Nostalgie komponieren: Wie Sea of ​​Stars die Vergangenheit durch Musik wieder aufleben lässt

„Ich erinnere mich, wie ich den Wald im ersten Bereich des Spiels betrat. Allein die Musik, die Art und Weise, wie die Musik das Spiel umhüllte, es war das erste Mal, dass ich tatsächlich diese Verbindung spürte: wie der Ton das Erlebnis vervollständigte und wie immersiv es es machte.“ .”

Das ist Sea of ​​Stars-Regisseur Thierry Boulanger, der seine Erfahrungen mit Chrono Trigger beschreibt. Er ist ein großer Fan des legendären Rollenspiels von Square Enix aus dem Jahr 1995 und seiner unvergesslichen Filmmusik. Es hinterließ bei Boulanger einen solchen Eindruck, dass es Sea of ​​Stars, das neueste Spiel im Retro-Stil von Sabotage Studio, direkt inspirierte.

„Sea of ​​Stars“ ist ein tadelloses Beispiel dafür, wie man Nostalgie einfängt. Von der Pixelgrafik bis zu den aktionsorientierten rundenbasierten Kämpfen orientiert es sich an den besten RPGs der 16-Bit-Generation und verzichtet auf die komplexen Systeme und verzweigten Erzählungen moderner Spiele des Genres, um einen prägnanten, optimierten Ansatz mit einem Fuß drin zu haben die Vergangenheit und eine andere in der Gegenwart.

Sea of ​​Stars-StarttrailerAuf YouTube ansehen

Für mich ist es jedoch die Musik, die das 90er-Jahre-Feeling wirklich einfängt. Der Chiptune klingt. Der Schwerpunkt liegt auf der Melodie. Die charmante, scheinbare Einfachheit. Erinnerungen an zahlreiche Klassiker kamen in mir hoch und erwärmten mein Herz. Wie Boulanger oben beschrieben hat, rundet der Ton das Erlebnis wirklich ab.

Die Musik von Sea of ​​Stars wurde von Eric W. Brown komponiert, der wegen seiner Chiptune-Musik und seiner Zugehörigkeit zur Metal-Band Nekrogoblikon als Rainbowdragoneyes bekannt ist. Tatsächlich ist Brown gerade auf Tour, als wir uns treffen, um über „Sea of ​​Stars“ zu sprechen.

Final Fantasy 7 war sein erstes Rollenspiel und nicht Chrono Trigger – davor war er ein Sega-Kind, etwas anderes, das uns verbindet. „Insbesondere Sonic the Hedgehog, das war das erste Spiel, an das ich mich erinnern konnte, bei dem die Musik wirklich hervorstach: ‚Oh wow, das ist eine Sache‘“, sagt er. „Es war einfach so eingängig und funky.“

Für Sea of ​​Stars wollten jedoch sowohl Brown als auch Boulanger die Magie von Chrono Trigger einfangen. Um dies zu erreichen, hat Brown buchstäblich die spezifischen Klangbeispiele aufgespürt, die in diesem Spiel verwendet wurden, um Retro-Authentizität zu gewährleisten, und hat im Internet nach den Tastaturen gesucht, von denen die einzelnen Töne stammten.

„Meine Ausgangsvorlage bestand im Wesentlichen aus allen Sounds von Chrono Trigger, nur als direkte Inspiration.“ [Sea of Stars]„, sagt er. „Um eine Grundlinie zu bekommen, habe ich alle Instrumente angezogen und ein neues Projekt gestartet, dann habe ich davon abgearbeitet und weitere Ebenen hinzugefügt.“




Eric W. Brown

Thierry und Eric. | Bildnachweis: Sabotage

Darüber hinaus wurde der Originalkomponist von Chrono Trigger, Yasunori Mitsuda, hinzugezogen, um Beiträge zur Partitur beizusteuern.

„Es war unwirklich, denn lange Zeit war es nur ein Teil des Wunschtraums, von dem ich schwafelte, von all den Dingen, die niemals passieren würden“, sagt Boulanger. „Und dann schießen Sie Ihren Schuss. Wir haben gerade eine höfliche E-Mail mit einem Pitchdeck für das Spiel und den Beispielen dessen, woran Eric gearbeitet hat, geschickt. Und er hat einfach Ja gesagt.“

Mitsuda lieferte eine Reihe vollständiger Stücke basierend auf den Anforderungen des Teams: zum Beispiel ein Kampfthema sowie das Thema von Serai – der Figur, mit der sich Mitsuda am meisten identifizierte.

„Es war eher eine indirekte Zusammenarbeit, da ich mit ihm zusammenarbeitete“, sagt Brown. „Thierry und ich haben uns hingesetzt und die verschiedenen Tracks besprochen, die wir von ihm haben wollten. Wir brauchten auf jeden Fall ein Stadtthema, ein Boss-Thema. Er hat sich wirklich mit der Geschichte und den Charakteren im Spiel verbunden.“

„Der Teil, den ich sehr cool fand, war, dass er sich wirklich in die Vision des Spiels einfügen wollte und nicht: ‚Ich werde mein eigenes Ding machen‘.“

Das stimmt auf jeden Fall, wenn man das Spiel durchspielt. Ich erwähne, wie konsistent die Partitur klingt, obwohl sie von mehreren Komponisten komponiert wurde, worüber Brown überrascht ist. Boulanger mischt sich ein: „Ich denke, das ist dir zu verdanken, Eric.“


Sea of ​​Stars-Piraten treten in einer Taverne auf
Charaktere führen alle Hits in den örtlichen Tavernen aus. | Bildnachweis: Sabotage / Eurogamer

Was können aktuelle Komponisten also an diesen alten Partituren – von Mitsuda und anderen – lernen? „Retro-Spiele waren in ihrem Design so einfach. Und Musik war da keine Ausnahme“, sagt Brown. „Anstatt nur danach zu streben, dieses epische filmische Meisterwerk zu schaffen, sollten Sie sich vielleicht auf die Kernwerte konzentrieren, die das Spiel unterhaltsam und fesselnd machen.“

Tatsächlich hatten Komponisten in den 90er-Jahren beim Komponieren von Spielmusik viel mehr Einschränkungen, innerhalb derer sie arbeiten konnten. „Einschränkungen fördern die Kreativität“, sagt Brown. „Ich glaube, das war ein großer Teil davon, als wir aufwuchsen, diese Spiele zu spielen. Wir wussten damals nicht, dass es sich um Einschränkungen handelte, es war einfach so kreatives Mittel und keine tatsächliche Einschränkung von Hardware und Software.

Brown beschreibt den Sea of ​​Stars-Sound als „SNES plus plus“, da viele der Melodien von „im Wesentlichen Super-Nintendo-Instrumenten“ mit lockeren Einschränkungen gespielt werden, die mit der Original-Hardware vergleichbar sind. Das wichtigste Element der Partitur sind jedoch diese Melodien. Da alte Konsolen nur über begrenzte Tonkanäle für Musik verfügten, standen den Komponisten nur eine Handvoll Ebenen zur Verfügung, mit denen sie arbeiten konnten. Es bedeutete, dass es unerlässlich war, eine gute Melodie zu haben.

„Die Melodie ist wichtig, weil das Lied keinen Text hat, also braucht man etwas, an dem man sich festhalten kann“, sagt Brown. „Alle Songs haben unterschiedliche Klangstrukturen in Bezug auf ihren Aufbau und Abbau, aber im Allgemeinen müssen sie sich wiederholen können. Das ist die Essenz beim Erstellen von Videospielmusik.“

„Melodie ist wichtig, denn das ist der Haken, das ist es, was du dir unter der Dusche vorsingen wirst.“

Ein Haken, der mir von Sea of ​​Stars im Gedächtnis geblieben ist, ist die Level-Up-Musik, die mich immer zum Staunen brachte, wenn ich auswählte, welche Statistiken ich verbessern wollte. Brown erzählt mir, dass es tatsächlich aus dem The Sunken Shrine-Thema aus dem vorherigen Spiel The Messenger stammt. „Das hat Auswirkungen auf die Geschichte“, sagt er, vielleicht etwas, das im kommenden DLC enthüllt wird.

Nachdem die Melodien geschrieben waren, verwendete Brown für jede Insel auf der Karte ein charakteristisches Instrument, um eine Unterscheidung zu schaffen. Auf Sleeper Island gibt es zum Beispiel einen riesigen Drachen, der wegen der Winde, die durch die Berge wehen, eingeschlafen ist. Blasinstrumente – insbesondere Panflöten – waren eine offensichtliche Wahl, um Charakter zu verleihen. Wraith Island hingegen hat aufgrund seines Glockenspiels und seiner sanften Melodien eine eindringlichere und gruseligere Atmosphäre.


Die Charaktere von Sea of ​​Stars blicken auf eine Stadt in der Ferne


Blick auf das Sternenmeer von Sleeper Island mit Drachen

Der mächtige schlafende Drache! | Bildnachweis: Sabotage / Eurogamer

Die Nachahmung der Musik sowie der Grafik und des Gameplays von Retro-Spielen verweist zweifellos auf die Vergangenheit. Aber Boulanger erklärt, dass das Einfangen von Nostalgie eher nebulös ist und sich um ein Gefühl dreht, die „Essenz dessen, was diese Spiele zum Singen gebracht hat“.

„Wir machen es nicht zu einer extrem strengen Vorgabe, dass es etwas sein muss, das technisch in der Vergangenheit hätte funktionieren können“, sagt er. „Es muss sich vielmehr so ​​anfühlen, wie wir uns an diese Spiele erinnern. Es gibt keine klaren Regeln – wenn wir es nicht spüren, überarbeiten wir hier und da die Dinge. Wir stellen wirklich sicher, dass es sich nicht anfühlt.“ wie ein Spiel aus diesem Jahr, aber es führt einen eher zurück, während man spielt.“

Was ist es, das gerade an der Musik ein so starkes Gefühl der Nostalgie hervorruft? Brown spricht über seine Arbeit als Chiptune-Komponist in den letzten 15 Jahren.

„Das Wesentliche an Chiptune-Musik ist, dass man Nostalgie dafür weckt, wie sie klingt, auch wenn man das Lied noch nie zuvor gehört hat“, sagt er. „Ich stehe auf Nostalgie und Retro, dieses und jenes. Ich denke, es erinnert uns an eine einfachere Zeit.“

Boulanger hingegen beschreibt Musik als „Leitplanken“, die Sie auf der emotionalen Reise halten und das Erlebnis vervollständigen sollen, unabhängig davon, ob sie grundlegende graue Blöcke frühzeitig begleitet oder erst viel später während der Programmierung hinzugefügt wird.

“[Music] „Es packt einen einfach und manchmal, bevor man es merkt, springt es auf den Spieler ein“, sagt er. „Wenn man erst einmal hört, wie alles zusammenhängt, kommt die Kinetik des Spiels wirklich zusammen.“ Es erdet das Erlebnis wirklich und vervollständigt es. Ihr Spiel hat eine gewisse Note – in diesem Fall sagen wir Nostalgie – [music] werde das noch einmal bekräftigen.


Charaktere aus dem Sternenmeer balancieren auf einem Seil an einem Wasserfall


Sea of ​​Stars-Charaktere laufen über eine Brücke

Sea of ​​Stars ist ein wunderschönes Abenteuer. | Bildnachweis: Sabotage / Eurogamer

Und obwohl für die Zukunft des Studios nichts vom Tisch ist, glaubt Boulanger, dass Sabotage seine Nische in Retro-Spielen gefunden hat, die auf Nostalgie basieren.

„Unsere Aufgabe ist es, die Präsentation und die Mechanik zu modernisieren“, sagt er. „Wir wollen Spiele machen, die zu unserer Erinnerung an Retro-Spiele passen, also etwas, das wir heute spielen, das zu dem passt, was wir von diesen Spielen damals haben.“

Er spricht davon, modernen Spielern einen „Urlaub innerhalb ihrer Gaming-Karriere“ zu gönnen. „In unserer Community sehen wir das oft: Sie verweisen entweder auf Referenzen oder auf die Art und Weise, wie Dinge früher gemacht wurden, und dann sind sie froh, dass sie etwas wieder tun konnten oder eine bestimmte Geschmacksrichtung wiedererleben, die scheinbar funktioniert hat.“ der Zeit verloren gegangen“, sagt er.

„Vieles von dem, worüber wir gesprochen haben, dreht sich darum, was wir tun können, wenn wir uns von den Beschränkungen lösen – ich denke, es entsteht ein einzigartiger Geschmack. Ich für meinen Teil denke, und ich kann im Namen des Großteils des Teams sprechen, es gibt immer noch einen.“ wo das herkommt.


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