Auch wenn der große OGL-Fehler von Dungeons & Dragons das begeisterte Publikum des Spiels nicht ganz von den Hunderten anderen (sehr guten) TTRPGs überzeugte, sorgte es dennoch für ein Wiederaufleben der Leute, die sich andere Spiele anschauten.
Es hat auch mehrere Schöpfer (wie die Köpfe dahinter) dazu inspiriert Das MCDM-Rollenspiel), ihr eigenes Ding zu machen – einerseits, um aus einigen neuen, neugierigen Spielern Kapital zu schlagen, und andererseits, um ein Szenario zu vermeiden, in dem ein Spiel mit ungewisser Zukunft für ihren Lebensunterhalt lebenswichtig ist.
MCDM ist ein von Matthew Colville gegründetes Unternehmen, das vor allem für seine Arbeit bekannt ist D&D-Videos auf YouTube. Es wurden mehrere beliebte Ergänzungen für die 5. Auflage (5e) von D&D produziert, wie z Festungen und Anhängerwas die unterbesetzte Mechanik des Spiels für den Basisbau konkretisiert.
Das MCDM-Rollenspiel selbst wurde von angekündigt Colville im Februar: „Unser Ziel ist es, etwas Taktisches und Filmisches zu erschaffen … heroische Fantasy, hauptsächlich Kampf gegen Monster, mit zwei weiteren Gameplay-Säulen, die wir für wichtig halten.“
Das Spiel möchte direkt die ganze Aufregung aus Ihrem Dungeon-Crawling herausholen. Während 5e all dies erheblich vereinfacht hat, weist es immer noch viele Überbleibsel auf – etwa lange Ausrüstungstabellen, einen halbherzigen Versuch, sich an Umwelt- und Verpflegungsregeln zu klammern, und eine Zero-to-Helden-Philosophie.
Obwohl keines dieser Dinge von Natur aus schlecht ist, wird der ganze Old-School-Knack von Spielern, die ein heroischeres Erlebnis wünschen, weitgehend ignoriert (es gibt einen Grund, warum viele Spiele auf Level 3 beginnen). Wie es ist BackerKit-Seite heißt es, das Spiel sei „frei von heiligen Kühen aus den 1970er Jahren“.
Es läuft gut. Zum Zeitpunkt des Verfassens dieses Artikels sieht es so aus, als könnte das BackerKit eine Finanzierung von 4 Millionen US-Dollar erreichen oder zumindest sehr nahe kommen. Colvilles Versprechen, älteren Editionen von D&D zu entkommen, ist ebenfalls sehr vielversprechend – und auch ein wenig lustig, denn genau das hat die 4. Edition (4e) von D&D versucht. Und Leute gehasst Das.
Für den Uneingeweihten sieht 4e ganz anders aus, als Sie es vielleicht gewohnt sind. Das liegt daran, dass versucht wurde, die alten Zauberslots für bestimmte Fähigkeiten zu streichen, die Charaktere nutzen konnten. Traditionell haben Zauberer umfangreiche Zauberlisten, während Kämpfer sich auf „Ich würfele zum Angriff“ beschränken. Stattdessen hatte 4e Kräfte, das waren besondere Fähigkeiten, die man auf einer Sammelkarte unterbringen konnte, und die jeder bekam.
Das kam damals nicht gut an – man hatte das Gefühl, dass das kostbare D&D der Spieler zu einem MMO wurde und sich von dem Pen-and-Paper-Spiel, das sie liebten, in etwas ausgesprochen Spielerisches verwandelte. 4e wurde so etwas wie ein Paria und viele seiner Ideen wurden für die 5. Auflage verworfen. Trotzdem nehmen viele neuere Indie-Rollenspiele Anleihen davon.
Ein Beispiel dafür, wie MCDM dies tut, sind die Fähigkeiten seiner Klasse, zum Beispiel: Die Taktikerklasse kann „Komm schon“ verwenden. Abgesehen davon, dass es sich um eine Verspottung handelt, die ich oft von wütenden Jungs gehört habe, als ich im Süden Englands aufwuchs, zwingt „Come On Then“ einen Feind, sich mehrere Felder zu bewegen, und lässt dich ihn dann treffen, wenn er seinen Zug in deiner Reichweite beendet. Es hat auch komplexe Tests die den Skill Challenges von 4e ähneln, einem System, das sowieso fast jeder DM der 5. Edition, den ich kenne, heimlich zu seinen Heimspielen hinzugefügt hat.
Zugegeben, das MCDM-Rollenspiel macht viele Dinge anders. Zum Beispiel: Du würfelst nicht, um zu treffen, sondern nur Schaden. Dies behebt die schleppenden Kämpfe von 4e, die sich ewig hinziehen könnten. „Du kannst nichts verfehlen. Keine verschwendeten Runden mehr, keine verbrannten Ressourcen mehr für Zaubersprüche, nur damit dein Ziel sie ‚rettet‘.“
Es erinnert sehr an ein anderes Indie-System, das ich gespielt und genossen habe. ICON-Rollenspiel aus Massivpresse (die gleichen Entwickler, die das Mecha-Spiel Lancer entwickelt haben) hat eine ähnliche 4e-Atmosphäre. ICON fügt jedem Charakter „Kampf“-Schaden zu, der unabhängig davon gilt, ob Sie treffen oder verfehlen – sein Motor wird auch durch Fähigkeiten im Power-Stil angetrieben.
Ich freue mich, dass mehr Designer die Allrounder-Fallstricke von 5e vermeiden und sich von den schwarzen Schafen von Wizard of the Coast bedienen. Das einzige große Vergehen von 4e bestand darin, dass es sich um eine Fortsetzung von „Dungeons & Dragons“ handelte – was eher den Erwartungen als dem Geschmack entsprach –, aber dennoch eine Menge guter Ideen enthielt, von denen viele überlebenswürdig waren.