Penny’s Big Breakaway-Rezension – ein brillanter Plattformer mit ernsthafter Abstammung

Eine geniale, kombinationsgesteuerte Herausforderung, die schnell ist und Spaß macht.

Immer wenn ich zum ersten Mal ein neues Mario Kart-Spiel spiele, gibt es immer einen Moment – ​​oft, wenn ich eine Bowser-Stufe erreiche –, in dem ich auf die Straße vor mir schaue, den breiten, geschwungenen Weg, der durch wunderschönes Mario-Wirrwarr führt, und ich wünschte, ich würde es tun spielte dies als Actionspiel, als Plattformspiel und nicht als Fahrspiel. Wie würde das sein?

Es macht mir nichts aus, dass es wahrscheinlich nicht funktionieren würde oder dass es so, wie es ist, vollkommen gut funktioniert. Ich weiß nicht einmal ganz, worauf ich reagiere. Vielleicht ist es das Gefühl, tief am Boden zu sein in einer Welt, die sich bis zum Horizont ausdehnt, einer Welt, die mich ins Abenteuer treibt. Bei echten 3D-Mario-Spielen, die eher in Richtung Spielzeugkiste tendieren, ist das bei mir nicht der Fall. Aber ich verstehe es von Penny’s Big Breakaway. Auf seltsame, schwer zu fassende Weise ist es das Actionspiel, das ich mir wünsche, wenn ich Mario Kart spiele.

Das ist seltsam, denn die klarste Abstammungslinie hier ist Sonic. Mit seinem Spiel aus Geschwindigkeit, Schwung und Trägheit fühlt sich Penny’s Big Breakaway von Moment zu Moment wie ein Sonic-Spiel an, und dann ist da noch das Personal dahinter, mit Christian Whitehead und anderen Sonic Mania-Veteranen an der Spitze des Abspanns. Das Farbschema, das Orangen, Rosa, Grün und Lila bevorzugt, erinnert an die glorreichen 16-Bit-Tage von Sega. Es sieht so aus, als ob es viel Marmorzone gibt, noch bevor spätere Level all die Lava hineinschütten. Beim Sammeln von Münzen ertönt ein deutlicher Klang aus goldenen Ringen. Squint und die überall verstreuten Figuren, gedrungen und rundlich, könnten von Bonanza Bros. stammen, während Penny selbst, ganz riesig grinsend und scharfkantig, das Gefühl hat, sie hätte einem Schatzspiel entsprungen sein können.


Penny’s Big Breakaway – Ankündigungstrailer – Nintendo Switch


Penny’s Big Breakaway-Trailer.

Das heißt, ich schätze, wir bewegen uns hier im Nostalgie-Territorium, wie wir es oft tun, wenn es um 3D-Plattformer geht. Aber was „Penny’s Big Breakaway“ auszeichnet, ist meiner Meinung nach nicht die Art und Weise, wie es zurückblickt. Auf diese Weise ergeben all diese Dinge für die Gegenwart einen Sinn.

Wie die Beteiligung von Whitehead vermuten lässt, handelt es sich um ein Spiel, das das Talent seiner Spieler fördert. Es ist etwas für Speedrunner, Abkürzungsfinder und Combo-Builder. Sie können dies am Moveset sehen, das Ihnen die grundlegenden Sprünge und Angriffe bietet, aber für Abwechslung das charakteristische Jo-Jo der Hauptfigur hinzufügt. Sie haben also einen Sprung, einen Doppelsprung und einen bogenförmigen Jo-Jo-Schwung, der Ihnen zusätzliche Reichweite verschafft. Sie können rennen oder auf Ihr sich drehendes Jo-Jo springen und es wie einen kleinen Streitwagen fahren. Dies gibt Ihnen einen Geschwindigkeitsschub, den Sie dann versuchen können, so lange wie möglich am Leben zu bleiben. Im Kampf können Sie mit dem Jo-Jo zuschlagen, es aber auch in einem weiten Bogen drehen, was angesichts der Pinguin-Gegner des Spiels, die massenhaft und von allen Seiten angreifen, eine große Hilfe ist. An anderen Stellen bietet das Jojo großartige Möglichkeiten für plötzliche Geschwindigkeitsschübe, Richtungsänderungen und Interaktionen mit der Umgebung. All diese Dinge bieten Ihnen Optionen, erfordern aber im Gegenzug Geschicklichkeit, insbesondere da das Spiel wirklich verlangt, dass Sie alles miteinander verketten, um beim Rennen riesige Combos zu erzielen.


Penny macht einige Jo-Jo-Tricks, indem sie Eingaben in diesem Bildschirm aus „Penny's Big Breakaway“ zuordnet


In diesem Film aus „Penny's Big Breakaway“ fährt Penny auf einer Schiene durch eine verspielte Landschaft.

Tee Lopes kehrt zurück, um den wunderschönen Sega-Soundtrack zu komponieren. | Bildnachweis: Private Division/Evening Star

Und auch die Level machen das Beste daraus. Ich liebe Pennys Leveldesign, das eher weitläufig ist und geheime Bereiche verspricht. Stadtlandschaften, Strandgemeinden, riesige Science-Fiction-Küchen; Wie bei Mario Kart liegt immer so viel vor einem, und man hat oft ein gewisses Maß an Freiheit, wie man vorankommt. Die automatische Kamera ist überraschend gut darin, das Geschehen einzufangen und Standpunkte auszuwählen, während Sie sich von der Pinguin-Kampfarena zu abfallenden Hügeln, Mega-Klippen und Schikanen bewegen. Einige Levels fühlen sich wie Golfplätze an, wenn Sie den Jojo-Wagen über perfekt geformte Grashügel rollen. Andere fügen bizarre Details wie Sprungbretter oder gusseiserne Bratpfannen hinzu, die unter den Füßen wackeln, wenn man sich darin hin und her bewegt. In einer Minute springen Sie präzise zwischen Sprungbrettern oder schwingenden Bauplattformen hin und her, im nächsten rasen Sie einen geschwungenen Kanal hinunter, weichen Pinguin-Bösewichten aus, die Netze mitgebracht haben, oder werden von einem Boss in Form eines riesigen Köderballs gejagt Feinde.

Die Themen wechseln von Wasser und Sand zu Lava und Science-Fiction-Laufbändern, aber was gleich bleibt, ist der breite Ansatz, die Streuung von Sammlerstücken und Nebenquests in jedem Level, das lebendige Farbschema und der Fokus, falls Sie es wünschen. darauf, in diesem ganzen Durcheinander eine Ideallinie zu finden, angetrieben durch Ihre Jo-Jo-Bewegungen, und die bestmögliche Zeit mit der bestmöglichen Kombination zu erzielen. Das Spiel vergisst dieses Jo-Jo nie. Selbst außerhalb der Combo-Verfolgung und der Nuancen und Herausforderungen, die einfache Sprünge und Flips mit sich bringen, können Sie sich Power-Ups schnappen, etwa eines, das Sie in eine Chilischote verwandelt, oder ein anderes, das Sie hoch in die Luft katapultiert. Dann sind da noch die Turnstangen, an denen man sich festhalten und schwingen kann, die Schrauben und Hüpfseile, an denen man jojon kann, um sich in die Troposphäre zu schießen, und der ständige Drang, darüber nachzudenken, vielleicht sowohl nach oben als auch nach vorne zu kommen.


Ein Penny's Big Breakaway-Level mit einer Figur, die Penny den Auftrag gibt, Blumen zu sammeln.  Es gibt einen weiten, offenen Raum, in dem man sich bewegen kann.


Penny steht in „Penny's Big Breakaway“ einem Boss gegenüber, der Schlaghosen und einen silbernen Kopf trägt.

Pennys großer Ausreißer. | Bildnachweis: Private Division/Evening Star

Es gibt eine Menge zu verdauen, und es gibt eine Handvoll Schwierigkeitsspitzen, denen ich begegnet bin, oft in der Nähe von Bossen und manchmal in Momenten, in denen ich mit dem Jo-Jo-Streitwagen über Wasser oder Lava fahren und den Schwung aufrechterhalten musste. Aber dieses Spiel mit der Dynamik, das Lernen, wie man sie aufbaut und aufrechterhält, ist der Grund dafür, warum das Ganze Spaß macht. Es ist das Ding, das Sie durch diese klobige, grellfarbene Jump’n’Run-Welt schleudert und Ihnen diese magischen Momente beschert, in denen das Durcheinander, der Überfluss und die Sammlerstücke verschwinden und Sie einen genialen Weg zum Ausgang sehen, einen in Jo-Jo geschriebenen Weg Hopfen und Wendungen.

Oh, und der Ausgang jedes Levels selbst ist in der Regel ein mehrstöckiger Kuchen, auf den Sie so hoch wie möglich springen und dann eine Reihe von Jo-Jo-Tricks ausführen, um Ihre Punktzahl noch weiter zu steigern. Zum Abschluss gibt es natürlich einen Kuchen. Es ist Sega-Denken. Es ist das Denken am Himmel in Lila und Rosa. Es ist ein wahnsinnig kreatives und herausforderndes Plattformspiel. Es ist seltsam und lustig und ein absolutes Vergnügen.


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