Nightingale-Entwickler sprechen über Worldbuilding und darüber, wie man sich in einem kompetitiven Genre von der Masse abhebt


Nach über fünf Jahren Entwicklungszeit wird Entwickler Inflexion Games seinen skurrilen Survival-Crafting-Titel veröffentlichen Nachtigall. Anfang dieses Monats habe ich mit drei Inflexion Games-Entwicklern – CEO Aaryn Flynn, Produktionsleiterin Leah Summers und Art Director und Audioleiter Neil Thompson – über die bevorstehende Veröffentlichung, den Weg dorthin und den weiteren Weg gesprochen.

Das Spiel

DESTRUKTOID: Hallo zusammen! Ich hatte die Gelegenheit, einige Zeit praktisch damit zu verbringen Nachtigall Sowohl Solo als auch Koop, wobei jedes Reich, das ich erlebte, ein völlig anderes Gesamtlayout hatte. Allerdings schien mir die Gesamtgröße zwischen den Bereichen ziemlich ähnlich zu sein. Ist es möglich, dass Realms kleiner oder größer als üblich werden?

NEIL: Alle Reiche haben also eine Gesamtfläche von 2 km, gemessen an der spielbaren Fläche. Die Bereiche werden prozedural generiert, sodass einige möglicherweise mehr POIs oder tatsächlich genutzten Raum haben, und das ändert sich und wird größer und kleiner. Tresore entsprechen dieser Größe jedoch nicht.

DESTRUKTOID: In Bezug auf die baulichen Aspekte von Nachtigall…Ich liebe die Möglichkeit, die Stile zu kombinieren. Bei Destructoid haben wir kürzlich festgestellt, dass einige Spieler dazu neigen, einfache Würfelstrukturen zu bauen, wenn sie die Gelegenheit zum Bauen in einer offenen Welt haben, während andere etwas kreativer sind und uns wirklich beschämen. (Ich arbeite daran, versprochen.) Aber gibt es Pläne, weitere Stile hinzuzufügen? Nachtigall sowie zusätzliche Fundament- und Strukturform ähnlich der in say Conan Exiles?

NEIL: Ja. Zum Start haben wir sieben Stile, aber wir erweitern diese ständig. Wir haben ein fortlaufendes Referenzdeck mit Ideen für Architekturkacheln, zu denen das gesamte Team beiträgt. Diejenigen, die uns gefallen, greifen wir auf und beginnen mit der Konzeptualisierung, mit der Absicht, sie einzubauen, und ich denke, dass das so weitergehen kann. Ich bin mir ziemlich sicher, dass uns die Ideen für den Bau von Teilen nicht ausgehen werden. Es ist auch geplant, die bestehenden Sets um weitere individuelle Einzelstücke zu ergänzen. Schon bei den Fundamentstücken ist man recht flexibel, da der Platzierung keine Grenzen gesetzt sind und man sie beispielsweise in Felsformationen schieben kann. Es gibt jedoch Möglichkeiten, noch mehr Dinge einzubauen, beispielsweise gebogene Fundamente. Das aktuelle Fundamentsystem basiert auf einem Gitter, aber man kann damit trotzdem ziemlich exotisch werden. Gehen Sie über den Würfel hinaus!

AARYN: Ja, schuldig. Ich persönlich bin ein Cube-Typ.

LEAH: Wir ermöglichen Ihnen auch das Einbinden in verschiedene POIs, sodass Sie Ihre Basis um einen riesigen Baum herum errichten, ein Baumhaus bauen oder die Landschaft nutzen können, um eine Würfelstadt zu vermeiden.

DESTRUKTOID: Nachdem wir mit euch allen in die Koop-Sitzung gesprungen waren, war das Spiel schon etwas weiter fortgeschritten. Die Begegnung mit dem Humbaba-Boss war definitiv anspruchsvoller als alles, was ich alleine erlebt hatte. Können diese und ähnliche Begegnungen alleine durchgeführt werden oder gibt es eine Skalierung basierend auf der Größe Ihres Teams und Ihrer Gruppe?

AARYN: Daher vermute ich, dass das für eine ganze Weile sicherlich eine gesellige Begegnung sein wird, bei der man ein paar Freunde anruft, um das zu tun. Bei The Watch gibt es eine Ausrüstungsstufe der Stufe 4, die ziemlich leistungsstark ist. Genauso wie mein eigener Sohn nur mit der Taschenlampe arbeitet Dunkle Seelen Läufe und so, ich bin mir sicher, dass es Spieler geben wird, die das herausfinden und durch Bauen, Basteln und Geschick in der Lage sein werden, eine Begegnung wie Humbaba alleine zu meistern, aber ich wette, das wird eine Weile dauern. Na ja, berühmte letzte Worte, oder? Da bin ich mir sicher, dass jemand es in der ersten Woche schaffen wird.

Nightingale-Interview 2

Die Vision

DESTRUKTOID: Lassen Sie uns ein wenig auf die weniger spielspezifische Seite der Dinge eingehen. Survival-Spiele werden mit Spielen wie … plötzlich sehr konkurrenzfähig Palworld, ValheimUnd Eingehülltusw. Bei diesem plötzlich überfüllten Markt, was stellt sich ein Nachtigall auseinander und hebt es sich von den aktuellen Survival-Crafting-Spielen ab?

AARYN: Wir denken viel darüber nach. Natürlich spielen wir auch all diese Spiele. Ich denke, für uns ist es der Aufbau der Welt, das Universum, das wir geschaffen haben. Ich hoffe wirklich, dass die Spieler sich darauf einlassen, und ich denke, dass Neil und das Team großartige Arbeit geleistet haben, es zum Leben zu erwecken. Das ist der große Unterschied Nachtigall als Survival-Crafting-Spiel im Vergleich zu den anderen.

DESTRUKTOID: Um diese Frage zu beantworten: Sie alle drei waren früher Teil von BioWare. Gibt es irgendetwas aus Ihrer Zeit bei BioWare, das noch nachwirkt? Nachtigall?

AARYN: Ich denke definitiv das Worldbuilding. Wir hatten die Chance, dazu beizutragen Drachenzeitalter, Massenwirkung, Jade-Reich, diese unglaublichen Universen. Man lernt einen Prozess dafür kennen, aber man lernt auch, was frühzeitig etabliert werden muss. Sie erfahren, welche Art von IP, Umgebung oder Prämisse Sie erkunden möchten. Wir haben in der Anfangszeit viel Zeit damit verbracht, diese Funktionen nicht nur emotional auszuwählen, sondern auch ein wenig mehr operativ. Können wir das machen? Können wir diese Welt aufbauen? Verfügen wir über die nötige Expertise dafür? Welche Möglichkeiten bietet Survival-Crafting, die zu unseren Fähigkeiten in unserem Studio passen? Wir gingen in der Anfangsphase, bevor wir uns darauf einließen, relativ methodisch vor Nachtigall Es handelt sich um ein Gaslamp-Fantasy-Alternative-History-Spiel.

Nightingale-Interview 3

Die Zukunft

DESTRUKTOID: Ich weiß, dass Sie gesagt haben, Sie gehen davon aus, dass der Early Access etwa ein Jahr oder vielleicht etwas weniger dauern wird. Wo siehst du Nachtigall In drei Jahren oder vielleicht sogar noch länger? Was ist einmal das langfristige Ziel? Nachtigall ist draußen und hat eine etablierte Spielerbasis.

NEIL: Das ist eine tolle Frage!

AARYN: Ja, ich hatte gehofft, dass du es als Spieler selbst weißt!

NEIL: Ich würde mir wünschen, dass das bestehende Netzwerk der Realms und die Gruppe der Spieler über einen lebendigen sozialen Knotenpunkt verfügen, der hoffentlich ein solcher sein wird Nachtigall Stadt zu diesem Zeitpunkt. Die Spieler würden zusammenkommen, sich in Gruppen zusammenschließen, Abenteuer in neuen Netzwerken von Reichen mit neuen Biomen, neuen Kreaturen, neuen Quests, neuen Begegnungen und allem anderen erleben. Ich denke, das ist letztendlich die Vision. Das sagen wir oft Nachtigall ist endlose Abenteuer, und ich denke, das kann es wirklich sein. Die Menge an Biome-Ideen, Reich-Ideen und Kreatur-Ideen, die wir einbringen können, ist endlos Nachtigall wenn die Spieler es wollen und sich dazu hingezogen fühlen.

Nachtigall startet morgen, 20. Februar, um 8 Uhr EST auf PC via Early Access Dampf und das Epic Game Store.

Steven Mills

Mitarbeiterautor – Steven schreibt seit über einem Jahrzehnt in gewisser Weise. Er hat eine Leidenschaft für storyorientierte RPGs wie die Final Fantasy-Reihe und ARPGs wie Diablo und Path of Exile. Aber wirklich, er ist bereit, alles zu versuchen.

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