PC-Bildqualität verbessert: Das neue DLSS und XeSS getestet

Die auf maschinellem Lernen basierende Bildrekonstruktion hat sich zu einer wirklich bahnbrechenden Technologie entwickelt – und was sie von anderen PC-Funktionen unterscheidet, ist, dass Benutzer verbesserte Versionen von Nvidia DLSS und Intel XeSS effektiv in Spiele mit bestehender Unterstützung modifizieren können, indem sie einfach eine . DLL-Datei in den Installationsverzeichnissen. Vor diesem Hintergrund wollten wir diese inoffizielle Modding-Technik nutzen, um eine Art Vorschau auf die neuesten Versionen von DLSS und XeSS zu geben, um zu sehen, was sich geändert hat.

Die Schlagzeilen sind recht einfach: Das DLSS SDK wurde mit einem neuen Rekonstruktionsmodell namens „Model E“ auf Version 3.7 aktualisiert, während XeSS auf Version 1.3 umgestellt wurde, was eine höhere Qualität und Stabilität verspricht. Wir haben uns im Laufe der Jahre mit DLSS befasst, aber es ist schon einige Zeit her, seit wir uns XeSS vor seiner Einführung zum ersten Mal angesehen haben. Damals kam ich zu dem Schluss, dass XeSS bei der Ausführung auf einer Intel-GPU eine ähnliche Qualität wie DLSS mit nur wenigen Mängeln lieferte und nicht unter den Problemen litt, die wir normalerweise bei FSR 2 gesehen haben. Allerdings ist der Einsatz von maschinellem Lernen durch XeSS interessant Es gibt mehrere Versionen: Es liegt in der Mitte zwischen dem, was AMD und Nvidia machen. Es gibt eine vollständige ML-Implementierung für die eigene XMX-ML-Hardware sowie einen DP4a-Pfad, der es den meisten modernen GPUs ermöglicht, von den Vorteilen zu profitieren, allerdings mit einem kleinen Qualitätsverlust.

Und im Zuge der Weiterentwicklung von XeSS haben Benutzer von Nicht-RTX-Grafikkarten festgestellt, dass der DP4a-Pfad zwar schwerer ist, aber deutliche Qualitätsvorteile gegenüber AMDs eigenem FSR 2 bietet. Gleichzeitig bedeutet die Vereinfachung der DP4a-Version jedoch, dass nur wenige davon betroffen sind Die Leute haben XeSS tatsächlich von seiner besten Seite gesehen. Basierend auf meinen Tests mit Horizon Forbidden West gewinnt die hardwarebasierte XMX-Version in einigen Punkten an Qualität, aber der größte sichtbare Punkt ist, dass den Partikeln nicht wie in der DP4a-Version unaufhörliche Spuren folgen. Durch den Austausch der vorhandenen XeSS-.DLL-Datei durch die neueste Version ergibt sich jedoch eine deutliche Verbesserung in diesem Bereich. Dies ist die Art der Berichterstattung, die im Videoformat am besten funktioniert. Ich bitte Sie daher, sich die unten eingebetteten Inhalte anzusehen.

Eine Videoaufschlüsselung der neuesten XeSS- und DLSS-Innovationen, getestet in Horizon Forbidden West und Ratchet and Clank. Auf YouTube ansehen

Was die Situation etwas trübt, ist die Tatsache, dass das neue XeSS eine umfassende Änderung der Natur der nativen Auflösungen mit sich bringt, von denen es hochskaliert wird – ein Schritt, dem ich etwas ambivalent gegenüberstehe. Es wurde festgestellt, dass der Leistungsmodus eine 2×2-Pixel-Hochskalierung ist – so wird beispielsweise 1080p zu 4K und 720p zu 1440p. Allerdings hat XeSS seine Upscaling-Faktoren geändert. Der Leistungsmodus bei 4K wird jetzt beispielsweise von 900p hochskaliert, was bedeutet, dass der 1440p-Leistungsmodus jetzt von etwa 626p hochskaliert. Es gibt Berichte darüber, dass XeSS 1.3 die Auflösung im Vergleich zu Version 1.2 deutlich erhöht, aber wir stellen fest, dass die Leistung gleich bleibt, sobald die Basisauflösungen angeglichen sind. Jeder Anstieg der Bildrate ist auf das niedrigere native Bild zurückzuführen. Während die vergleichbare Qualität zugenommen hat, kann es zu spürbaren Qualitätsminderungen kommen.

Ist das also alles in allem eine gute oder eine schlechte Sache? Es ist großartig, dass Intel den angebotenen Modi mehr Granularität verleiht – es gibt kein natives Auflösungs-XeSS (entspricht Nvidia DLAA) und insgesamt mehr Modi. Dies ist gut für den Benutzer, da er mehr Optionen hat, die seinen Wünschen entsprechen. Allerdings ändert Intel auch etablierte Normen, was zu Verwirrung führen wird. Benutzer oder Rezensenten können verwirrt sein, wenn sie fälschlicherweise Unterschiede in der Bildqualität und Leistung zwischen den Upscalern zuschreiben. Persönlich würde ich mir wünschen, dass Intel die gleichen Skalierungsstufen beibehält, aber weitere Modusvarianten hinzufügt – oder einfach die Möglichkeit für die Benutzer hinzufügt, über einen Prozentschieberegler auszuwählen.

Trotz dieser Einschränkungen hat sich die Leistung zwar nicht wirklich verändert, wohl aber die Bildqualität. Die DP4a-Version von Allerdings scheint es bei großen Innenflächendetails weniger stabil zu sein. Die XMX-Version für Intel-GPUs sieht möglicherweise etwas weniger stabil aus und die Schärfe nimmt ab, aber nachlaufende Artefakte sind definitiv verbessert und es gibt weniger Pixelierung in den Wasserdetails – etwas, das Upscaler oft als Herausforderung empfinden. In Version 1.2 der XMX-Version von Das Gleiche gilt für die Wolkendarstellung, allerdings gibt es jetzt einen Dominoeffekt mit Partikeln, die vor den Wolken fliegen und Spuren auf der Wolkenoberfläche hinterlassen, was etwas seltsam anzusehen ist.

Wenn man die Pfade XMX und DP4a vergleicht, sieht das XMX-Modell besser aus, da es von der maschinellen Lerntechnologie von Intel profitiert. Es gibt weniger Aliasing, es ist glatter und weist mehr Details bei weniger Verschmieren auf. Bei den Vergleichen zwischen 1.2 und 1.3 scheint es jedoch der DP4a-Pfad zu sein, der insgesamt die größte Verbesserung aufweist. Allerdings gibt es hier noch viel Arbeit für Intel: Beispielsweise sind bei Shadow of the Tomb Raider die Probleme, die ich bei der Wasserdarstellung des Spiels festgestellt habe, unverändert geblieben. Auch bei Ratchet and Clank (Version 1.3) kommt es immer noch zu dem gleichen Flimmern, das gelegentlich mit dem Vignettenfilter des Spiels auftritt. XeSS 1.3 ist also eine Nettoverbesserung, aber es ist noch nicht der fertige Artikel.

Dies bringt uns zu DLSS 3.7, das nach wie vor der unangefochtene König der Upscaler ist. Hier gibt es weniger zu besprechen, da DLSS im Allgemeinen ausgereift ist – aber auch hier gibt es einige Verbesserungsmöglichkeiten, und genau das scheint der neue „Model E“-Modus zu bieten. Bei einigen Titeln haben wir mittlerweile eine Menge übermäßiger Verschmierungen gesehen, wenn die Spielekamera eine bestimmte Zeit lang statisch gelassen wurde – ich habe es zum ersten Mal in Hitman 3 und zuletzt in Avatar: Frontiers of Pandora gesehen. Diese Titel verwenden „Modell D“ und die Verwendung von Mods zum Wechseln zu „Modell C“ behebt dieses Problem und verbessert die Bewegungsklarheit – auf Kosten von Anti-Aliasing und Rekonstruktionsqualität. Sie können davon ausgehen, dass „Modell E“ das Beste aus beiden Welten bietet: Es eliminiert die schlechten Verschmierungseffekte, aber im Gegensatz zu „Modell C“ gibt es kaum oder gar keine Einbußen bei der Kantenglättung oder der Rekonstruktionsqualität.

Darüber hinaus habe ich jedoch keine weiteren spürbaren Fortschritte gegenüber dem vorherigen DLSS festgestellt, und obwohl das neue Modell gut ist, sind mir in Avatar immer noch Probleme mit dem Zittern der Wolken aufgefallen. Unterdessen kann in Hitman 3 die Kleidung von Agent 47 im neuen 3.7-Preset immer noch ein Moiré-Muster aufweisen, genau wie in älteren Versionen. Dragons Dogma 2 sieht immer noch verschmierende Artefakte im Gras. Aus meiner Sicht besteht die Hauptaufgabe dieser neuen Version von DLSS darin, die Möglichkeit zu beseitigen, dass große Schlieren auf dem Bildschirm angezeigt werden, und nicht zu viel anderes. Trotzdem ist es schön zu sehen.


AMD FSR 2 vs. Intels duale XeSS-Lösungen vs. Nvidia DLSS 3.7 (Modell E). Klicken Sie auf die Miniaturansicht, um ein Bild mit höherer Qualität zu erhalten. | Bildnachweis: Digitale Gießerei

Als nächstes: Wie schneiden die neuen Upscaler im Vergleich zu FSR 2 ab? Die Technologie von AMD ist verbesserungswürdig, da es an gutem Anti-Aliasing bei bewegten Objekten mangelt. Es gibt auch ein allgemeines Sprudeln, während transparente Elemente wie Blätter ein hässliches, knuspriges Aussehen haben. Der DP4a-Pfad von XeSS ist klarer und sauberer, es kann jedoch zu leichten Unschärfen und Verschmierungen kommen. Mit Blick auf DLSS ist die Rekonstruktion der sich bewegenden Objekte viel sauberer, die Linien werden vervollständigt und die Details werden angenehmer aufgelöst, und es treten keine Unschärfen oder Verschmierungen auf.

Die XMX-Version von XeSS für Intel-GPUs stellt eine deutliche Verbesserung gegenüber DP4a dar, bleibt aber immer noch etwas hinter der Qualität und Klarheit zurück, die die neueste 3.7-Version von DLSS bietet. Dies ist jedoch nicht das Ende der Geschichte, denn FSR 3.1 kommt und eine Implementierung für Ratchet and Clank wurde bestätigt. AMD gibt zu Protokoll, dass bewegte Objekte viel sauberer und mit weniger Geisterbildern aussehen sollten.

Es ist gut zu sehen, dass sowohl Intel als auch Nvidia ihre Upscaling-Technologien nicht unverändert gelassen haben – und es ist ehrlich gesagt erstaunlich, dass wir mit einem einfachen DLL-Wechsel tatsächlich die Bildqualität in bestehenden Spielen verbessern können. Die letzte offene Frage ist, inwieweit AMD die große Qualitätslücke ohne maschinelles Lernen schließen kann – und darüber werden wir berichten, sobald der erste FSR 3.1-Titel erscheint.


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