubte er auch bekanntlich, dass der menschliche Geist nicht mit mathematischen Mitteln verstanden werden könne. Er beschrieb den Geist einprägsam als eine „physikalische Nichtberechenbarkeit“, ein Gespenst, das mit seiner Unerkennbarkeit die Welt des Rechnens und der Differentialgleichungen heimsucht und auf eine weitere Schicht der Realität hinweist, die nicht einmal im radikalsten Quantenmodell erklärt werden kann Mechanik.

Diese Wissenslücken können gleichermaßen wahnsinnig und inspirierend sein und ihre eigenen kleinen schwarzen Löcher schaffen, die uns dazu einladen, abzusteigen und uns vorzustellen, dass wir die Bedingungen der Realität vielleicht irgendwie ändern könnten, wenn wir nur genau wüssten, wie sich die Zahnräder drehen. Schon bald sind drei Jahre vergangen und Sie sitzen immer noch auf derselben Couch, an demselben Laptop, mit derselben halbgelesenen New Yorker-Geschichte über thailändische Elefanten, die das Trompetenspielen lernen und Ihren Akku durch das Laden und Neuladen programmatischer Anzeigen stillschweigend entladen wird letztendlich Ihr gesamtes System zum Absturz bringen.

Bevor er Bestsellerautor und YouTube-Star wurde, entwickelte Penrose eine Reihe bahnbrechender Berechnungen, die zeigten, wie es möglich sein könnte, dass ein im äußeren Rand eines Schwarzen Lochs gefangenes Objekt entkommt, bevor es über den Ereignishorizont gezogen wird und verloren geht Gut. Die Mathematik ist mir ein Rätsel, aber das Prinzip, wie ich es verstehe, besteht darin, den Impuls zu nutzen, der entsteht, wenn das Objekt in eine immer kleiner werdende Umlaufbahn um das Schwarze Loch fällt, wie eine Murmel, die den Abfluss in einem Waschbecken umkreist. Um dieser misslichen Lage zu entkommen, kann sich das Objekt einfach in zwei Teile teilen und die Energie, die durch das Wegschieben eines erheblichen Teils seiner eigenen Masse freigesetzt wird, nutzen, um seine bessere Hälfte auf eine neue Flugbahn zu bringen, die es schließlich in Sicherheit bringt. Der Trick besteht darin, zu lernen, wann man loslassen muss. Es kann ein Leben lang dauern, es richtig zu machen. Manchmal sogar zwei.


source site-57

Leave a Reply