Laut einer neuen Umfrage sind Entlassungen in der Videospielbranche und KI-Ethik für Arbeitnehmer die größten Sorgen


Jedes Jahr veröffentlicht die Game Developers Conference ihren Bericht „State of the Game Industry“ – eine Umfrage, bei der Tausende von Spieleentwicklern über die Branche und ihre eigene Arbeit befragt werden. Es ist kein Geheimnis, dass 2023 ein herausforderndes Jahr für die Videospielbranche war, selbst nach der Veröffentlichung großer Bestseller Die Legende von Zelda: Tränen des Königreichs Und Baldur’s Gate 3. Unabhängige, von der Gemeinschaft getragene Schätzungen deuten darauf hin, dass im vergangenen Jahr möglicherweise mehr als 10.000 Spieleentwickler entlassen wurden, gegenüber mehr als 8.500 Arbeitnehmern im Jahr 2022. Tausende Arbeitnehmer in Videospielunternehmen und angrenzenden Arbeitsplätzen wurden bereits im Jahr 2024 als Branche entlassen setzt sich mit der Frage auseinander, wie es weitergehen soll.

Die GDC-Umfrage deckte viel, viel mehr als nur Entlassungen ab; In dem 37-seitigen Bericht analysierten GDC-Forscher Daten zu generativer KI, Zugänglichkeit, Demografie und Rückkehrmandaten sowie zu anderen Themen.

Entlassungen in der Videospielbranche

GDC-Forscher fanden heraus, dass ein Drittel der Befragten im Jahr 2023 von Entlassungen betroffen war und die Hälfte der mehr als 3.000 Befragten befürchtete, dass es noch weitere geben würde. Zu den von den Arbeitnehmern genannten Gründen gehörten dem Bericht zufolge „Kurskorrekturen nach der Pandemie, Studioansammlungen und wirtschaftliche Unsicherheit“. Obwohl das Jahr 2024 in Bezug auf die Rate der Arbeitsplatzverluste bereits das Jahr 2023 zu übertreffen scheint, sagte Omdia-Forschungsdirektor Dom Tait in dem Bericht, dass die Branchenprognosen auf ein „stabiles Wachstum“ bis 2027 hindeuten, was bedeutet, dass sich die Beschäftigung stabilisieren sollte.

„Die auffälligste Beobachtung ist der Verlust von Arbeitsplätzen in der Branche – natürlich ein dringendes Anliegen für viele“, sagte Tait. „Zu den aufschlussreichen Entwicklerkommentaren zu diesem Thema gehörte Folgendes: ‚Die Studios sind während der Pandemie zu schnell gewachsen.‘ Diese Aussage wird durch Daten der Spielebranche gestützt, die einen COVID-bedingten Anstieg zusätzlicher Einnahmen in den Jahren 2020 und 2021 zeigen, der insgesamt rund 50 Milliarden US-Dollar über den erwarteten Zahlen liegt. In den Jahren 2022 und 2023 kam es jedoch zu einer Rückkehr zur Ausgabentrendlinie vor 2020, sodass dieser Rückgang der Mitarbeiterzahl teilweise darauf zurückzuführen ist, dass sich die Unternehmen verspätet an die neue, weniger positive Marktrealität angepasst haben.“

Er fuhr fort: „Angesichts der prognostizierten Rückkehr zu einem stetigen Wachstum bis 2027 dürfte dies jedoch ein stabileres Bild für die künftige Beschäftigungslage ergeben.“

Generative KI

Im vergangenen Jahr kam die generative KI stark ins Gespräch – und es ist klar, dass Unternehmen das Tool bereits im Spieleentwicklungsprozess einsetzen. Fast die Hälfte (49 %) der Umfrageteilnehmer gaben an, dass ihr Unternehmen in irgendeiner Weise generative KI nutzt; 31 % der Menschen gaben an, es persönlich genutzt zu haben. 23 Prozent der Befragten gaben an, dass ihr Studio überhaupt kein Interesse an generativer KI habe.

Am häufigsten wird generative KI in Geschäfts- und Finanzabteilungen sowie in den Bereichen Community, Marketing und Öffentlichkeitsarbeit eingesetzt. Die Qualitätssicherungs-, Kunst-, Audio- und Erzählabteilungen meldeten den geringsten KI-Einsatz, am höchsten unter 16 %. Mitarbeiter von Indie-Studios gaben jedoch am häufigsten an, KI zu nutzen; Menschen, die sich für KI interessieren, sagten, sie wollten sie zur „Codierungsunterstützung und Beschleunigung des Inhaltserstellungsprozesses“ sowie zur Erledigung sich wiederholender Aufgaben nutzen.

Trotz dieses Interesses sind vier von fünf Spieleentwicklern besorgt über die KI-Ethik, wenn auch in unterschiedlichem Maße. Hier ist, was die Umfrage sagte:

Obwohl sich Entwickler über die Auswirkungen der generativen KI auf die Branche nicht sicher sind, sind sie sich hinsichtlich der ethischen Auswirkungen ziemlich sicher. Eine große Mehrheit (84 %) der Entwickler gab an, dass sie etwas oder sehr besorgt über die Ethik des Einsatzes generativer KI seien, während 12 % angaben, keine Bedenken zu haben.

Die Entwickler äußerten eine Reihe potenzieller Probleme im Zusammenhang mit der Technologie. Einige waren besorgt darüber, ob der Einsatz generativer KI zu weiteren Entlassungen bei Spieleunternehmen führen könnte. Andere äußerten Bedenken darüber, wie die Tools Urheberrechtsverletzungen an geistigem Eigentum verstärken könnten und ob KI-Toolhersteller ihre Modelle mit Daten trainieren würden, die ohne Zustimmung des Erstellers gewonnen wurden.

Für Fernsehen und Filme adaptierte Spiele

Eine ganze Reihe von Spielen wurden im Jahr 2023 in Filme oder Fernsehsendungen umgewandelt – Der Super Mario Bros.-Film, Fünf Nächte bei Freddy, Der Letzte von uns, Und Dungeons & Dragons: Ehre unter Dieben sind nur einige davon. Zehn Prozent der Befragten gaben an, dass die Spiele ihrer Studios an andere Medien angepasst werden, während 20 Prozent über die Idee gesprochen haben. Sechs Prozent der Befragten seien angesprochen worden. Auf der anderen Seite gaben 44 % der Entwickler an, dass sie darüber nicht nachdenken.

Viele Spieleentwickler glauben, dass die Zunahme von Adaptionen eine gute Sache für die Branche ist – 63 %. 26 Prozent waren sich nicht sicher und 4 Prozent sagten Nein. Sieben Prozent hatten dazu keine Meinung.

„Hoffentlich bringt es mehr Publikum für die Spiele und damit mehr Geld für eine bessere Entwicklung“, sagte ein Entwickler. „Ich hoffe auch, dass Entwickler aus den Gewerkschaftsbemühungen in der Filmindustrie lernen und diese Praktiken übernehmen, um die Branche für Entwickler lukrativer zu machen.“

Barrierefreiheit

Weitere gute Nachrichten für die Barrierefreiheit von Videospielen: 48 %, also fast die Hälfte der befragten Videospielentwickler, gaben an, dass ihre Unternehmen Änderungen an der Barrierefreiheit ihrer aktuellen Spiele vorgenommen haben – ein Anstieg gegenüber 38 % in dieser Kategorie im letzten Jahr. Auch der Anteil derjenigen, die mit „Nein“ geantwortet haben, sank von 32 % auf 27 %. Einige der Optionen, die Spielestudios hinzufügen, aufgelistet vom höchsten zum niedrigsten Prozentsatz, sind Untertitel, ein farbenblinder Modus, Neuzuordnung der Steuerung, benutzerdefinierte Audioeinstellungen, anpassbare Schwierigkeitsgrade, Inhaltswarnungen, ein kontrastreicher Modus, Audiokommentar und Zielhilfe , Text-to-Speech, zugängliche Hardware/Controller, Legasthenie-freundliche Schriftarten, Bildschirmvergrößerung, verschiedene Spielgeschwindigkeiten, Phobienanpassungen und schnelles Umschalten von Ereignissen.

Unterstützung der Gewerkschaft

Die Unterstützung für Gewerkschaften nimmt weiter zu, wobei 57 % der Befragten sagen, dass Spielarbeiter sich gewerkschaftlich organisieren sollten. (Das ist ein Anstieg gegenüber 53 % im letzten Jahr.) Zwölf Prozent sagten Nein, während 22 % unsicher waren. „Narrative Designer befürworteten am ehesten eine gewerkschaftliche Organisierung, während diejenigen, die in der Wirtschaft und im Finanzwesen tätig waren, sie am seltensten befürworteten“, heißt es in dem Bericht.

Auch jüngere Arbeitnehmer waren eher bereit, gewerkschaftliche Organisierungsbemühungen zu unterstützen. Hier ist, was der Bericht sagt:

Im Hinblick auf die allgemeine Unterstützung der Gewerkschaften war das Alter der Entwickler einer der bemerkenswertesten Faktoren: 72 % der 18- bis 24-Jährigen gaben an, dass sie eine gewerkschaftliche Organisierung unterstützen, verglichen mit 28 % der Entwickler ab 55 Jahren. Der Trend ist in allen Altersgruppen gleich: Von der Ältesten bis zur Jüngsten war jede Gruppe stärker für eine gewerkschaftliche Organisierung als die andere.

Auf die Frage nach ihrer Meinung nannten viele Befragte die Zunahme von Entlassungen, Krisen und groß angelegten Medienübernahmen als Beweis dafür, dass sich die Spielebranche gewerkschaftlich zusammenschließen sollte. Die Gegner äußerten sich frustriert über die Idee der erzwungenen Beteiligung und darüber, wie sich kollektive Einheiten auf das individuelle Arbeitgeber-Arbeitnehmer-Verhältnis auswirken könnten.

Diversitätsbemühungen

GDC-Forscher befragten Spieleentwickler zu ihren Erfahrungen in der Branche, um zu analysieren, wie vielfältig die Belegschaft ist. Die Daten sind düster: 92 % der Beschäftigten in der Videospielbranche sind weiße Männer, und 87 % der Arbeitnehmer verfügen über mehr als 21 Jahre Branchenerfahrung. An der Umfrage nahmen keine nichtmännlichen Befragten teil, die diese Erfahrungsschwelle erreichten und außerdem schwarzer, hispanischer, lateinamerikanischer oder spanischer Herkunft waren, hieß es.

Hier ist mehr:

Dieses Jahr wollten wir einen genaueren Blick auf die demografische Zusammensetzung derjenigen werfen, die am längsten in der Branche tätig sind – die Entscheidungsträger, die seit Jahrzehnten Teil der Spielebranche sind. Basierend auf der Umfrage haben wir herausgefunden, dass Männer eine große Mehrheit (87 %) der Spieleentwickler mit 21 Jahren oder mehr Erfahrung in der Spielebranche ausmachen, wobei weiße Männer insgesamt die größte Bevölkerungsgruppe darstellen (92 %).

Bei der Betrachtung einzelner Gruppen (nach Rasse und Geschlecht) fanden wir einen kleinen Prozentsatz asiatischer Männer (15 %), hispanischer, lateinamerikanischer oder spanischer Herkunft (8 %), schwarzer Männer (6 %) sowie weißer und asiatischer Männer Frauen (jeweils 5 %) gaben an, über 20 Jahre oder mehr Erfahrung in der Spieleentwicklung zu verfügen. In der Umfrage gab es keine schwarzen Frauen oder hispanischen, lateinamerikanischen oder spanischstämmigen Frauen, die dasselbe berichteten.

Insgesamt machen weiße Spieleentwickler über die Jahre hinweg in der Branche 65 % der Befragten aus; Hispanische und lateinamerikanische Spieleentwickler sind mit 9 % vertreten, gefolgt von ostasiatischen Spieleentwicklern, süd- oder südostasiatischen Entwicklern und dann schwarzen, afrikanischen oder karibischen Entwicklern. Die Branchenumfrage ergab, dass zwei Drittel der befragten Spieleentwickler Männer sind, während 23 % Frauen und 5 % nicht-binär sind.

In diesem Zusammenhang fragten GDC-Forscher nach Diversitäts-, Gleichberechtigungs- und Inklusionsbemühungen in Unternehmen und kamen zu gemischten Ergebnissen:

Etwa 90 % der Befragten gaben an, dass die DEI-Bemühungen ihres Unternehmens zumindest einigermaßen erfolgreich waren, verglichen mit 96 % im Jahr 2023. Insbesondere stieg die Zahl der Entwickler, die sagten, dass diese DEI-Bemühungen überhaupt nicht erfolgreich waren, auf 11 % (von 4 % im Jahr 2023). ).

Die Entwickler wurden gebeten, die Erfolge oder Misserfolge der DEI-Richtlinien ihres Unternehmens näher zu erläutern: Die meisten diskutierten die Mängel. Laut einer Analyse der offenen Antworten unserer Partner bei Omdia sind einige [of] Zu den dringendsten Bedenken zählen der Mangel an Ressourcen und Schulungen, eine Zunahme verbindlicher Richtlinien für die Rückkehr ins Amt und die Unfähigkeit, qualifizierte, vielfältige Kandidaten anzuziehen.

Die GDC-Umfrage bietet noch viel mehr: Die vollständige Fassung finden Sie auf der GDC-Website.

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