Overwatch 2 muss auf schnelles Spielen verzichten


Overwatch 2Wie bei den meisten Live-Service-Spielen werden häufig große Änderungen vorgenommen, die nicht unbedingt Bestand haben. Im Jahr 2020 gab es einen Experimentalmodus, der das Original veränderte OverwatchDie Zusammensetzung des Teams auf einen Panzer, drei Schadenshelden und zwei Unterstützer wurde schnell wieder geändert. Heldenoptimierungen kamen und gingen. Aber kürzlich hat Blizzard es geschafft fragwürdige Entscheidungen nach dem Ausprobieren von Optimierungen dauerhaft – und der neueste Test ist noch besorgniserregender. In einem kommenden Patch wird das Team die Heldenlimits entfernen, die Teams daran hindern, mehrere gleiche Helden zu verwenden, selbst in rollengesperrten Modi, wozu ich sage: Bitte nicht.

Die Nachricht darüber kommt von einem neuen Meinung des Regisseurs Blogbeitrag von Game Director Aaron Keller, in dem er über bevorstehende Balanceänderungen und -optimierungen spricht. Als Teil des Mid-Season-Patches wird Blizzard die neue Schadenspassivkraft des Helden abschwächen, die die Heilung um 20 Prozent schwächt, während ein Held Schaden austeilt. Diese Änderung sollte ermöglichen, dass die Schadensausbeute dieser Helden die Heilung übersteigt, um mehr Kills zu erzielen. Nachdem Blizzard sie jedoch in der ersten Hälfte der neunten Staffel genutzt hat, wird sie die Heilung auf eine Reduzierung der Heilung um 15 Prozent anpassen, um unterstützenden Helden eine Kampfchance zu geben .

Mit dem Mid-Season-Patch kommen auch einige Standard-Heldenoptimierungen, beispielsweise solche, die Ana und Lifeweaver eine höhere Heilungsleistung verleihen, eine Stärkung von Doomfists ultimativer Fähigkeit, . und ein Buff, der Maugas Cardiac Overdrive 100 passive Übergesundheit verleiht, um seine Überlebensfähigkeit zu erhöhen. „Wrecking Ball“ bleibt unverändert, aber Keller sagt, dass er in Staffel 10 eine kleine Überarbeitung erhalten wird.

Gegen Ende des Beitrags spricht Keller über die nächste Iteration von Quick Play: Hacked, einen temporären Modus, der das Standard-Quick Play ersetzt, um mögliche Änderungen zu testen. Als Blizzard dies das letzte Mal tat, erhöhte es die Geschwindigkeit von so ziemlich allem im Spiel, von der Zieleroberung bis zur Bewegungsgeschwindigkeit der Nutzlast, und implementierte sie schließlich in das Hauptspiel. Dieses Mal experimentiert das Team mit der Aufhebung von Heldenbeschränkungen, die Spieler davon abhalten, denselben Charakter in einem Team auszuwählen.

Das Original Overwatch Lassen Sie die Spieler zunächst auswählen, wen sie wollen, und ziehen Sie mit Teams, die aus nur einem Charakter bestehen, in die Schlacht. Im Jahr 2016, nur wenige Monate nach der Veröffentlichung des Spiels, führte Blizzard Heldenbeschränkungen ein, die für den größten Teil der Spielzeit der Standard waren, und verfügte außerdem über einen No-Limits-Modus im Arcade-Menü, in dem die Spieler spielen konnten, wen sie wollten. Keller sagt, diese mögliche Änderung soll den Spielern mehr Freiheit geben, aber wenn das Spiel ausbalanciert und auf Heldensynergien ausgelegt ist, könnten diese Änderungen zu interessantem Chaos führen, aber das Ganze klingt besser für einen Arcade-Modus geeignet.

Wenn man bedenkt, dass die schnellere Zieleroberungsänderung nach dem Test in Quick Play implementiert wurde, gibt es guten Grund zu der Annahme, dass Blizzard dies testen könnte und am Ende zum neuen Standard werden könnte. Aber als jemand, der hauptsächlich Quick Play spielt, bin ich frustriert darüber, dass der Modus zu einer Mülldeponie für Experimente geworden ist, obwohl er als Nachahmung des Wettbewerbserlebnisses ohne den Druck der Ränge funktionieren sollte.

Wenn die Aufhebung der Heldenlimits zur neuen Norm wird, frage ich mich, welchen Sinn es hat, verschiedene Modi mit unterschiedlichen Regelsätzen zu haben, die auf andere Spielweisen zugeschnitten sind. Wenn No Limits bereits existiert, besteht das Ziel darin, jedem dieser Modi einen größeren Spielerpool zu bieten, indem man herausfiltert, was sie besonders macht? Vielleicht. Aber im Moment klingt das nach einer Möglichkeit, die Dinge aufzupeppen, ohne groß darüber nachzudenken, warum diese Modi überhaupt unterschiedlich waren – oder warum die Leute sie liebten Overwatch zunächst.

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