AMD hat seine angekündigt FidelityFX Super Resolution 3 (FSR 3) Das Entwicklungskit für Upscaling- und Frame-Generierungstools wurde GPUOpen und GitHub hinzugefügt, fast neun Monate nach der Einführung der Technologie. Das bedeutet, dass jeder den Quellcode der Routinen einsehen, damit experimentieren kann, um zu sehen, wie er funktioniert, und die Funktionen in seine Spiele und Anwendungen implementieren kann.
Einige Entwickler hatten bereits Zugriff darauf, indem sie direkt mit AMD zusammenarbeiteten, um FSR 3 zu ihren Spielen hinzuzufügen. Allerdings ist die tatsächliche Zahl der Neuerscheinungen im Jahr 2023 mit AMDs System sehr enttäuschend: nur Forspoken, Immortals of Aveum und Avatar: Frontiers of Pandora. Das heißt nicht, dass FSR nicht in vielen Spielen verwendet wurde, ganz im Gegenteil, es ist nur so, dass alle die vorherigen Systeme verwendet haben (z. B. FSR 2.2 in Baldur’s Gate 3).
Das Besondere an FSR 3 ist, dass das Gesamtpaket aus vier Systemen besteht: einem Upscaler, einer optischen Flusstechnik, einem Frame-Interpolator (auch bekannt als Frame-Generierung) und einer Routine zur Verwaltung der Swapchain. Der Upscaler ist vielen von uns bereits bekannt: Er nutzt eine Vielzahl cleverer Algorithmen, die alle über Shader verarbeitet werden, um die Auflösung eines Frames zu erhöhen und das Bild anschließend etwas aufzuräumen.
Das ist im Wesentlichen das, was FSR von Anfang an war, aber jetzt haben wir als Zugabe noch die Frame-Generierung hinzugefügt. Dies wurde von AMD als Alternative zu Nvidias DLSS 3 Frame Generation entwickelt, einer Technik, die ein maschinelles Lernmodell nutzt, um einen neuen Frame zu erstellen, der auf zwei normal gerenderten Frames basiert. Dieses System ist nicht nur Eigentum von Nvidia, sondern auch auf die Grafikkarten der GeForce RTX 40-Serie beschränkt.
FSR 3 funktioniert nicht nur auf jeder GPU, die DirectX 12 und Compute Shader v6.2 unterstützt, sondern der Code dafür ist auch vollständig Open Source. Sie können buchstäblich damit machen, was Sie wollen, einschließlich der Neuverpackung und dem Verkauf als Teil Ihrer „eigenen“ Software, wenn Sie so unmoralisch geneigt sind.
Wenn ich durch meine üblichen Treffpunkte stöbere, wurde die Ankündigung von AMD von der Modding-Community gut aufgenommen und es scheint die Erwartung zu bestehen, dass viele Mods der FSR-3-Frame-Generation für Spiele erscheinen werden, die sie derzeit nicht implementieren (bzw vielleicht nie).
Ich habe keinen Zweifel daran, dass dies sicherlich der Fall sein wird, aber ich vermute auch, dass sehr viele dieser Mods entweder wirklich schlecht aussehen oder ernsthafte Probleme mit der Bildqualität haben werden.
Dies liegt daran, wie der Frame-Interpolationsalgorithmus in FSR 3 funktioniert. Als Erstes muss der Upscaler von FSR 2 vorhanden sein und verwendet werden, obwohl er ohnehin in einer großen Anzahl von Spielen vorhanden ist. Als nächstes muss das Spiel zusätzliche Puffer erstellen, um Daten zwischen den verschiedenen Komponenten von FSR 3 auszutauschen. Ohne diese wird kein Frame-Generierungs-Mod funktionieren.
Wirklich knifflig wird es, wie das Spiel die Benutzeroberflächenphase (UI oder HUD) im Renderprozess verwaltet. Auf der Benutzeroberfläche werden Ihre Gesundheitsanzeige, Ihre vorhandenen Elemente usw. angezeigt. Dies ist so ziemlich das Allerletzte, was einem Frame hinzugefügt wird, bevor er für die Anzeige auf dem Monitor markiert wird.
Damit die FSR 3-Frame-Interpolation ordnungsgemäß funktioniert, muss die Benutzeroberfläche auf eine von drei Arten erfolgen: Als separate Funktion, die jedes Mal aufgerufen wird, wenn ein Frame abgeschlossen ist (real oder generiert); wird als Textur gerendert und am Ende auf den Rahmen angewendet; oder die Spiel-Engine rendert Frames ohne die Benutzeroberfläche und verwendet diese für den Interpolationsschritt.
Viele Spiele verwenden die zweite Methode zum Generieren der Benutzeroberfläche in einem Frame, da diese jedoch nur mit jedem erstellt wird real Frame werden die Inhalte niemals aktualisiert oder geändert generiert Rahmen.
Bei hohen Bildraten könnte dies dazu führen, dass die Benutzeroberfläche fehlerhaft oder zumindest etwas verzögert aussieht. Das Überschreiben der Art und Weise, wie ein Spiel die Benutzeroberfläche erstellt und verwaltet, ist keine triviale Aufgabe, und ich vermute, dass viele Mods zur Frame-Generation von FSR 3 eine Reihe von Problemen mit der Bildqualität haben werden.
Die erste Methode wäre die beste, aber ich kann ehrlich gesagt nicht sagen, wie viele Spiele das auf diese Weise machen. Die dritte Methode wäre im Hinblick auf die Gesamtbildqualität die schlechtere, aber ich kann mir vorstellen, dass relativ wenige Entwickler darüber nachdenken würden, ihre Spiele auf diese Weise zu entwickeln.
Modder sind jedoch ein erfinderischer Haufen, und angesichts des Open-Source-Charakters von FSR 3 könnten wir mit einigen brillant kreativen Lösungen konfrontiert werden, die alle Probleme umgehen.
Zumindest gibt es keinen Grund für einen Entwickler, Upscaling und Frame-Generierung jetzt nicht in seinem Spiel zu implementieren, vorausgesetzt, es verwendet DirectX 12. Die Unterstützung für Vulkan befindet sich noch in der Entwicklung, es gibt jedoch keine Hinweise darauf, wann sie fertig sein wird.
Die Frame-Generierungstechnologie von AMD ist sehr clever und die Tatsache, dass sie so umfassend unterstützt wird, ist wirklich schön und verdient es, in mehr als drei eher durchschnittlichen Spielen verwendet zu werden. Wir haben einen Vorschlag entdeckt auf Reddit dass es könnte wird zu Call of Duty: Modern Warfare 3 kommen und als Spieleserie, die traditionell sehr gut auf AMDs GPUs läuft, wäre es die ideale Plattform, um die Einführung von FSR 3 richtig anzustoßen.
Bis dahin müssen wir nur darauf warten, dass Modder eingreifen, aber erwarten Sie keine Wunder, okay?