Moderne Zelda-Bosse werden immer härter, aber sie sind nichts im Vergleich zu den Oldies


Da die Freude darüber, den Endgegner von Tears of the Kingdom endlich besiegt zu haben, immer noch in meinem Herzen pochte, beschloss ich, meine Sicherungsdatei von „A Link to the Past“ zu starten, die ich durchgespielt hatte, bevor das neueste Hylian-Abenteuer mein Leben eroberte. Nachdem ich mich zurechtgefunden und durch den nächsten Dungeon auf meiner Liste navigiert hatte (Skull Woods, falls Sie neugierig sind), wurde mir klar, dass die heutigen Zelda-Bosse trotz dieser Schwierigkeitsstufe nichts mehr mit dem zu tun haben, was wir früher zu tun hatten .

Als ich in diesem Dungeon gegen Mothula antrat, wurde ich daran erinnert, wie sehr sich der Fokus der Zelda-Bosskämpfe in den letzten 30 Jahren verändert hat. Dabei geht es nicht darum, sich Angriffsmuster zu merken, in regelmäßigen Abständen Lebensenergie aufzuladen und den Feind zu attackieren, wann immer man die Gelegenheit dazu hat. Stattdessen war meine Taktik eher so rennen, einen Schlag riskieren, verfehlen, wiederholen.

Mothula bietet einen recht guten Vergleich zu Königin Gibdo aus Tears of the Kingdom, der Chefin von The Lightning Temple – tatsächlich liebt das Zelda-Team seine furchteinflößenden Mottenkreaturen. Es ist kein Kinderspiel, in Links neuestem Abenteuer gegen das riesige geflügelte Krabbeltier anzutreten, aber nachdem ich ein paar Mal gestorben bin und direkt außerhalb des Kampfgebiets wieder aufgetaucht bin, hatte ich das Gefühl, alle nötigen Taktiken zu kennen, um selbstbewusst zu gewinnen. Und ich hatte recht.

Mehrere Versuche mit diesem Mid-Game-Boss in „A Link to the Past“ führten inzwischen dazu, dass ich das Gefühl hatte, dass mir definitiv etwas fehlte. Tears of the Kingdom lehrte mich, dass ich, wenn ich Probleme hatte, rennen sollte, um etwas Platz zu schaffen, mich zu erholen und wieder weiterzumachen, aber im Skull Woods des SNES gibt es kein solches Angebot. Entweder landest du alle Treffer perfekt und schaffst es, nicht von Flammen, Stachelwänden und Treibsand getroffen zu werden, oder du stirbst schnell und wirst zurückgeworfen Beginn des Tempels.

Und das war natürlich schon immer so. Ich habe Stunden damit verbracht, Phantom Ganon im Waldtempel von Ocarina of Time zu besiegen. Vaati von The Minish Cap bereitet mir immer noch Albträume und je weniger über Zelda II als Ganzes gesagt wird, desto besser.

Der Vorteil des Ansatzes von Tears of the Kingdom besteht darin, dass sich das gesamte Spiel etwas zugänglicher anfühlt. Viele Leute werden es in „Eine Verbindung zur Vergangenheit“ nach Moldorm geschafft haben und, nachdem sie zum 304. Mal vom Dach des Turms von Hera geworfen wurden, das Spiel abgeschaltet haben und es nie wieder anfassen wollten. Die vergleichsweise Leichtigkeit der heutigen Zelda-Bosse macht dies umso unwahrscheinlicher, und das macht mir Spaß.

Ich möchte auf keinen Fall, dass das nächste Zelda-Spiel (was auch immer das sein mag) von mir verlangt, nachzuschenken Hunderte von Versuchen, einen Gohma-ähnlichen Boss zu werden, nur um mit der strafenden #gudgamer-Denkweise Schritt zu halten, die für Leute wie ihn so gut funktioniert hat Elden-Ring (was mir übrigens wirklich Spaß gemacht hat) und ich würde mich sehr freuen, wenn die Vielfalt der Bosskämpfe von TOTK bestehen bleiben würde. Aber es ist immer eine Erinnerung daran wert, wie weit wir gekommen sind, oder?

Also ja, die Bosse von Tears of the Kingdom sind vielleicht ein Fortschritt gegenüber denen, die wir zuvor in Breath of the Wild gesehen haben, aber meine Güte, wir haben es leichter im Vergleich zu dem, was uns die Serie zuvor geboten hat.

Wie schlagen sich die Bosse von TOTK Ihrer Meinung nach mit dem, was wir zuvor gesehen haben? Sind Sie ein Fan dieses neuen Stils? Hinterlassen Sie Ihre Gedanken in den Kommentaren.



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